тидори-аси («птичья походка») по переулкам Кабуки-тё – точно как Кадзума Кирю после посещения бара Bantam [82].
Во время своих ночных вылазок Нагоси и Кикути проводили интенсивную разведку мест действия – хостес-клубов и баров на улицах Кабуки-тё, что позволило им уловить пульс современной Японии. Проектом постепенно овладел реалистичный уклон, но так было не всегда. Первоначальная задумка предполагала смешение мощной вселенной кино-нуара и экстравагантных драк, открывая дорогу к самым немыслимым фантазиям. Например, когда разговор заходил о поединках, Нагоси и Кикути не пытались придать хореографии боев правдоподобный или гармоничный вид. Прежде всего они хотели, чтобы игроки ясно понимали жестокость происходящего на экране. Для этого они предоставили игрокам возможность сражаться бытовыми предметами, а не традиционным оружием – утверждалось, что обычному человеку легче представить боль, которую способна причинить хрустальная пепельница или велосипед, а не катана. «Это должна быть форма боли, понятная каждому; развитие того чувства, когда бьешься ногой об угол мебели» [83], – объясняет Дзюн Орихара, ответственный за схватки в игре. Для описания уличных драк студия даже предпочитала использовать термин «потасовка», а не «бой». Основываясь на этой философии, игра некоторое время существовала в виде прототипа под названием YA-KU-ZA ogre, где красочные персонажи-гангстеры сражались с ордами демонов на улицах Кабуки-тё. Мультяшная графика не имела ничего общего с реалистичным видом, который игра приобретет позже, но определенная стилизованная наигранность уже была на месте.
Кроме Нагоси и Кикути, игра во многом обязана присутствию в основной команде Рюты Уэды— он был одним из известных арт-директоров Jet Set Radio и стал руководителем первых двух частей Yakuza. После обучения искусству в Киото Уэда устроился на работу в SEGA в 1995 году и вскоре оказался в составе Team Andromeda, также поработав над серией Panzer Dragoon, для которой создавал корабли, врагов и, конечно же, драконов. В то время Уэда, как и его коллега Кикути, уже устал от этой франшизы. С одной стороны, разработка Panzer Dragoon Saga (1998) оказалась хаотичным периодом для всей команды; с другой стороны, грубая вселенная в охровых тонах ему попросту не нравилась. Уэда, предпочитавший яркие миры, на несколько лет пленился PaRappa the Rapper – ритм-игрой для PlayStation, выпущенной в 1996 году. В этом флагмане консоли, придуманном музыкантом по имени Масая Мацуура и украшенным колоритными работами иллюстратора Родни Гринблата, сформировалась одновременно крутая и элегантная эстетика. Из-за этого игра сразу пришлась по вкусу целому поколению и нашла отклик в молодежной среде Токио на заре нового тысячелетия. Вот что пишет Виржини Неббиа в своей книге о Jet Set Radio: «Живая энергия овладевает всем городом, разливая кислотные цвета на каждом углу, пока диджейские сеты, отголоски биг-бита и J-Rock эхом отражаются от фасадов» [84]. Тогда Уэда мечтал создать городскую игру – красочную, фанковую, созвучную времени и соответствующим субкультурам, – и начал рисовать персонажей на роликах в мешковатых брюках, экстравагантных футболках и с наушниками на голове. Он показал их Масаёси Кикути, за которым вскоре последовал в ряды Smilebit. Так родилась культовая игра для Dreamcast.
Важность Jet Set Radio в зарождении Yakuza, как правило, упускается из виду. Тем не менее ее влияние было существенным во многих отношениях. Во-первых, Jet Set Radio родилась благодаря заявленному Уэдой и Кикути намерению отойти от привычных клише и сделать игру «для взрослых», к чему позже присоединился проект Тосихиро Нагоси. Во-вторых, в ней содержались зачатки открытого мира в то время, когда этого термина еще не существовало. Благодаря фантастическому воссозданию трех знаменитых районов Токио, Jet Set Radio стала предшественницей дальнейшего подробного воссоздания городской среды в трехмерных видеоиграх. Средний возраст ее разработчиков не превышал двадцати пяти лет, из-за чего в проекте удалось синтезировать достопримечательности мегаполиса и изобразить Токио как центр народного оживления, игровую площадку (в данном случае посвященную уличному искусству и граффити), которая идеально подошла для динамичных покатушек в привычном духе SEGA. В вымышленном районе Бэнтэн-тё уже находилась миниатюрная репродукция Кабуки-тё, и это за пять лет до появления Yakuza. Наконец, Jet Set Radio, как и ее прославленная преемница, изобиловала характерными для современной японской культуры особенностями, и по этим причинам ее встретила неспокойная международная судьба. Да, игра получила известность за рубежом, но только в переработанном виде: оригинальную версию украсили двумя дополнительными кварталами, вдохновленными Нью-Йорком, несколько японских персонажей оказались «натурализованы» на американский манер, а в саундтрек добавили западные композиции [85]. Возможно, разработчики задумывали ее как дань уважения Токио 2000 года, надеясь передать электрическое очарование города через любые границы, однако SEGA опасалась, что для западной аудитории она покажется «слишком японской», и такое же неудачное предположение позже распространилось на серию Yakuza, что привело к многочисленным ошибкам и сомнительным переделкам.
В наши дни Jet Set Radio помнят за потрясающую мультяшную эстетику, положившую начало моде на сел-шейдинг – графическую технику, придающую «мультяшный» двухмерный вид 3D-моделям, перенося рисованный стиль в полигональную среду. Прежде чем проект переориентировался на реалистичную эстетику, прототип YA-KU-ZA ogre тоже был выполнен в технике сел-шейдинг – дополнительное доказательство генетического отпечатка Jet Set Radio на серии Yakuza. Более того, многих разработчиков первой можно найти в команде второй: среди них Кадзуки Хосокава, еще один художественный руководитель, который позже станет одним из столпов начатой Нагоси серии. Веселый и бурлескный настрой культовой игры для Dreamcast, безусловно, повлиял и на городские странствия Кадзумы Кирю. В первой Yakuza даже есть явный намек на нее во время побочного задания, где Кирю доставляет пачки салфеток человеку, застрявшему в общественном туалете, а затем тот наконец называет свое имя: Годзи Роккаку – так зовут главного антагониста Jet Set Radio. Что касается Рюты Уэды, то после работы над первыми двумя частями Yakuza он отошел от ведущих позиций, а вскоре вовсе покинул студию (причины до сих пор остаются загадкой). Трудно составить точное представление о его вкладе как руководителя, поскольку его имя часто отсутствует в официальных историях о саге, но несомненно, что он оставил в играх свой личный почерк. Позже он перешел в сферу мобильных игр сначала в SEGA, а затем в Yahoo! Japan, где работает и сейчас.
Последний столп оригинальной команды Yakuza – сценарист Масаёси Ёкояма, с тех пор ставший главным человеком франшизы и наиболее очевидным преемником Тосихиро Нагоси. Ёкояма пришел в SEGA в 1999 году и был одним из архитекторов Jet Set Radio, где занимал должность главного планировщика [86]. В компании Smilebit он быстро стал одним из протеже Масаёси Кикути, который взял его под свое крыло, хотя Ёкояма не был похож на типичного разработчика: когда они впервые встретились, Нагоси удивил его изысканный выбор одежды, контрастирующий с превалирующим в индустрии стилем отаку. Ёкояма тогда без колебаний заявил начальству, что не увлекается видеоиграми, но он трудолюбивый работник и будет выполнять порученные ему задания с самоотдачей. Но тогда почему он присоединился к SEGA? Просто он хотел попробовать себя в творческой работе. Свободомыслящий сотрудник посчитал присутствие Кикути слишком гнетущим и попытался вырваться при первой же возможности: в 2004 году, когда SEGA объявила, что члены Smilebit переходят в две разные студии в соответствии с личными предпочтениями, Ёкояма ждал, пока его начальник уедет в командировку, чтобы объявить о своем решении. В надежде стать на ноги самостоятельно он хотел перейти в отдел спортивных игр, куда, как ему было известно, Кикути не последует. К несчастью для него, Кикути узнал о предательстве и спешно вернулся из поездки – как раз вовремя, чтобы остановить процесс перевода в другую структуру! В итоге молодой разработчик нехотя последовал за ним, и так он присоединился к команде Нагоси.
К моменту прихода Ёкоямы разработка YA-KU-ZA ogre находилась в тупике. Нагоси решил создать игру, где сохранялся бы антураж японского преступного мира, но при этом преобладала сентиментальная драма. Кикути уже придумал слоган: «Бесстрашный якудза и маленькая девочка стоимостью в десять миллиардов». Кто-то нарисовал черно-белый концепт-арт, на котором белокурый мафиози выставляет вперед большой пистолет, а к его ногам прижимается маленькая девочка ростом в три вершка. Но этой идее не хватало «мяса», поэтому Нагоси попросил членов своей команды придумать историю. В соответствии с японскими традициями все закончилось встречей за круглым столом, где каждый тщательно подготовил документы на презентацию и свой питч. У Ёкоямы, только что присоединившегося к команде, не было времени на составление синопсиса. Вместо этого он набросал древо персонажей, на котором стрелками были указаны их взаимоотношения. Он начал свое выступление так: «Напротив главного героя мы видим маленькую девочку. Он попадает в любовный треугольник. Его соперник в любви – близкий друг, выросший в том же детском доме, что и он. Та маленькая девочка также прошла через детдом. Герой попадает в тюрьму вместо своего друга, проводит там десять лет, а потом, выйдя на свободу, вынужден бороться с ним, ведь тот его предал… А про десять миллиардов иен я еще не придумал!»