Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 13 из 83

Yakuza 2 продалась по полной цене тиражом около 600 000 копий (всего в Японии было продано более 820 000 копий), и серия смогла уверенно продолжить свой путь.

Став успешной сагой в Японии, Yakuza тем не менее была далека от статуса социального феномена. До того, как в 2020 году Yakuza: Like a Dragon попыталась возродить франшизу, охватывающую пятнадцать игр, ее коммерческие показатели показывали явный спад на протяжении многих лет [92]. На родине продажи канонических частей серии сократились более чем вдвое – с одного миллиона в случае первой Yakuza до примерно 450 000 единиц Yakuza 6: The Song of Life. Цифры демонстрируют устойчивое снижение: его можно объяснить трансформацией модели потребления видеоигр в Японии, где большинство игроков теперь предпочитают проекты для смартфонов, но также его можно рассматривать как результат некоторой усталости от серии, все части которой настолько похожи друг на друга [93]. Стоит отметить, что франшиза Yakuza стала идеальным примером искусства переработки. Постоянное использование одних и тех же элементов даже можно считать ключевым элементом ее производственной модели, где повторяются одни и те же приемы и структуры [94], а основные типичные составляющие при этом подвергаются незначительному развитию (районы, мини-игры, геймплейные системы и так далее). Такая диверсификация формулы Yakuza также позволяет более или менее искусно отступать от нее посредством спин-оффов: феодальный сеттинг в Kenzan!, историческая драма в Ishin!, фильм категории Z в Dead Souls, адаптация манги в Fist of the North Star: Lost Paradise, новые персонажи в Judgment. Однако скелет – а значит, и процесс разработки, – каждый раз оставался практически идентичным.

В конечном счете, Yakuza – не просто смелый видеоигровой проект, рожденный желанием пойти против течения, как мы представили его здесь и как Тосихиро Нагоси хотел бы, чтобы мы его рассматривали. Несмотря на то, что серия противостояла мейнстриму глобализации, к которой стремились японские издатели во время создания этих игр, ее авторы все же учли пожелания руководства SEGA – компания хотела финансировать надежный контент, который можно легко превращать в спин-оффы и производные продукты. «Компенсировать растущие затраты на разработку путем повышения ценности контента посредством согласования действий. <…> Диверсифицировать возможности получения прибыли путем развития единого типа контента по нескольким каналам» [95], как указано в протоколе собрания акционеров за 2004 год. С этой точки зрения Yakuza полностью соответствует навязанной SEGA стратегии, поскольку оказалась многолетней и бесконечно воспроизводимой моделью самодостаточной франшизы. Тот факт, что она нацелена на ограниченную аудиторию, ничего не меняет, а только помогает ей существовать и дальше: есть целая база игроков, которым нравится прогуливаться по богатым декорациям цифровых кварталов несмотря на то, что они едва меняются из года в год и создаются в условиях экономии. В Японии Yakuza остается главным активом SEGA на консолях и, возможно, самой сильной современной лицензией компании. Ежегодные релизы хорошо принимает пресса, а также преданные игроки, продолжающие считать игры серии беспроигрышной покупкой.

А что же на Западе? Часто говорили, что Yakuza не подлежит экспорту, и SEGA, похоже, долгое время думала так же, не прилагая излишних усилий для защиты франшизы за рубежом. Серия плохо распространялась в течение многих лет, игры выходили с задержкой и (в случае некоторых частей) с вырезанным контентом, который сочли «культурно несовместимым». Однако в западной нише интернета все же образовалось сообщество поклонников: хотя эти чрезвычайно объемные игры были еще и на японском языке, в Сети появились переводы от особо преданных фанатов. Растущий феномен в конце концов убедил компанию SEGA локализовать игры, которые теперь становятся все более популярными за рубежом [96]. Эта история не очень известна, но первую часть Yakuza почти с самого начала собирались продвигать на международном уровне: наконец-то представленный в Токио в августе 2005 года таинственный «Проект J» изначально должен был оказаться на западной выставке видеоигр E3 несколькими месяцами ранее! Незадолго до презентации, когда Нагоси и его команда показали трейлер менеджерам по маркетингу SEGA US и SEGA Europe, те отреагировали сдержанно, утверждая, что их аудиторию не заинтересует подобное воссоздание Японии. Анонс отменили в последний момент и перенесли на случай более «японского» мероприятия. Но кто знает, вдруг грандиозное представление Yakuza на выставке E3 помогло бы ей (вопреки всем ожиданиям) обрести глобальный успех еще тогда?

Во время выхода оригинальной игры SEGA все еще пыталась дать старт франшизе на Западе и вкладывала в это средства, хоть и, вероятно, не самым лучшим образом. Там игра вышла в сентябре 2006 года, через девять месяцев после релиза в Японии, с полноценной английской озвучкой, выполненной по просьбе Sony. Так как в японском издании отметились известные актеры, для английской озвучки также привлекли американских знаменитостей: Марк Хэмилл («Звездные войны») озвучил Горо Мадзиму в стиле Джокера из мультсериала «Бэтмен», сыгранного им же, а одного из главных антагонистов, Футо Симано, исполнил Майкл Мэдсен («Бешеные псы»). Выбор актеров можно похвалить, но он проистекал скорее из желания американизировать игру (на что явно повлияла работа Rockstar Games над Grand Theft Auto), чем из уважения к ее японским особенностям. Результат был в лучшем случае комичным, в худшем – гротескным [97]. Еще больший ущерб нанес тот факт, что Yakuza рекламировалась как игра в свободном открытом мире с преступниками на первых ролях – в такой фабуле некоторые западные проекты работали гораздо лучше, а драматический сюжет, одна из сильнейших сторон игры, при продвижении игнорировался. Это был провал: в США разошлось менее 60 000 экземпляров. Yakuza 2 все же вышла за рубежом, на этот раз только с английскими субтитрами и спустя почти два года после японского релиза.

С 2008 года руководство SEGA Sammy стало принимать решительные меры, чтобы снизить дефицит средств в своем видеоигровом подразделении. За этим последовали волны увольнений, в том числе в американских и европейских филиалах (в частности, закрылись двери SEGA France). Было принято решение прекратить тратить деньги на локализацию малодоходных игр. В рамках новой стратегии на обочине оказались практически все лицензии, кроме четырех: Sonic, Football Manager, Total War и Aliens [98]. Пройдет несколько лет, прежде чем мы снова увидим Yakuza за рубежом: локализации, распространяемые без шумихи и, как правило, в цифровом формате, с трудом поспевали за бешеным темпом японского производства. Задержка между выходом японских и западных релизов работала против франшизы, которая в то же время растянулась между несколькими поколениями консолей. Немногие геймеры отваживались взяться за столь продолжительную серию, и по мере того, как количество ее эпизодов постоянно росло, Yakuza казалась все более и более эксклюзивным продуктом, предназначенным исключительно для ниши японских фанатов. Не будем забывать и о том, что локализация серии охватывала только английский и китайский языки, так что эти игры оставались недоступными для всех иностранных игроков, не владеющих ими.

«Мы хотели, чтобы Yakuza оценили и на Западе, но серия была слишком эксцентричной, – говорит Нагоси, с сожалением вспоминая культурные предубеждения, повлиявшие на международную судьбу франшизы. – Пятнадцать лет спустя наши игры наконец-то получают признание за рубежом – вернее сказать, их открывают заново» [99]. Действительно, после тщательной локализации Yakuza 0 в начале 2017 года наблюдается настоящий феномен переоткрытия серии иностранными геймерами. На это было две основные причины: с одной стороны, приквел наконец-то позволил многим игрокам погрузиться в сагу без риска потеряться в ее запутанной хронологии; с другой стороны, в век мемов, стримов и социальных сетей комичность забавных скетчей, изобилующих в этой части (особенно при выполнении побочных заданий), идеально подошла для распространения в Сети и обеспечила игре вирусную рекламу, которую SEGA, скорее всего, совсем не ожидала.

Хотя новое увлечение франшизой осталось относительно скромным, оно породило волну ремейков (две части Kiwami, соответствующие Yakuza и Yakuza 2 [100]), а также ряд ремастеров, позволивших игрокам (особенно иностранным) наверстать упущенное. Сейчас все канонические эпизоды саги доступны на PlayStation 4 на английском языке и в неплохом техническом виде, а ведь не так давно западные фанаты подписывали петиции с просьбой выпустить Yakuza 5 на их рынке (это произошло только через три года после восточного релиза). SEGA вдруг осознала, что у японской франшизы есть зарубежная аудитория, способная компенсировать потерю интереса на родине. Вдобавок компания перестала ограничивать специфику продукции: теперь нет необходимости сглаживать особенности Yakuza [101]. В конце концов, видеоигры также могут быть средством культурного познания и окном в мир.

Фух! На это ушло больше десяти лет, но серия наконец смогла полноценно выйти в свет… Сейчас SEGA проделывает огромную работу на благо своей флагманской франшизы, особенно в отношении зарубежных релизов. С этой точки зрения приобретение студии Atlus в 2013 году оказалось чрезвычайно полезным решением, так как теперь SEGA может пользоваться ее опытом и средствами локализации – особенно это касается серии