Persona, которую переводят и выпускают за рубежом с большим успехом даже несмотря на ее ярко выраженный японский характер.
Atlus отвечает за локализации Yakuza начиная с Yakuza 0 и далее, демонстрируя свои впечатляющие навыки в этом деле [102]. Командам переводчиков содействуют корректоры, которые стремятся соблюдать верность оригинальному тону (особенно в том, что касается юмора), но при этом берут на себя смелость переписывать тексты на родном английском языке, часто отдаляясь от буквы японского. Такое сотрудничество между переводчиками и рерайтерами позволяет отделу локализации создавать более аутентичные диалоги, подчеркивающие характерные черты языка перевода. Здесь можно отметить одно из самых сильных мест японской Yakuza – игровой текст написан убедительно, в согласии с особенностями языка. Локализаторы же, в свою очередь, должны предоставлять западным игрокам столь же достоверный сценарий на английском. «Наши корректоры плохо владеют японским или вообще не говорят на нем, что повышает уровень креативности в процессе работы над текстом. В противном случае у нас мог бы получиться дословный перевод с японского, а дословный перевод – это не локализация» [103], – объясняет Скотт Стрикхарт, руководивший адаптацией серии [104]. К этому следует добавить совершенствование организационного подхода SEGA по локализации этих необъятных текстов (только в Yakuza 0 насчитывается почти 1 800 000 японских символов, что намного больше, чем в средней JRPG – в таких играх обычно содержится около 1 200 000 символов). Основной задачей стала оптимизация качества перевода, позволяющая выпускать игры серии за рубежом как можно скорее. Поэтому часть контента передают команде локализаторов еще на стадии разработки, чтобы они не ждали завершения производства перед началом перевода. Цель очевидна: сократить разрыв между японскими и международными релизами или даже устранить ожидание полностью, поскольку зарубежная аудитория теперь столь же важна, как и внутренний рынок. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Yakuza 6 разошлась в Японии таким же количеством копий, как и за пределами страны.
Среди новых территорий, где Yakuza набирает популярность, – Азия, в основном Китай. Китайский рынок уникален тем, что он быстро растет. «Восемнадцать месяцев назад Китай был для нас в тридцатке лучших регионов, сегодня же он входит в первую пятерку»[105], – объяснял вице-президент SEGA Europe Джон Кларк еще в июле 2018 года. В случае Yakuza 0 издательство выложилось на полную: эту часть не только локализовали для Китая, но и заменили модель киллера по имени Лао Гуй – в китайской версии он приобрел черты гонконгской звезды Сэма Ли. Что касается других стран, в 2019 году Judgment вышла в Европе с английскими, французскими, немецкими, испанскими и итальянскими субтитрами – первый такой случай для игры из серии Yakuza [106]. Это показывает, что SEGA теперь рассматривает франшизу с глобальной точки зрения. Случались и другие потрясения, например портирование трех частей на Xbox One в 2020 году (Yakuza впервые стала играбельной на консоли Microsoft) после их появления на PC и выхода в Steam не без некоторого успеха. Аудитория PC стала основным сектором для SEGA, ведь платформа предлагает дополнительное преимущество – более податливый формат, позволяющий моддерам дополнять и без того бредовый юмор с помощью многочисленных изменений и еще больше подогревать популярность игры, которая идеально подходит для распространения в социальных сетях. Наконец, по словам создателей Yakuza, почти четверть ее аудитории теперь составляют женщины [107].
За пятнадцать лет серия, придуманная Тосихиро Нагоси исключительно для японских городских жителей, значительно расширила свой охват. Однако не стоит заблуждаться, ведь в мировом масштабе Yakuza остается нишевой серией, далекой от конкуренции с родившимися одновременно с ней мастодонтами. Если сравнивать несравнимое, то Yakuza 6 с ее почти миллионом продаж по всему миру в сто двадцать пять раз уступает Grand Theft Auto V. Несмотря на это, успех Yakuza достоин восхищения не потому, что серия вышла за пределы японских границ, а потому, что ей удалось при этом остаться верной своим корням и чувству культурной непокорности. Yakuza – один из немногих примеров успешной игровой франшизы, которая смогла не размыться в теплых водах глобализма. Не отказываясь от своего японского начала, она сумела покорить множество геймеров самых разных национальностей, познакомив их с районом Кабуки-тё – этим маленьким клочком земли, отведенным под разнообразные развлечения необычной столичной фауны; этим вольнолюбивым сердцем, бьющимся на другом конце света.
2Анти-GTA? Контекстуальное погружение в реализм Yakuza
В намеренно японской идентичности Yakuza содержится связка между традициями JRPG и локальной тягой к симуляторам повседневности – проектам столь же дотошным, сколь и тривиальным, которые на момент выхода первой части серии все еще казались специфичным продуктом Японского архипелага (за исключением нескольких западных приключенческих игр). Привнося собственные инновации, Нагоси не столько представлял ранее невиданные концепции, сколько использовал уже отметившиеся средства на благо создания «национального» блокбастера, способного стать итогом эволюции типично японской модели создания видеоигр.
И все же мы привыкли сравнивать серию именно с западным эталоном, поскольку за пределами Японии часто говорят (и эту фразу можно услышать по сей день), что «Yakuza – это японская Grand Theft Auto». Такая тематическая редукция явно не идет игре на пользу: любой, кто ожидает найти в Камуро-тё ту же свободу передвижения и действий, которая так опьяняет в открытых мирах Rockstar, останется разочарован. Напротив, среда Yakuza, верная японской игровой философии, кажется плотной, но сдержанной. Она подчиняется влиянию лимитов и правил, а также неизменно следует линии драматического напряжения, что сводит действия игрока к роли эпизодического актера, а зачастую и вовсе обычного зрителя. Песочнице GTA, ее чувству всемогущества и темпу в Yakuza противопоставляется форма интерактивного фильма, внутриигровые ограничения и типично японское однообразие. Оригинальное название этих игр означает «подобный дракону» и отсылает к темам, проходящим красной нитью через всю сагу: судьба, стойкость и наследие. Но за пределами Японии Ryu Ga Gotoku преобразовали в Yakuza, чтобы нажиться на ассоциациях с бандитами, преступностью и безнравственностью [108]. По мнению многих западных фанатов, вынужденная связь с Grand Theft Auto (чье название означает «кража транспортного средства» и также наводит на мысли о криминале) оказалась сомнительным и вводящим в заблуждение выбором коммуникации со стороны SEGA – привлекательность серии прежде всего основывается на ее комплексных историях и элементах приключенческих игр [109].
Однако модель GTA действительно лежит в основе Yakuza, в чем мы можем убедиться, взглянув на некоторые концепт-арты прототипа YA-KU-ZA ogre, по которым видно, как могла бы смотреться игра [110]. Стоящий перед обширной площадью в Кабуки-тё аватар игрока – тощий блондин, больше похожий на западного гангстера, чем на Кирю, – окружен рамкой визуального интерфейса, бесстыдно скопированного с элементов HUD [111] из серии Rockstar. Слева внизу находится знаменитая круговая мини-карта из GTA, справа вверху – иконка оружия, рядом с которой можно увидеть время, а также сумму денег в тысячах иен, набранную крупными серыми символами.
Мы уже упоминали, что Нагоси, давно мечтавшему о создании игры, где можно свободно перемещаться по локациям, было нелегко убедить инвесторов. Нет никаких сомнений в том, что он полагался на феноменальный успех GTA III, чтобы уверить их окончательно. Помимо того, что главный хит Rockstar в 2001 году стал самой продаваемой игрой во многих странах (включая США), он еще и фактически изобрел открытый мир в 3D. Хотя в Японии GTA III вышла только через два года, она имела выдающийся успех для зарубежного продукта: на сегодняшний день в этой стране продано более 450 000 копий.
Тосихиро Нагоси тоже обратил внимание на GTA, но в основном в негативном ключе. Когда вышла GTA III и продемонстрировала несомненную привлекательность подхода Rockstar, он выразил сожаление по поводу извращенного увлечения насилием, которое, по его словам, стало «определяющим элементом всей симуляции» [112] в игре. Он утверждал, что развлекательные продукты не должны так вольно демонстрировать столько смертей и убийств. Те, кто знаком с Yakuza, знают, насколько редко в серии случаются убийства и как сильно они влияют на трагичность игровых сюжетов. Поэтому можно предположить, что в контексте начала 2000‐х Yakuza задумывалась как реакция на успех Grand Theft Auto III, то есть попытка японской корректуры, вдохновленная высокой степенью реализма в американском образце, но преследующая менее вычурное и более рефлексивное видение игр – «уважающее реальность» [113], по словам ее создателя.
Этот самый реализм, который Нагоси поставил перед собой в качестве основополагающего принципа, все же не синонимичен правдоподобию. Во многих отношениях