Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 22 из 83

Тщательная репродукция города выражается не только с помощью технического исполнения декораций, выстроенных Ryu Ga Gotoku Studio, но и наличием видов досуга из Кабуки-тё, адаптированных в мини-игры. Интегрированные уместным и забавным образом элементы и правда стали важным компонентом серии Yakuza, обогащая наши впечатления от погружения в ее городскую среду – своего рода парк отдыха и развлечений. Рёсукэ Хории, ответственный за некоторые мини-игры (включая караоке), оправдывает обилие таких занятий заботой о достоверности: «В игре, действие которой происходит в Кабуки-тё, попросту необходимо интегрировать характерные для района впечатления. Если нельзя посетить кабаре, то это уже не Кабуки-тё, поэтому наличие таких заведений кажется очевидным» [168]. Игры Yakuza могут показаться перегруженными нелепыми побочными занятиями, не всегда соответствующими представленному Камуро-тё и превращающие его в «полный до краев бэнто» [169] (по выражению Масаёси Ёкоямы), однако в их основе остаются реальные развлечения из токийского квартала наслаждений.

Наличие «отвлекающих» мини-игр позволяет, например, приостановить свое продвижение по сюжету и отправиться в караоке. Поскольку на центральной улице в Кабуки-тё есть большое отделение Karaokekan, мы можем найти такое же заведение на Накамити (буквально «центральная улица») в Камуро-тё [170]. Но зачем довольствоваться простым фасадом, если проходящий мимо игрок, скорее всего, захочет зайти внутрь, арендовать кабинку и спеть пару песен? Поэтому мы наблюдаем и фальшивые мраморные статуи в фойе, типичные для сети Karaokekan, и прокуренный интерьер ее комнат, и даже сам интерфейс выбора песен на сенсорных планшетах здесь интегрирован в ритм-игру, адаптирующую реальность.

Применяя тот же принцип ко всем достопримечательностям Кабуки-тё, разработчики Yakuza предлагают целый набор небольших увеселений, имитирующих настоящие формы отдыха в районе. Может быть, игрок попробует каждое из них только один раз и больше никогда не вернется к этим мини-играм, а может, решит потратить на них все свое время в ущерб сюжету. Сторонние развлечения образуют целую плеяду возможностей, столь же пьянящих, как и вся игровая площадка настоящего Кабуки-тё. Здесь найдется что-то для каждого: симуляторы игр (бейсбол, боулинг, дартс и прочие) в точности следуют правилам и механикам своих реальных прототипов – и без того щедрое предложение, к которому можно добавить залы Club SEGA с идеальной эмуляцией знаменитых аркадных терминалов. Такие вспомогательные занятия не только подогревают интерес игрока, но и усиливают документальную глубину игр, информируя нас о местной истории и культурных традициях: только вспомните задымленные комнаты в Камуро-тё, где пожилые мужчины целыми днями сидят за распитием чая и игрой в маджонг, го или сёги (японские шахматы). Западный игрок в Yakuza, возможно, не решится задержаться здесь надолго (хотя в локализованных версиях сложные правила этих игр объясняют), но само присутствие подобных занятий необходимо для образовательного аспекта саги.

Все же иногда авторы Yakuza обращаются к вымыслу – например, разработчики представляют игорные притоны и подпольные казино, скрывающиеся под поверхностью Камуро-тё: в этих экстравагантных заведениях можно поиграть в покер или блэкджек, а их виртуальная реконструкция совсем отходит от реальности, чтобы воплотить более фантастическое видение «изнанки города». При этом разработчики также напоминают нам, что еще недавно казино в Японии были под запретом [171], так что японский игрок, который заходит в казино в Yakuza, несомненно испытывает удовольствие от их недозволенности.

Мини-игры в Камуро-тё часто вызывают похожий азарт, особенно связанные с секс-индустрией. Несмотря на чрезмерную откровенность, такие побочные занятия часто оказываются одними из самых комичных, если вам по душе скабрезный юмор Yakuza. Разработчикам приходится соответствовать возрастному рейтингу CERO-D (от семнадцати лет и старше) [172], поэтому они не могут чересчур достоверно следовать действительности. В этом отношении им пришлось проявить изрядную изобретательность и придумать забавные экивоки, которые разряжали бы непристойный характер подобных действий, но тем не менее передавали бы присущее им сексуальное напряжение.

Массажные салоны можно посещать с первой Yakuza [173]: по ходу игры Кирю волен зайти в соупленд под названием Love in Heart и отдаться в руки профессионалок. Вместо того чтобы показать, что на самом деле там происходит, игра переключается на чувственную сцену с розовым фоном, где камера проносится взад-вперед по почти обнаженному телу молодой женщины, пока она шепчет нам на ухо сладкие трели. Цель мини-игры сводится к бешеному нажатию двух кнопок с противоположными функциями (одна усиливает возбуждение Кирю, другая его подавляет), пока курсор перемещается по шкале «горячо/холодно». Смысл заключается в контроле над эмоциями, причем жесты игрока, размахивающего контроллером в этот момент, не оставляют сомнений в двусмысленности всей метафоры. Если курсор становится синим, Кирю засыпает, а на экране появляется лицо счастливого малыша – способ высмеять недостаток выносливости нашего героя. Но если продержаться до конца, экран становится белым, демонстрируя сияющий пейзаж с полем подсолнухов под лазурным небом. Массаж заканчивается «хэппи-эндом» – победой в игре, но и, согласно современному жаргону, достижением оргазма. Через насмешливый дух, характерный для этой дурацкой и хулиганской мини-игры, разработчики стремились подчеркнуть невинное удовольствие от виртуального посещения японских массажных салонов.

С документальной точки зрения множество магазинов, где можно делать покупки в Камуро-тё, служат не столько игровым системам (не считая напитков для восстановления здоровья и некоторых предметов экипировки, лишь немногие продукты кажутся необходимыми для нашего прогресса), сколько утонченному, почти тактильному чувству знакомства с настоящим районом. Большой магазин Don Quijote на углу улиц Сёва и Накамити настолько точно воспроизводит его базарную атмосферу – визитную карточку известной японской сети дискаунтеров, – что там попадается больше бесполезных товаров, чем нужных вещей. То же самое можно сказать и о кафе, барах и ресторанах, разбросанных по всему городу. Они играют не только сугубо функциональную роль, поскольку предлагают чрезвычайно разнообразный ассортимент еды – от гамбургеров в фастфудах до суши в элитных ресторанах, от лавочек с такояки, где можно перекусить на ходу, до сетей модных кафе. У них есть подробные, фотореалистичные меню и исчерпывающий список доступных в этом районе блюд. Желая подкрепиться в ресторане после очередного боя, игрок в первую очередь думает не о своей шкале здоровья, а задается вопросом, что он еще не попробовал. Таким образом, шопинг и питание создают своего рода ролевую систему, которая в полной мере дополняет игровые увеселения всей серии [174].

Самым ярким примером двойной функции мини-игр (документальной и развлекательной) стали кабаре или хостес-бары [175], постоянно встречающиеся в Yakuza в различных вариациях. В своей наиболее полной реализации они принимают форму диалога, когда нам нужно выслушать хостес и затем подобрать реплику, которая понравится ей больше всего. По сути, процесс представляет собой тест с выбором вариантов ответа, где есть свои негласные правила (каждый раунд содержит один правильный, один нейтральный и один неправильный ответ), а также более явные условия (полоса в верхней части экрана показывает, насколько мы нравимся девушке). Чтобы быстрее продвинуться дальше и повысить показатель на шкале, мы можем тратить деньги на подарки, драгоценности, роскошные аксессуары, алкоголь, еду и прочие атрибуты. В любом случае, прежде чем мы сможем «выиграть» (то есть заполнить шкалу нашей хостес и пойти с ней на свидание), нам придется многократно возвращаться в клуб, чтобы продолжить мини-игру и при этом тратить огромные суммы денег на счета и подарки. Утомительное побочное занятие, отнимающее кучу времени, воплощает не только характерный для RPG гринд, но и изящный способ отобразить реальность [176].

Вопреки тому, как их понятия часто смешивают, хостес-клубы в Японии нельзя считать заведениями для занятия проституцией, равно как и хостес не следует считать проститутками. Работа этих молодых женщин заключается в том, чтобы заводить разговоры с клиентами-мужчинами, составлять им приятную компанию, развлекать, повышать самооценку и льстить их самолюбию. Делается это в откровенно корыстных целях, поскольку клиентам в таких заведениях предлагают потратить как можно больше денег. Конечно, бывает и так, что между завсегдатаем клуба и его любимой хостес возникают сентиментальные отношения, но не в этом основная цель подобных визитов. Джейк Адельштейн в книге Tokyo Vice сравнивает социальную функцию хостес с работой психоаналитиков на Западе – весьма уместное сравнение, ведь мы рассматриваем общество, где психологические трудности принято замалчивать, а для их открытого обсуждения почти нет площадок. Адельштейн добавляет: «Район Кабуки-тё можно рассматривать как образец девиантных практик японцев, а также пронаблюдать через него механизмы социальных отношений в целом. Хостес- и хост-бары, безусловно, относятся к одной из наименее очевидных сторон секс-индустрии в этой стране. Такие заведения не имеют ничего общего с сексом как таковым, но они предлагают иллюзию близости и дразнящую перспективу сексуальных отношений»