Yakuza Kiwami. – Например, дизайнеры боевой системы придумывают такую ситуацию: „Кирю пробует странный препарат, из-за которого меняется управление“» [186]. Вместо того чтобы разделяться по ролям, вся команда объединяет свой опыт и воображение воедино, чтобы склепать лоскутное одеяло из разрозненных историй, которые затем перерабатывают сценаристы. Разнообразие идей поддерживается заранее заданными категориями: например, авторы побочных заданий сходу решают, что в игре будет пять сценариев, углубляющих историю главного героя, пять с нелепым сюжетом, пять, отправляющих игрока по четырем сторонам района, пять, отражающих дух времени, и так далее. Такая строгая организация, основанная на идеально отлаженном механизме работы, позволяет студии выпускать сиквелы очень часто (даже если из-за этого формула Yakuza начинает казаться несколько закоснелой) – основываясь на вкладе как можно большего числа сотрудников, вся система питает этот неиссякаемый источник историй.
Сталкиваясь с ошеломляющей изобретательностью (и даже глупостью) представленных приключений, часто задаешься вопросом, откуда сценаристы черпают идеи подобных сюжетов. И снова реальность становится их главным источником вдохновения, тем более что эти истории отлично работают на документальную сторону Yakuza. Через них мы узнаем о любимых занятиях работника хост-клуба или разделяем смятение официантки кафе, которая не понимает по-английски, но вынуждена обслуживать иностранных клиентов, или знакомимся с кассиром в комбини… С самой первой части Нагоси вдохновлялся тем, что лично слышал в барах и клубах Кабуки-тё – некоторые истории он узнал от друзей, другие взял из собственной жизни. Дизайнер даже использует знакомые имена и фамилии, положив начало особому методу написания, который подхватили десятки вспомогательных сценаристов, работавших под его руководством на протяжении всей саги. По словам представителей студии, многие приключения из необязательных заданий (часто неправдоподобные, но пронизанные человеческим сочувствием зарисовки) появились в результате того, что видели и слышали сотрудники. Немногие видеоигры черпают столько материала из реальной жизни, и именно этим Yakuza выгодно отличается.
Подобно мини-играм, подсюжеты помогают менять настроение игры. Самые комичные из них привносят шутливую легкость, которая тем не менее редко бывает беспричинной: такие сцены могут представлять сатирический взгляд на общественные явления, когда не высмеивают саму игру (см. сочную сцену из Yakuza 2, где Кирю сталкивается с двойником, выдающим себя за нашего протагониста, чтобы отжимать деньги у прохожих). Другие истории, напротив, направлены на развитие характеров. Многие из них можно назвать подобием дорам, то есть японских телевизионных мыльных опер с сильным сентиментальным содержанием. Затрагивающие людские отношения сюжеты красной нитью проходят через все игры, а иногда даже из одной в другую, прокладывая таким образом мостики между эпизодами. На протяжении всей саги некоторые сюжеты повторяются или немного меняются, и постоянное возвращение второстепенных персонажей – знакомых нам лиц со своими маленькими историями, – стимулирует наше сочувствие показанным событиям и способствует тому, что мы привязываемся к серии как таковой.
Часто игры не стесняются ностальгически оглядываться назад. В Yakuza 6, например, мы пересекаемся с фанатом машинок Pocket Circuit из Yakuza 0 и Yakuza Kiwami, ставшим на 28 лет старше и продающим тофу в своей лавочке на окраине торгового центра в Ономити. Теперь это преждевременно состарившийся мужчина с седыми волосами, над которым издевается сварливая жена. Цель побочного задания – помочь ему воссоединиться со своими юношескими мечтами и в процессе завоевать восхищение сына, ничего не знающего о его страсти. Эти безобидные истории обычно разыгрываются на минорный лад и содержат некоторые из самых трогательных моментов всей саги. Подход их авторов к тому, как вызвать наше сочувствие, часто кажется топорным и чрезмерно мелодраматичным, однако они предоставляют нам интересную социальную роль благодетеля, меняющего судьбы тех, с кем встречается на своем пути.
В побочных историях, которые в конечном итоге составляют большую часть этих игр, Кирю больше не Дракон Додзимы, а герой простого обывателя. Он слоняется по улицам и всегда готов оказать службу – надежный и доступный товарищ, способный отвлечься от дел, чтобы помочь несчастным. Верный смельчак, защищающий страждущих, заботящийся об обычных людях и наказывающий негодяев, олицетворяет миф о самурае из рядов якудза и становится доблестным потомком посланца из района Гион, которого сам же воплощает в спин-оффе Kenzan!. С другой стороны, многие из этих сюжетов превращают Кирю в антигероя, которому суждено попадаться на крючок обмана или становиться жертвой самых ужасных извращений, как в культовом отрывке из Yakuza 2 с подзаголовком «Be My Baby» (в честь песни группы The Ronettes), где Кирю оказывается в фетиш-салоне в окружении сарариманов в подгузниках, которые изображают младенцев. Очеловечивая главного героя, выставляя его личностью, полной изъянов, но остающейся непоколебимо честной, эти маленькие истории представляют Кирю как катализатора стремлений, недостатков и достоинств местных жителей.
Именно в этом и заключается ценность побочных сюжетов Yakuza: бесчисленные зарисовки следуют за течением жизни всего района. Так, в первых частях серии мы скорее натыкаемся на такие истории, чем ищем их специально. Они появляются по ходу наших странствий и связаны с главами сценария – если мы слишком быстро проходим основную сюжетную линию, возможности остаются позади, а задания исчезают [187]. Поэтому такие сценки неотделимы от состояния города в конкретный момент и предлагают возможность получше узнать его, посетив самые сокровенные места или встретив самых колоритных персонажей. Если пойти еще дальше, можно сказать, что именно эти истории оживляют Камуро-тё – не только потому, что тщательно изображают вымышленный район, но и потому, что вторят голосам его жителей, из-за чего с годами обретают летописную ценность. Другими словами, подсюжеты свидетельствуют о состоянии города, фокусируясь на историях из его жизни, то есть на его историческом опыте, окраинах и людях с самого дна. Такие истории не просто необходимы для существования Камуро-тё, они становятся самим фундаментом локации, как утверждает Рёсукэ Хории: «Качество сюжетных линий улучшалось с каждой игрой, потому что мы хотели углубить характер Кирю и одновременно индивидуализировать окружающих его людей. <…> С самого начала я считал, что побочные истории в Yakuza в основном направлены на создание этого города» [188].
Многие Камуро-тё Японии
В исчерпывающей реконструкции района Кабуки-тё мы наблюдаем блестящий результат проекта Нагоси по представлению игрокам до боли знакомых японских реалий. Принято считать, что виртуальность видеоигр должна дарить побег в миры если не воображаемые, то, по крайней мере, чуждые. Но ведь это значит забыть о том, что можно убежать и в реальность. Подобно тому, как писатель или режиссер способен создать вселенную по своему вкусу из местного окружения, соответствующую его жизненному опыту (как, например, Мартин Скорсезе сделал с Нью-Йорком), Нагоси увидел свой мир в виде клетчатой сетки Кабуки-тё. Именно потому, что он знает этот район как свои пять пальцев, он сделал его местом действия своей саги в 2005 году, не поддавшись давлению индустрии, которая все призывала его сделать выбор в пользу западного направления (ценой выпуска игры в реалистичной и современной обстановке). «Тогда нам пришлось бы создавать декорации на основе фотографий американских кварталов, где мы никогда не были, – вспоминает он. – Нам пришлось бы писать персонажам шутки в подражание западному юмору, который мы не понимали» [189]. По мнению Нагоси, до тех пор, пока дизайнеры игры остаются японцами, Yakuza не покинет этот архипелаг (хотя он не исключает, что будущие эпизоды его саги могут охватить и другие страны [190]). По его мнению, типичный западный город вроде Нью-Йорка или Лос-Анджелеса, смоделированный без реального жизненного опыта, получился бы слишком шаблонным. Точно так же, если бы в 2005 году ему пришлось ориентироваться на международную аудиторию и убрать самые уникальные атрибуты Камуро-тё, он показался бы чрезвычайно скучным районом. Именно поэтому идентичность Yakuza неотделима от Камуро-тё, доподлинного воссоздания типично японской обстановки и, более того, культурно нетронутого городского образца.
Конечно, Камуро-тё – не единственное место, которое мы посещаем по ходу серии. В Yakuza 2 Кирю едет на «Синкансэне» в Осаку, где прохожие говорят на кансай-бэн, местном певучем диалекте. Оживленный район Дотомбори – яркая торговая улица, известная своими необычными вывесками, – воспроизведен с поразительной точностью. Однако в реальности, как и в игре, он просто представляет собой южную и чуть более туристическую версию Кабуки-тё. Еще более экзотическая Yakuza 3 переносит нас на Окинаву, на тропические острова Японии. В Нахе, центральном городе архипелага Рюкю, Кирю надевает красочную рубашку и идет на рынок, чтобы среди прочих местных деликатесов купить гою, сорт горькой тыквы. Однако живописный колорит торговых комплексов меркнет по мере удаления от него к району Сёмати, расположенному дальше на север, где полно заведений с хостес, караоке-баров и ночных клубов. То же самое происходит и в Yakuza 5 – огромном эпизоде, охватывающем пять японских городов, где раз за разом повторяются одни и те же виды досуга и заведения, хотя там имеются свои региональные особенности. В Фукуоке вдоль реки можно найти лавочки, торгующие рамэном, в Саппоро – увидеть снежный фестиваль, но как только вы удалитесь от открыточного шарма этих городов, перед вами останется сетка городских улиц, в которых чувствуется все тот же Камуро-тё.