Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 27 из 83

Yakuza: Like a Dragon Итибан Касуга празднует свой последний день на свободе, радостно поглощая гюдон в ресторане Akaushimaru, вымышленном аналоге Matsuya. Так создатели изображают персонажа одновременно жалким и трогательным, а также обращаются к нашему собственному знакомству с современной Японией (и/или Камуро-тё), чтобы сблизить нас с миром игры.

Однако партнерские соглашения не ограничены рекламными площадками, предоставляемыми брендам. Они часто обогащают геймплей новыми возможностями, а иногда порождают собственные сюжеты или мини-игры, как в случае с отделениями Karaokekan. В Yakuza 6 SEGA начала сотрудничество с модной фитнес-сетью Rizap, и оно вышло далеко за рамки простой рекламы: Кирю не только может посетить фитнес-центр, чтобы подкачать свои характеристики, но и последовать диетическим советам бренда – питательные свойства блюд, которые мы поглощаем в ресторанах, распределяются в виде прироста атрибутов. Другими словами, присутствие Rizap в игре меняет ее привычные системы и расширяет геймплей, связанный с потреблением еды. Ryu Ga Gotoku Studio подошла к делу очень серьезно и сотрудничала с консультантами бренда. «Я составлял предложения по блюдам для каждого из ресторанов в игре, а затем Rizap предоставляли свою экспертизу, – рассказывает Рёсукэ Хории. – К примеру, я говорил: „Это блюдо можно использовать для увеличения скорости персонажа“. Мы вместе обсуждали его, они делились своими мыслями, а затем мы составляли меню» [205]. Серия вдохновляется реальностью даже в своих подсистемах: здесь игрок насколько это возможно становится проводником двух измерений по ту и эту сторону экрана, распознавая то, что также существует в его или ее повседневном окружении, и наслаждаясь этой игрой в имитацию.

Рекламная сила Yakuza (по крайней мере в Японии) заключается во взаимоотношении виртуального и реального. Хотя сами бренды появляются в играх в качестве рекламы, их присутствие также способствует продвижению каждой новой части. Самые разные компании предлагали свой собственный мерчандайзинг под маркой Ryu Ga Gotoku: в сети Matsuya появилось оригинальное карри к выходу Yakuza 4, предприятие по производству авамори (спирта из риса и черного плесневого грибка) на Окинаве выпустило ограниченную серию своего напитка в бутылках с логотипом Yakuza 3, а бренд Acecook представил специальную лапшу быстрого приготовления Kenzan!, которую сам Кадзуманосукэ Кирю может отведать в таверне в районе Гион во время своих странствий. Очень часто продвижение совместных проектов в реальном мире совпадает с их появлением в играх: фактический глава отдела маркетинга Acecook Косукэ Уэда появляется в качестве неиграбельного персонажа в Yakuza 3 во время побочного задания, где он пытается воспроизвести вкус бульона из забегаловки Kyushu No. 1 Star в Камуро-тё. Кирю помогает ему разработать новую серию лапши, и одновременно с выходом игры ее начинают продавать в Японии!

Руководители предприятий и представители брендов часто появляются в качестве второстепенных персонажей в Yakuza. В пятом эпизоде Харука принимает участие в конкурсе на позицию лица рекламной кампании для сети идзакая (японских бистро), разделенной на две франшизы: классическую, под названием Watami, и специализирующуюся на мясе на гриле Watamin-chi, которая откололась от первой. Во время интервью с Харукой беседуют два настоящих босса этих ресторанных сетей. Савамура, менеджер Watami, шутит с девушкой о том, что у них одинаковые фамилии. Кувахара, представляющий Watamin-chi, подчеркивает отличия и элитный имидж своего бренда. Мы быстро понимаем, что два начальника борются за Харуку и ведут себя как противники, хотя принадлежат к одной компании. Таким образом, эти Савамура и Кувахара, в действительности значащиеся реальными менеджерами компании, становятся здесь комическими персонажами, будто сошедшими с экранов японского телевидения: в игре они смоделированы до совершенства, но из-за своих речей превращаются в странный шутовской дуэт при костюме и галстуке [206].

В Judgment Ягами заводит дружбу с Кунио Итиносэ, президентом сети ресторанов Ikinari Steak. Итиносэ – медийная личность, и его улыбку можно увидеть на фасадах всех отделений компании в Японии. Для продвижения своего бренда предприниматель создал образ очаровательного начальника, и в игре 2018 года он стремится подмаслить игрока. Всегда внимательный к своим клиентам Итиносэ (вернее, его виртуальный двойник) время от времени появляется перед рестораном Ikinari Steak в Камуро-тё, чтобы пообщаться с нами, выступая в качестве говорящего рекламного щита («Мы создали ресторан, где клиентам не нужно выбирать между качеством и ценой»). Корпоративистские теплые слова, которые этот неигровой персонаж праведным тоном изрекает при каждой встрече («Благодарность лучше всего разделить с другими»), относятся к более масштабной рекламной кампании. Отчасти она даже затрагивает заявления самих разработчиков, и поэтому, когда Ёкояма говорит в интервью [207], что во время разработки часто ходил есть стейки в Ikinari Steak, или когда Нагоси хвалит Matsuya, стоит ли верить им на слово?

Естественно, рекламное присутствие брендов в Yakuza всегда идет им на пользу. Более того, оно способствует их собственной романтизации и формированию скромной мифологии. Такое простодушие может показаться нам забавным, однако многие именно так воспринимают мерчандайзинг и рекламную коммуникацию в Японии: без недоверия, а с желанием поверить в сказки, слагаемые компаниями. Оцифрованные в Yakuza дружелюбные начальники, вероятно, существуют только в ее вымышленном мире. Тем не менее крайняя степень достоверности этих игр создает выгодную для брендов амбивалентность: благодаря ей предприниматели выглядят более человечными, и нам кажется, что мы теперь знаем их получше, как будто и правда с ними встретились. Так серия придает очарование самому обыденному, даже скучному и фабричному.

В статье, опубликованной в журнале Japon Pluriel, Давид Жавэ подводит итог тому, какие цели и задачи преследуют подобные сотрудничества: «Разработчики [Yakuza] предлагают японской аудитории постоянно поддерживать связь с виртуальной вселенной через их личное знакомство с районом Кабуки-тё, протягивая тонкую нить между потреблением продукции какого-либо бренда и удовольствием от игры. Мы наблюдаем процесс трансформации отношения человека к своему жизненному пространству, „магическое“ вторжение в этот процесс видеоигрового вымысла» [208]. Таким образом, Yakuza изменяет само наше восприятие реальности: человек, который каждый день проходит мимо ресторана Ikinari Steak по дороге домой с работы, может впервые зайти туда именно после того, как посетит виртуальное заведение. И наоборот, интеграция повседневных достопримечательностей в видеоигру – форму, по своей природе ориентированную на уход от реальности, – в свою очередь провоцирует отмеченную выше «магическую» метаморфозу. Действительно, присутствие настоящих брендов в Yakuza не просто имитирует наш мир, а создает эффект «подлинности» и служит трамплином в среду, похожую на ту, где мы живем, но кажущуюся более интересной и правильной. Образно говоря, авторы идеализируют реальность и тем самым обращают свинец в золото.

Тела и лица

Приняв это представление об идеализации реальности, Yakuza способна похвастаться бесконечным набором персонажей благодаря превосходному моделированию их внешности, став одной из самых «олицетворенных» серий видеоигр в истории. Первоначальный замысел Нагоси заключался в создании виртуального детективного сюжета, в значительной степени следующего образцу кино, чье повествование разворачивалось бы в многочисленных и продолжительных кинематографических вставках. Из-за сильного влияния фильмов о якудза в серии часто появляются персонажи, перенявшие черты звезд этого поджанра: мы можем встретить прекрасно смоделированных Сусуму Тэрадзиму (Kenzan! Kiwami 2), Сё Айкаву (Yakuza 5), Рики Такэути (Yakuza 0, Like a Dragon: Ishin!) и вездесущего Такэси «Beat Takeshi» Китано (Yakuza 6) среди многих других громких имен. Их поразительно реалистичная внешность придает Yakuza ощущение кинематографичности, но вместе с тем еще сильнее возвышает эффект правдоподобности: мы узнаем актеров, которых привыкли видеть своими глазами на большом экране. Как и в фильмах, это не совсем персонажи – скорее, они воплощают в первую очередь самих актеров, и за виртуальным слоем мы видим их настоящие лица.

Разработчики получили доступ к технологии оцифровки, позволившей им включить в игру детализированные и реалистичные лица, только в 2008 году, когда вышла Ryu Ga Gotoku Kenzan! (первая игра франшизы на PlayStation 3). Их изначальное желание наконец сбылось, как вспоминает Тосихиро Нагоси: «Технологии захвата лиц приучили нас к тому, что модели в играх получаются очень похожими на настоящих актеров, но, когда мы разрабатывали Yakuza 2, у нас еще не было уверенности в таком оборудовании. Тогда мы планировали использовать захват мимики только для кат-сцен, но затем подумали о более интенсивных моментах и об общем виде проекта, из-за чего решили, что лучше придерживаться последовательного стиля. Мы смогли использовать технологию должным образом только при переходе на PlayStation 3» [209]. В начале Kenzan! кинолюбитель может с удивлением заметить, как посреди увеселительного квартала Киото образца XVII века появляется невероятно реалистичный Сусуму Тэрадзима в образе помощника самурая Кирю. Даже не зная самого актера, который постоянно снимается в фильмах Китано, мы понимаем, что на лице персонажа сосредоточено особое внимание и оно кажется более реалистичным, чем у других моделей – настолько, что его присутствие сразу выделяется. Более того, для рекламы спин-оффа впервые привлекли известных актеров (кроме Тэрадзимы в игре появляются и другие популярные персоны).