Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 33 из 83

Yakuza 2 переносит нас в 1980‐е годы, чтобы раскрыть тайны прошлого. Поиск истины также мотивирует главных героев, так или иначе испытывающих кризис отношений отцов и детей. Тем самым усиливается тема большой семьи, лежащая в основе всего канона Yakuza.

Десять месяцев на оформление

Хотя молниеносная разработка Yakuza 2 часто представляется как авантюра со стороны Масаёси Кикути, такая срочность была мотивирована не каким-то визионерским капризом, а вполне конкретным обоснованием. Хотя первую Yakuza встретил критический и коммерческий успех, она не смогла покрыть затраты на разработку и дополнительные средства, выделенные на продвижение игры. SEGA должна была по максимуму воспользоваться всем, что совсем недавно создала команда Yakuza: открытым миром Камуро-тё и захватывающей реконструкцией района, партнерскими отношениями с местными брендами, многочисленными игровыми системами, моделями персонажей и необъятным потенциалом героев. Поэтому самым очевидным вариантом казалось последовать заложенным основам первого эпизода, добавив новый сюжет. Но поскольку это продолжение, было необходимо предоставить и дополнительный контент, поэтому Кикути попросил команду сделать игру в полтора раза больше предыдущей. В студии было много споров, как вспоминает Нагоси: «Кикути настаивал: „В сложившихся обстоятельствах мы не можем перейти к новой франшизе. Нам нужно как можно скорее создать отличное продолжение, пока у нас осталась энергия“. Но были и противоположные мнения: „Yakuza хорошо себя показала. Вместо того чтобы спешить, давайте потратим больше времени и достигнем новых высот“. Несколько человек высказались в пользу именно этого варианта» [237].

В конце 2005 года, когда на горизонте замаячила PlayStation 3 (она вышла годом позже), эпоха PlayStation 2 подходила к концу. То есть если бы Yakuza 2 чересчур задержалась, она бы неминуемо пострадала от сравнения с играми следующего поколения. Чтобы избежать этого, у SEGA была возможность сделать продолжение для PlayStation 3, на что требовалось больше времени, ведь тогда пришлось бы начать с нуля и не использовать наработки первой Yakuza. Более того, существовали риски работы с новой консолью, потенциал которой разработчики еще не освоили (в ретроспективе мы знаем, сколько времени потребовалось PlayStation 3, чтобы полноценно встать на ноги). Поэтому студия оказалась перед дилеммой, и именно точка зрения Кикути в итоге взяла верх, хотя Нагоси изначально был против. В результате Yakuza 2 вышла на PlayStation 2 в самом конце ее жизненного цикла. Продюсер убедил Нагоси, что его команда в ударе, и на этот раз у нее будет меньше работы благодаря контенту, оставшемуся от предыдущей игры. На деле все сложилось иначе, поскольку количество нововведений оказалось весьма обширным.

Главным новшеством Yakuza 2 стал сеттинг – город Осака и его яркая атмосфера, охватившая два места: популярный торговый район Дотомбори (переименованный в игре в Сотэмбори) и более старый район Синсэкай (в данном случае Синсэй-тё). Торговая улица Дотомбори с неоновой рекламой, гигантскими экранами и эксцентричными витринами магазинов несомненно считается олицетворением современной Осаки. Толпы горожан и туристов стекаются туда по вечерам, чтобы прогуляться вдоль канала, отражающего огни города, опьяняясь обилием звуков и необычных достопримечательностей (например, на фасаде ресторана Kani Doraku висит гигантский краб!). Здесь можно поесть на ходу или посетить одну из многочисленных сетей питания, ведь ресторанов такояки, окономияки и кусикацу тут великое множество: мы находимся в самом сердце столицы региона Кансай, а традиционная еда и шумная атмосфера – это ее гордость. Команда Yakuza 2 ни за что бы не стала преуменьшать такой региональный колорит! Игра должна была соответствовать сумасшедшей плотности своего реального прототипа, пользующегося огромной популярностью, поэтому в ней появилось несколько знаковых местных заведений. В Yakuza Kiwami 2 даже можно встретить полигональное воплощение высокопоставленного менеджера ресторана Kushikatsu Daruma, и он становится персонажем побочного задания!

Трудно поверить, что при формировании точной модели бурной городской артерии, усыпанной сверкающими витринами магазинов и уникальными достопримечательностями, не потребовалось сверхчеловеческих усилий. Однако за десять месяцев разработчикам и правда удалось создать убедительно реалистичную версию Дотомбори. Но это еще не все: поодаль от главной улицы, на другой стороне моста Тадзаэмон, где собирается молодежь Осаки, находится район ночных развлечений, также представленный в игре, – аналог Кабуки-тё в столице Кансая. Собственно, в центре города на юге Осаки на нескольких улицах собраны все достопримечательности типичного мегаполиса Японии (рестораны, бары, развлечения для взрослых, магазины). В общем, идеальное место для тесного открытого мира Yakuza. В конечном счете, серия делает ставку на плотность окружения, а не на большие территории, поскольку именно таким образом выстроен современный японский город.

В ходе игры мы посещаем еще один уголок Осаки, который служит противовесом электрическому очарованию Сотэмбори и его окрестностей: полуразрушенный район Синсэй-тё, вдохновленный Синсэкаем – павшим памятником гордости мегаполиса в Кансае. Созданный в начале XX века в подражание модерну Нью-Йорка и Парижа район Синсэкай был разработан с единственной целью – продвинуть Японию в новую эру. Район стал чистейшим продуктом эпохи Мэйдзи и усилий, предпринятых в этот период с целью повторить западную модель и превзойти ее. Местный парк развлечений и канатная дорога стали витриной прогресса, в центре которой возвышалась огромная железная башня Цутэнкаку («башня до неба»). Во второй половине XX века район пришел в упадок и стал одним из беднейших в Японии, символом мимолетной славы и ориентированного на прошлое бесперспективного будущего. Это полуразрушенная башня иллюстрирует так же иронично, как и название местности (синсэкай означает «новый мир»). Японцы описывают район как опасный и не рекомендуют его в туристических путеводителях, а дурная репутация в течение нескольких десятилетий сформировала Синсэкай как главное в Японии пристанище бездомных, объединившее в свою преступную фауну проституток, азартных игроков, нищих иммигрантов и трансвеститов. Поэтому Синсэй-тё идеально вписался в приключения Кадзумы Кирю – персонажа, постоянно посещающего задворки общества, ведь он сам бывший якудза и сирота, из-за чего часто обращается за помощью к опустившимся людям и бездомным. Однако с 2000 года Синсэкай испытал череду изменений – район восстановили, отреставрировали, и он стал безопаснее, чему явно поспособствовала и вышедшая в 2006 году Yakuza 2. Тем не менее, описав Осаку двумя настолько контрастирующими локациями (одна представляет современный и процветающий город, а другая символизирует неудачи экономических надежд), SEGA по-своему отобразила историю типичного японского города.

У многих японцев Осака ассоциируется с более шумным умонастроением, чем столица. Городу присущ певучий диалект, его улицы не такие чистые, как в Токио, коллективные правила здесь соблюдаются не так строго, и у него даже есть собственный традиционный юмор (Осака славится своими популярными комедийными шоу). Разработчики Yakuza 2 поддержали столь живописный образ в своей игре и доработали его с точки зрения местного колорита – в частности, с помощью выбора актеров озвучки. Например, известный комик из Осаки и бывший боксер Хидэкадзу Акай подарил свой голос вспыльчивому комиссару Цутому Бэссё [238]. Актеры второго плана и подсюжеты в целом необходимы для привязки истории к конкретной региональной обстановке, атрибуты которой японцы сразу же узнают. Более того, в Yakuza 2 продолжился начатый в первом эпизоде процесс, и в сиквел попали знаменитости с телевидения и кино, также поспособствовав продвижению игры во время выхода. Наряду с Акаем, здесь можно найти других завсегдатаев фильмов о якудза, таких как Сусуму Тэрадзима («Сонатина») или Хироси Тати, звезда телевизионного криминального сериала Seibu Keisatsu.

Что касается сценария, то метод его написания остался идентичным оригиналу [239]. Масаёси Ёкояма по-прежнему пользовался поддержкой Сэйсю Хасэ, но на этот раз ему удалось получить одобрение от писателя всего после двух вычиток. «Единственное, на что он обратил мое внимание, – это служебная карьера детектива Саямы, – вспоминает Ёкояма. – Хасэ не переписывал ни диалоги, ни сюжет. Тем не менее все, чему он научил меня во время написания первых двух игр, было бесценно, и я ему за это благодарен» [240]. Ёкояма таким образом вежливо дает понять, что работа над Yakuza 2 позволила ему вырваться из-под опеки писателя и навсегда стать постоянным автором франшизы – второй эпизод знаменует собой завершение сотрудничества с Сэйсю Хасэ.

Производство Yakuza 2, занявшее десять месяцев, позволило сплотить команду и (начав массовое производство франшизы) создать особый метод работы студии с опорой на несколько ключевых фигур, которым будет суждено вести сагу вперед на протяжении более десяти лет. Некоторые основные сотрудники укрепились в своих позициях – например, Дайсукэ Сато здесь указан как ведущий дизайнер. Сато (не путать с его тезкой, автором манги «Школа мертвецов») работал в SEGA с эпохи Saturn; он давний друг Нагоси и помогал ему еще при создании SCUD Race. Сато делал уровни для Super Monkey Ball и F-Zero GX, а также работал над персонажами в Shenmue. В некотором смысле у него и Нагоси одна и та же ДНК. Сато с самого начала приложил руку к Yakuza: он был ведущим дизайнером первой части, и именно он озвучивал Кадзуму Кирю на стадии прототипа! Из-за нехватки бюджета на профессиональных актеров в тестовой версии члены команды использовали собственные голоса, так что Дайсукэ Сато стал первым Кирю в истории