сётэнгай, которая будет развиваться и в дальнейшем, повторяя в виртуальности одно из любимых занятий японцев – любование собственной страной.
Yakuza 4 (PLAYSTATION 3, 2010)
Главный сюрприз Yakuza 4, вышедшей в Японии 18 марта 2010 года (чуть больше года после предшественницы), заключался в том, что в игре не появилось нового города. Исчезло влияние сётэнгай, однако призрак таких локаций уже втайне готовился к своему победному возвращению в Yakuza 5 – последнем эпизоде саги, который отправил игроков в большое путешествие по Японии. Но для реализации всех амбиций требовалось время, а студии, запустившей в производство сразу несколько проектов, было необходимо осторожнее обращаться с резервами. Поэтому при создании Yakuza 4 авторы полагались на разумный дизайн, вернув нас в значительно расширенную версию Камуро-тё – район здесь выступает единственной открытой локацией. Вместо создания нового города разработчики решили наполнить свежим контентом старый: Камуро-тё обогатился крышами, пешеходными мостами, подземными переходами и скрытыми лазейками, представив целый срез бетонного Токио.
Такой подход обеспечил беспрецедентное погружение в городскую среду, как подчеркивает суровый голос за кадром в американской рекламе Yakuza 4: «Сегодня суббота, в Токио 21:00. Естественно, хочется повеселиться. Есть два варианта. Обзорная экскурсия: суши, поездка на „Синкансэне“, скидки в Харадзюку, бла-бла-бла… Но более отважные захотят прогуляться по самым пленительным уголкам города. Загляните сюда – это Камуро-тё, район красных фонарей в Токио». В этом трейлере выбор коммуникации со стороны SEGA USA снова кажется не совсем корректным, ведь в нем игру представляют как симулятор аморальной жизни, демонстрируя грубые культурные допущения и даже называя героев «настоящими отморозками». Однако в одном реклама права: Камуро-тё действительно стал первичной составляющей игры и настоящим главным героем Yakuza 4.
В Камуро-тё расширилась не только география, но и история, сплетающая судьбы четырех играбельных персонажей и разделяющая город на четыре взаимодополняющие перспективы. Вопрос о создании игры Yakuza, в которой игрок воплощал бы нескольких персонажей, уже поднимался во время предварительного планирования Yakuza 2, хотя первая часть тогда еще была в работе. Но в итоге ответственные за франшизу люди не решились менять выигрышный рецепт своего хита. Вариант также рассматривался в случае Kenzan! и Yakuza 3, но его признали слишком сложным из-за перехода на новую консоль. В Yakuza 4 разработчики наконец исполнили давнее желание, определившее ключевую идею четвертого эпизода: «Рассказать историю с точки зрения нескольких мужчин в Камуро-тё – буквально вымазанном в жадности районе» [288].
Коррупция и деньги здесь служат фоном для очередного захватывающего сюжета, более кинематографичного и запутанного, чем когда-либо, с шикарно поставленными сценами вроде незабываемого нападения в рамэнной. Более того, разработчики полностью положились на свой технологичный подход по части реконструкции городов, чтобы представить по-бальзаковски полный срез местности и вырисовать социологический очерк Японии конца 2000‐х. Разнообразие главных героев помогает взглянуть на различные общественные проблемы: коррумпированную тюремную систему (Тайга Саэдзима), неудачную социальную политику в отношении нищих (Сюн Акияма) или судьбу нелегальных иммигрантов из Юго-Восточной Азии (Масаёси Танимура). Оригинальная версия Yakuza 4 получила подзаголовок «преемник легенды», и новая часть выглядит настоящей фреской о судьбе трех героев с окраин, идущих по стопам мифа о Кирю – сам он совершает запоздалое, но ожидаемое возвращение в последней четверти игры.
Банда четырех
Размышляя об уже пятой игре франшизы (если считать Ryu Ga Gotoku Kenzan!), Тосихиро Нагоси обнаружил, что его творческий запал несколько поугас. Он поделился своими сомнениями с командой. Авторы провели опрос, чтобы определить направление развития и будущих изменений в четвертой части злоключений Кирю. «Отзывы игроков всегда были немного одинаковыми, – вспоминает Нагоси. – „Пожалуйста, добавьте этот город в качестве сеттинга“ или „Если вы сделаете игру про Горо Мадзиму, я ее куплю хоть за миллион иен!“ Миллион иен? Я не очень-то в это верил» [289]. Затем дизайнер почувствовал желание вернуться к основам серии, то есть исследовать изнанку общества. Для этого он решил воплотить в жизнь идею, которая давно не давала ему покоя: сделать произведение-антологию, смешивающее точки зрения разных персонажей, чтобы составить разнообразный и контрастный портрет Камуро-тё.
Сосредоточенная на четырех главных героях Yakuza 4 ознаменовала апофеоз писательского метода, в рамках которого персонажи всегда ставились выше сюжета. Иначе говоря, прежде чем продумать историю нового эпизода, Ёкояма и его команда начали разрабатывать персонажей (одновременно с географической обстановкой), которые задали бы ей тон. Сценарист, предпочитающий пропускать стадию синопсиса, сразу перешел к написанию безостановочных диалогов в игре. «Если меня спросить, почему мы так делаем, то я отвечу вот что: на мой взгляд, одним лишь синопсисом правильно личность героя не передашь, – считает Ёкояма. – Возьмем, к примеру, Сюна Акияму, чей характер довольно легко понять в рамках художественного произведения: он из тех людей, которые могут часами говорить ни о чем, и эта черта ясно раскрывает его личность. Но если прочитать краткое изложение сюжета, где не увидеть его фирменных реплик, теряется весь шарм» [290].
Ростовщик Акияма, своего рода современный Робин Гуд, и правда оказался одним из самых успешных персонажей в игре. Ёкояма представлял его как оммаж персонажу Рё Саэба из манги «Городской охотник». Легкомыслие, характерное для антигероя Цукасы Ходзё, присуще и озорному Акияме. Но, как и в случае с Рё Саэбой, это лишь маска, скрывающая темное прошлое и несгибаемую моральную чистоту [291]. Чтобы придать жизнь персонажу, Ёкояма сразу выбрал актера, который должен был его играть: Коити Ямадэра, звезда озвучки с характерным проникновенным голосом. Это тот самый Ямадэра, исполнивший роль охотника за головами Спайка Шпигеля в аниме «Ковбой Бибоп» (реж. Синъитиро Ватанабэ, 1998–1999), еще одного замечательного антигероя с беззаботными манерами. Акияма стал фронтменом рок-н-ролльной стороны Yakuza 4 и подарил игре наиболее характерную для ее эпохи фабулу о человеке, который балансировал на краю пропасти и был спасен лишь благодаря внезапному повороту судьбы в виде проливного дождя из банкнот.
Таким образом, новые главные герои Yakuza 4 создавались с учетом конкретных моделей. При написании Тайги Саэдзимы Ёкояма вдохновлялся стилем Канкуро Кудо, модного автора телевизионных дорам, известного своим мрачным юмором и хлесткими репликами. «В том, как Саэдзима всегда серьезно реагирует на любые ситуации, есть что-то забавное. Это моя интерпретация „почерка Кудо“, – рассказывает Ёкояма. – Но я сомневаюсь, что кто-то это понял» [292]. Ёкояма чаще обращается к популярной культуре, чем к классицизму (ведь он обычно говорит, что никогда не читает романы), но в этом персонаже-каторжнике, этом нахальном силаче все же можно обнаружить оттенок Жана Вальжана, который будто бы восстал из мертвых, чтобы восстановить в обществе хоть какое-то подобие морали. Что касается Масаёси Танимуры, японо-тайского полицейского, занимающегося боевыми искусствами, то он связан с более широкой азиатской культурой и напоминает нам о восхищении Ёкоямы гонконгским кино – в частности, фильмом Джона Ву «Светлое будущее» 1986 года, который он особенно любит. Три новых главных героя, представленные в Yakuza 4, – разбитые люди, и их иногда искушают пороки. Это более слабые личности, чем благородный Кирю, и им не хватает его героизма. «Несколько глав игры родились в результате нашего умственного упражнения, когда мы представляли, что произойдет, если обычных людей, таких как мы, бросить в мир Камуро-тё» [293], – объясняет Масаёси Ёкояма. В Yakuza 4 снова появилось место для обычных смертных, ведь сам Кирю уже достиг статуса полубога [294].
Центральный персонаж саги здесь исчезает, чтобы предоставить другим фигурам возможность проявить себя, и такой переход в том числе предполагает обновления в геймплее. Поиски разнообразия, которые вела команда Нагоси, отразились в боевых стилях каждого из них. Акияма привносит в схватки скорость, Саэдзима делает упор на грубую силу, а Танимура, владеющий боевым искусством кобудо (с использованием оружия), сочетает ловкость и технику. Их отличительные стили многое говорят об истории и характере каждого персонажа. Высокие удары ногами у Акиямы выглядят очень небрежно, что как нельзя лучше подходит непредсказуемому неряшливому ростовщику. То, как Саэдзима поднимает мотоцикл, чтобы швырнуть его в банду головорезов, подчеркивает его образ «природной стихии» или даже циркового фрика. Захваты Танимуры в сочетании с использованием обездвиживающего оружия демонстрируют его полицейскую подготовку и подчеркивают строгое следование правилам боевых искусств – это усугубляется постепенно нарастающей сложностью, поскольку стиль Танимуры, за которого мы играем в третью очередь, куда более тонкий: из-за упора на приемы самообороны и защитные стойки его труднее освоить.
По мере разработки Yakuza 4 совершенствование боевой системы представило немало трудностей для команды, ответственной за ее реализацию. «Они проверяли приемы на себе, чтобы узнать, работают ли они на самом деле, – со смехом вспоминает Нагоси. – Мы смотрели, как коллеги борются в офисных коридорах, и думали: „О, как хорошо они трудятся!“»