[295] Естественно, для работы над схватками увеличилось количество сотрудников, но при этом другие области игры также не обошла череда улучшений. В целом Yakuza 4 подтолкнула студию к еще более промышленной логике производства, чем раньше: команда работала над углублением уже опробованных и испытанных идей с целью создания совершенной итерации всей формулы.
Четыре протагониста с разнообразными стилями поведения подарили студии возможность наполнить фирменную атмосферу Yakuza новым содержанием, создав обновленный Камуро-тё, неразрывно связанный с путешествиями самих персонажей. Игроку здесь предлагают взглянуть на город с разных точек зрения, соответствующих истории каждого героя. Например, Танимура, выросший в Маленькой Азии, – до финала единственный персонаж, у которого есть полный доступ к лабиринту переулков и улочек, спрятанных в самом сердце Камуро-тё. Мы следим за его повседневной деятельностью в качестве полицейского-изгоя, собирающего взятки с нелегальных предприятий в районе. С другой стороны, часть, где мы управляем Акиямой, проводит менее мрачный тур по Камуро-тё: праздный герой наслаждается городскими развлечениями, отдыхая в караоке-барах или банях, где он с удовольствием играет в пинг-понг – сексуальную мини-игру, где при наборе очков с его соперницы соскальзывает халат. Будучи управляющим кабаре, Акияма часто встречается со своими любимыми хостес и не жалеет средств на ночные удовольствия. Саэдзима же всегда отказывается от посещения хостес-клубов, утверждая, что ему это «неинтересно». Сбежав из тюрьмы, он вынужден перемещаться по ранее недоступным крышам и подземным ходам города, что приводит его к самым неожиданным находкам. Мы открываем Камуро-тё с иной стороны, и теперь район кажется куда более плотной территорией, полной секретов и тайн.
Камуро-тё, разделенный на фрагменты в соответствии с точками зрения четырех главных героев, будто бы насквозь наполнен рытвинами – район столь же прозрачен на поверхности, сколь лабиринтообразен в глубине. Теперь его дополняют самые разнообразные оттенки культур, а также вертикальность, наводящая на мысли о родстве с Jet Set Radio – игрой, где вдохновленный Кабуки-тё район Бэнтэн-тё выглядел как целая вереница неоновых огней и тайных ходов по земле и по воздуху. Для Кадзуки Хосокавы, арт-директора Yakuza 4 и бывшего руководителя Smilebit (он также был арт-директором Jet Set Radio), процесс создания новых местечек над и под поверхностью Камуро-тё прежде всего стал эстетическим вызовом, ведь разработчики использовали технические возможности PlayStation 3, пытаясь при этом сохранить привычную планировку города. Вдобавок ко всему, нужно было сделать интересными места, которые по своей природе кажутся довольно унылыми и пустыми. Коллекционирование разбросанных по городу ключей от шкафчиков (это занятие уже встречалось в предыдущих играх) теперь сочетается с новыми локациями, что только обогатило тщательную охоту за предметами – в идеале нужно включать вид от первого лица, чтобы внимательно изучить окружение. При многочисленных погонях используются переулки, крыши и канализация, объединяющиеся в своеобразную полосу препятствий (опять же, знакомый отпечаток Jet Set Radio). К этому добавилась возможность бродить по окрестностям не только днем или вечером, но и ночью [296], что добавило реалистичности обстановке (хотя в серии продолжают игнорировать цикл смены дня и ночи, который можно обнаружить в большинстве игр с открытым миром). Несмотря на то, что игровые основы остались неизменными, архитектура ее места действия ушла вглубь, обновив тем самым наши впечатления от этого бессонного города.
«При создании подземных локаций в Yakuza 4 мы хотели поразить воображение игроков, вызвать у них ощущение, что они находятся прямо под шумным центром города, и удивить тех, кто уже был знаком с Камуро-тё» [297], – объясняет Дзюн Орихара, руководитель разработки. Аналогично, возможность впервые увидеть улицу Тэнкаити и ее неоновые огни не с земли, а с высоты новых точек зрения только усилила ощущение правдоподобности всего района, еще глубже закрепив место действия в сознании игроков. Выбор в пользу расширения территории за счет новых, более линейных пространств привел к появлению закулисья Камуро-тё: его строительные леса и служебные туннели как бы посвящают игрока в некую внутреннюю тайну. Как будто старательное возвращение в эти места на протяжении многих лет предоставило нам VIP-доступ к их недрам и, наконец, ключи ко всему городу и его левел-дизайну.
Кроме того, разнообразие при введении нескольких протагонистов позволило провести более масштабную работу над саундтреком. Впервые в серии музыку доверили разным композиторам, и они распределили между собой персонажей, чтобы еще ярче придать всему ансамблю неоднородность. Руководил созданием музыкального сопровождения неизменный Хидэнори Сёдзи, знаковый композитор саги [298] – именно его здесь просто необходимо упомянуть.
Саундтрек Yakuza
Сёдзи присоединился к компании SEGA в 1990‐х годах. Тогда он поработал над несколькими аркадными играми в студии AM2 под управлением Ю Судзуки, а затем стал верным сотрудником Тосихиро Нагоси, с которым регулярно сотрудничал, начиная со Spikeout: Digital Battle Online. В конце разработки F-Zero AX в 2003 году Нагоси представил Сёдзи набросок будущей Yakuza и попросил его написать саундтрек. После этого композитору предстояла долгая исследовательская работа методом проб и ошибок. Нагоси хотел, чтобы Сёдзи передал в музыке ощущение развлекательного токийского района «эпохи Сёва» – послевоенный период с еще только растущим экономическим «пузырем» в коллективной памяти сопровождается ностальгией настолько же лучезарной, насколько и неактуальной. Такую неустойчивую энергичность как раз можно обнаружить в легкомысленности Камуро-тё. Дизайнер также хотел, чтобы в саундтреке сочетались рок и техно, но при этом сохранялась сильная японская идентичность. Результатом стал чрезвычайно своеобразный стиль, своего рода урбанистический фьюжн с оглядкой на полный электричества город, и Нагоси назвал его «диджитал-рок».
Хидэнори Сёдзи, получивший образование гитариста, выступал в инди-рок-группе и сейчас остается частью «H.» – совместного проекта нескольких саунд-дизайнеров из SEGA, куда также входят Хироси Кавагути (Hang-On, Out Run) и Такэнобу Мицуёси (Daytona USA, Shenmue). Сёдзи поместил гитару в центр своих композиций, подарив Yakuza насыщенный хард-роком саундтрек, энергичность которого напоминает о громогласном и бурном аркадном наследии. В первых нескольких частях серии Сёдзи также отвечал за звуки окружающей среды, характеризующие безостановочный гул Камуро-тё при перемещении игрока. Из-за этого он решил использовать звуки города в самих треках, добавив к гитарному перегрузу полицейские сирены, чтобы усилить урбанистический характер музыки. Саундтрек в итоге приобрел неоднородный и шумный характер, подобный какофонии, и особенно хорошо вписался в уличные драки. Саундтрек был открыт для всевозможных звуковых экспериментов и аранжировок: Сёдзи, например, использовал тайко (большие барабаны), чтобы придать музыке японский характер и тем самым удовлетворить требования Нагоси. Более того, он взял за привычку перерабатывать, ремикшировать и всячески видоизменять свои композиции при переходе от одной части серии к другой, все больше и больше меняя свои оригинальные работы так же, как варьируются сами игры.
«Receive You», фирменный трек Yakuza, можно назвать показательным примером работы Сёдзи. Во время создания первой части дизайнер записал около тридцати различных версий заглавной композиции, прежде чем Нагоси был наконец удовлетворен. Хотя мелодия постоянно менялась, постепенно переходя от танцевального стиля к более восточному, составляющий ее основу рифф остался практически неизменным. Она послужила основой для множества кавер-версий, поскольку песня звучит в большинстве эпизодов саги во время столкновений с Мадзимой, каждый раз следуя новым аранжировкам. Для Yakuza 4 Сёдзи обратился к композитору Юити Канатани из студии AM1, который исполнил собственный кавер, озаглавленный «Receive and Bite You», – песня в стиле техно зазвучала гораздо более неистово, чем оригинальная версия, мелодию которой здесь трудно отыскать, но изначальный пыл трека сразу обращает на себя внимание.
Как и в случае с брендами и спонсорами, музыка Yakuza обзавелась собственными сотрудничествами. По словам Сёдзи, во время разработки первой Yakuza он обращался к известным артистам с предложением включить в игру оригинальную песню для финала, но все они отказались. Это удалось сделать только в Yakuza 2: заглавную песню и трек для финальных титров написала и исполнила группа Crazy Ken Band [299]. После этого в каждую новую часть серии старались включать синглы известных музыкантов, обычно созданные специально для этого случая и играющие важную роль в рекламной кампании. В зависимости от актуальных трендов, SEGA может звать популярных певцов (Эйкити Ядзава, песня «Loser» в Yakuza 3) и звезд хип-хопа (Zeebra, песня «Bushido» в Kenzan!), или же устраивать коллаборации диджеев и модных групп (Ясутака Наката и Shonan no Kaze с песней «Ichibanka» в Yakuza: Like a Dragon), демонстрируя разнообразие вкусов, а также чутье на модные веяния [300].
Хидэнори Сёдзи не прочь отклоняться от оригинального стиля композиций Yakuza – более того, он сам с ними часто экспериментирует. В Yakuza Kiwami, например, он решил использовать оригинальный саундтрек игры 2005 года, но на этот раз назначил каждому из персонажей свой инструмент на манер симфонии «Петя и волк» Прокофьева. Так, Мадзиме аккомпанируют на басу, Датэ – на электропианино, «Флористу» – на арфе и так далее. Спин-оффы франшизы предоставили Сёдзи возможность поработать с новыми звучаниями. Для