Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 47 из 83

[318]. Итак, разнородная и неохватная игра-монстр, в центре которой – богатая режиссура, сравнимая только с такой же характеристикой всего ее повествования, на сегодняшний день остается самой полной работой ее единственных архитекторов.

Япония в 2012 году

С самого начала производства Yakuza 5 у создателей уже сложились обширные амбиции. Сразу же было решено, что игра должна содержать еще больше контента, чем предыдущие части. В Yakuza 4 было четыре играбельных персонажа, значит, в ее преемнице их будет пять. Такое решение не было банальной эскалацией численных показателей, а скорее отразило желание авторов отойти от унисонного формата повествования и наконец принять то, чем всегда была Yakuza: длинной сагой с участием нескольких персонажей, живущих в конкретную эпоху. Yakuza 5 с подзаголовком «Тот, кто исполняет желания» рассказывает о судьбах главных героев, пытающихся обрести идеалы в разочаровывающем мире. Большинство из этих лиц нам уже знакомы: Кирю, Саэдзима, Акияма. К ним присоединился новый персонаж Тацуо Синада и отлично вписался в местную группу неудачников. Но в центре игры – как с точки зрения сюжета, так и положения конкретной главы, – находится Харука, за которую впервые можно поиграть. Пятнадцатилетняя девушка начала карьеру поп-идола – звезды японских медиа. Из-за этого она, как никто другой, воплощает в себе то «стремление к мечте», о котором часто говорится в этом роскошном эпизоде, и наконец ступает на авансцену в прямом и переносном смысле, как задумывали Нагоси и Ёкояма с самого начала. Но за пределами ранее невиданной перспективы Yakuza 5 осталась чрезвычайно мужественной вселенной, и ее рекламный слоган звучал так: «От такого образа жизни мужское сердце бьется быстрее». То есть разработчики хотели не переписать формулу, а скорее «интенсифицировать» ее.

После принятия решения о включении пяти играбельных персонажей настало время определиться с сеттингом – было предпочтительно новое место действия, так как Yakuza 4 почти полностью проходила в Камуро-тё. Как это уже случалось ранее, Ryu Ga Gotoku Studio, регулярно учитывающая отзывы сообщества при развитии франшизы, провела онлайн-опрос, чтобы узнать, какой город игроки больше всего хотели бы посетить в игре. Разработчики предложили на выбор четыре варианта: Осака, Нагоя, Фукуока и Саппоро – последний, крупнейший город на северном острове Хоккайдо, получил почти 40 % голосов. Дело тут не в том, что жители Саппоро были особенно влиятельны в сообществе Yakuza, а в том, что пятый по величине город Японии, расположенный в самом сердце заснеженной местности, подарил бы игре экзотическую зимнюю атмосферу, став внезапным противовесом Окинаве из третьей части. «Должен признать, что образ окруженного снегом Кирю в зимней одежде способен придать игре новый визуальный оттенок» [319], – прокомментировал тогда Нагоси. Несмотря на подавляющую поддержку Саппоро, разработчики решили проявить невиданную щедрость и включить в игру все предложенные города с дополнительным бонусом в виде нового появления Камуро-тё! Впрочем, так и задумывалось с самого начала, а опрос служил в основном для того, чтобы подогреть ожидания игроков…

Дерзкий выбор прибегнуть к объемной реконструкции пяти различных регионов также позволил лучше развить индивидуальные истории персонажей, выделив каждому из них определенный город. Разделение не происходило случайным образом, а следовало логике сюжета на ранних стадиях проектирования. Например, Кирю, который в прошлом бывал в Токио, Осаке и Окинаве, а с конца четвертого эпизода залег на дно, становится водителем такси в Фукуоке, главном городе на острове Кюсю, – то есть как можно дальше от столицы и деятельности Тодзё-кай. Настоящая Фукуока, расположенная в регионе, где на протяжении последнего столетия бушевали жестокие столкновения со стороны профсоюзов и рабочих (особенно в горнодобывающей промышленности), также остается одной из основных колыбелей преступного мира в современной Японии, и город до сих пор страдает от связанной с этим скверной репутации. Таким образом, охват нескольких крупных городов в Yakuza 5 позволил авторам вписать историю якудза в отдельные территории Японии, а в более широком смысле – проследить новейшую историю страны, сопоставляя ее с местной географической разнородностью.

Более того, в Yakuza 5 значительно усилился туристический аспект, начатый в Yakuza 2 с посещением популярных улиц Осаки, а затем углубленный в Yakuza 3 с ее живописной реконструкцией Окинавы. Повторимся, что внутренний туризм в Японии – явление широко распространенное, тем более что в стране так много пенсионеров, стремящихся познать все региональные особенности архипелага. Такие путешествия включают в себя не столько осмотр достопримечательностей, сколько исследование местных уникальных черт, особенно кулинарных. Японцы любят путешествовать по стране, чтобы поесть и, конечно, привезти потом своим близким омиягэ [320]. Поэтому авторы серии продолжили напирать на туристическую традицию: в Yakuza 5 рекреация Фукуоки точно воспроизводит центр города Хаката и знаменитые уличные киоски вдоль реки Нака, которые вечером превращаются в ресторанчики. Кирю может даже протянуть руку помощи владельцу такого заведения, нуждающемуся в рабочей силе, приняв участие в мини-игре по приготовлению лапши на бульоне из свиных костей – знаменитого тонкоцу рамэна из Хакаты. Другой пример: мэнтайко – восхитительная добавка с пряной икрой трески и один из самых изысканных деликатесов Фукуоки помогает продвижению сюжета в начале игры, когда Кирю дарит это лакомство начальнику [321]. В Саппоро игра проходит во время знаменитого февральского Снежного фестиваля, когда в центре города выставляются массивные скульптуры из снега и льда, привлекающие ежегодно более миллиона посетителей. В ресторанах Цукимино (созданного по мотивам реально существовавшего района Сусукино) можно отведать дзингисукан (баранину на гриле), дзанги (жареную курицу) и блюда из картофеля, которые способен предложить только Хоккайдо. Что касается Нагои, крупного и довольно типичного города в центральной части Японии, то мы открываем его для себя с новой стороны благодаря еде (в частности, лапше). Разработчики могли бы отправить нас в его знаменитый замок, но вместо этого мы посещаем местные массажные салоны и хостес-клубы. Yakuza скорее служит путеводителем по городским развлечениям – прямо как информационные центры, направляющие клиентов по клубам в кварталах красных фонарей, – чем традиционным туристическим бюро.

В Yakuza 5 симуляция путешествий по Японии стала одной из главных примечательных черт. Виртуальная реконструкция должна была получиться безупречной, и с этой стороны подход к документальному отображению действительности получил дальнейшее развитие. Несколько членов Ryu Ga Gotoku Studio специализировались на исследованиях по определенным темам: хотя авторы мини-игры «Кабаре» не были поклонниками таких заведений, они все равно проводили время в клубах, слушали истории, которые рассказывали работницы, и записывали их, после чего включали в игровую обстановку.

Однако лучший пример такой точной документальной работы можно найти в главе с участием Харуки, где представлена симуляция жизни поп-идола – ни больше ни меньше. Игроку нужно не только репетировать танцы и пение, а также побеждать в схватках (обычные для серии бои для этого превратили в ритм-игру), но и следить за своим имиджем, участвовать в телевикторинах, давать интервью и посещать известные фанатские мероприятия, где поклонники выстраиваются в очередь, чтобы несколько секунд пообщаться со своим кумиром и пожать ей руку. Задача разработчиков – сделать каждый реалистичный компонент игры как можно более простым. В Yakuza 5 для работы над Харукой был назначен один из сотрудников студии, знаток мира поп-идолов. Однако результат получился слишком сложным и мудреным, и ему пришлось упростить свои наработки, чтобы получилось нечто в духе действительности и понятное с точки зрения геймплея. Поэтому дизайнеры, отобранные для реконструкции реальных явлений в Yakuza, должны были точно подмечать разные особенности настоящего и извлекать из них игровой потенциал, при этом не искажая реальность, но и не стремясь во всем ей следовать.

Как бы ни был приятен результат, верность документальному подходу означает, что непристойные и даже гнусные грани жизни скрывать тоже нельзя. Игра может обращаться с ними с юмором, например, когда мы видим, что аудитория фанатских мероприятий с Харукой состоит не из подростков (а поп-идолы в теории ориентируются как раз на них), а из слюнявых взрослых отаку, которые нюхают свои пальцы после рукопожатия с молодой звездой. Но Yakuza 5 способна подходить к делу и менее дурацким способом, скажем, когда игра исследует обратную сторону мира телевидения. В одной из необязательных сцен игры к пятнадцатилетней Харуке начинает беззастенчиво и очень грубо приставать Таками, представившийся продюсером. А как насчет симуляции японской средней школы, куда мы погружаемся параллельно с карьерой идола? Когда Харука отправляется в кафе в Осаке со своими друзьями, разговорная мини-игра позволяет нам прочувствовать социальное давление и неуверенность подростка. Позже она подвергается унижениям со стороны соперниц из «Лиги принцесс», как и многие японские школьники, ежедневно сталкивающиеся с жестокими издевательствами. Поэтому реализм – это не только воспроизведение обстановки, соответствующей нашему миру, но и демонстрация его жестокости.

В Yakuza 5 дизайнеры хотели довести реконструкцию до крайности, и здесь все особенно сосредоточено на мелочах. Привычные рамки кинематографического фотореализма вновь расширились за счет привлечения доселе невиданного количества более или менее известных актеров, воплотивших запоминающихся закадычных друзей. Бескрайний состав артистов умело вобрал в себя самые разнообразные регистры и поколения. Например, модель и актер