Yakuza 5 весело празднует популярную культуру в ее самом коммерческом, фальшивом и умопомрачительном виде, но и в самом актуальном по состоянию на 2012 год.
Дорама без иллюзий
Благодаря подборке фольклорных отсылок, комических эпизодов и живописных ситуаций Yakuza 5 приняла форму мыльной оперы или, скорее, японской телевизионной дорамы – чрезмерно сентиментального, но не скупящегося на самые разные настроения сериала. Большинство таких дорам несут в себе специфику японских регионов, где происходит их действие, подчеркивая местные акценты, пейзажи и обычаи, а также демонстрируя широкой публике определенный провинциальный почерк, не лишенный туристической привлекательности. Но дорама, как и мыльная опера, – это прежде всего обширная история человеческих судеб, попавших в гущу драматических событий. История Yakuza 5, беспрецедентная по своему размаху, осталась верной уже привычным темам серии. Однако на этот раз авторы хотели изобразить маргинализацию доблестных и нравственных деятелей среди меняющихся времен и в масштабе всей страны.
На этот раз именно Цубаса Куросава, которого играет популярный актер Эйдзи Окуда, олицетворяет бесчестного и нехаризматичного якудза, противопоставленного яркому характеру Кирю и его приближенных. Куросава, «крестный отец» крупнейшей в стране мафиозной организации, действует под личиной детектива и пытается предать собственную семью, действуя хитро и подло. Его отвратительное коварство иллюстрирует разложение самурайского благородства былых лет в современную эпоху – о таком упадке в серии говорилось уже не раз. Напротив, персонажи, за которых мы играем, никогда не теряют свой героизм: они последние, кто способен «исполнять желания», как ясно сказано в подзаголовке игры.
Помимо слезливых рассуждений об утрате ценностей предков, Yakuza 5 можно рассматривать и как метафору положения SEGA и японской игровой индустрии (в 2012 году последняя переживала спад), как предлагает Мартен Лефевр в статье, опубликованной на сайте Merlanfrit.net: «Через защитную фигуру якудза, которого серия романтизирует как хранителя традиций, прежде всего встает вопрос о сооружении своего рода крепости, последнего бастиона, где можно сохранить память о золотом веке японских видеоигр. Yakuza 5 мечтает стать игровым Ноевым ковчегом – музеем, где уживались бы драки из Streets of Rage и танцы Улалы, задумчивое созерцание из Shenmue и гринд из Phantasy Star» [338]. В Осаке Харука как раз встречается с Улалой – тучной и глуповатой танцовщицей, пародией на фанковую героиню Space Channel 5 – культовой танцевальной игры, вышедшей на Dreamcast в декабре 1999 года, характерной для популярного и сумасбродного имиджа SEGA. Неужели вчерашние иконы обветшали до такой степени, что стали гротескными карикатурами на самих себя? В игре от Ryu Ga Gotoku Studio Улала – посмешище для прохожих на мосту Ивао, и после своих желеобразных танцевальных движений она, наконец, поскальзывается и падает в воду. Так мы становимся свидетелями падения былой славы.
Чтобы описать тон, пронизывающий сагу Тосихиро Нагоси и, соответственно, Yakuza 5, Мартен Лефевр говорит о «гуманистическом разочаровании», что отлично подходит к консервативной чувствительности саги и ее страстной, но отчаянной защите связующих уз. «Ценности могут быть настолько иллюзорными, насколько и испорченными, но они – все, что у нас осталось, – уточняет Лефевр. – И взрослые, которых жизнь потрепала, но не отняла у них желания бороться, берут под свое крыло учеников: Кадзума учит молодого бойкого парня водить такси; в тюрьме, где Тайга Саэдзима стоически отбывает наказание, он становится защитником Сигэки – убийцы, едва вышедшего из подросткового возраста; брошенная в безжалостный мир развлечений Харука обретает приемную мать».
Отчаянная погоня за мечтой – центральная тема игры – сопровождается обращением к личным неудачам, исправлением ошибок прошлого, обретением права на второй шанс. Именно вокруг невероятного хоум-рана, совершенного пятнадцатью годами ранее, разворачиваются поиски Тацуо Синады, который стремится восстановить свою репутацию. Посвященная ему глава не только показывает нам падение и крах настоящего таланта, но прежде всего прослеживает борьбу человека, желающего собрать воедино осколки своего былого славного образа, разрушенного клеветой и заговорами. Аналогичным образом, в главе Харуки рассказывается о ее своеобразном удочерении в лице материнской фигуры Мирэй Пак: неприступный босс Dyna Chair на самом деле скрывает травматическое прошлое [339]. Несостоявшаяся звезда берет Харуку под свое крыло и получает возможность достичь того, чего ей не удалось добиться самой много лет назад. Подобные события только усиливают тему родства – центральный вопрос Yakuza, который лучше всего иллюстрируется возрожденными надеждами юной Харуки.
В самом конце, когда Харуке уготована престижная карьера, она решает отказаться от внимания медиа и экранов, то есть от искусственного и поверхностного мира, в пользу семьи. «Я мечтала стать звездой, но у меня была и другая мечта, – заявляет она своим зрителям, безмолвным и застывшим, словно сад камней. – Я хотела счастливо жить с теми, кто мне дороже всего… Кадзума Кирю – моя семья». Затем мы видим, как она выскальзывает из здания и бежит через кулисы Japan Dome. Отъезд камеры принимает странный ракурс, скошенный вбок [340], и этот кадр становится последним изображением Yakuza 5 перед финальными титрами. Куда направляется эта молодая девушка, бегущая от светлого будущего? Она бежит, чтобы воссоединиться с прошлым.
Yakuza 0 (PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4, 2015)
Следующие две части серии Yakuza обращены в прошлое. В них реконструируются два поворотных периода японской истории, один из которых находится далеко, а другой – поближе. Такая перспектива позволила авторам блестяще рассмотреть вопрос о происхождении современных якудза. Действие игр, каждая из которых одновременно вышла на PlayStation 3 и PlayStation 4 [341], охватило две эпохи. В условиях перехода к новому поколению консолей создатели Yakuza остались верны Sony. Ранее была попытка сблизиться с Nintendo, когда в августе 2013 года вышел HD-порт первых двух Yakuza на Wii U – еще одно доказательство того, что Нагоси продолжил поддерживать давние связи с компанией из Киото. К сожалению, продажи оказались скудными (в Японии было продано менее 8 000 копий), так как сборник Ryu Ga Gotoku 1 & 2 HD для Wii U вышел на консоли, не очень хорошо зарекомендовавшей себя на рынке, а ее пользователи были больше привержены Марио, чем Кирю [342].
Чтобы вступить в эру PlayStation 4, сотрудники Ryu Ga Gotoku Studio решили повторить то, что сделали поколением ранее в спин-оффе Kenzan!. Вновь всплывают в памяти скудные улицы Киото эпохи Эдо, но на этот раз разработчики изобразили период Бакумацу, ознаменовавший конец феодальной Японии и начало современной эпохи во второй половине XIX века. Действие игры разворачивается спустя более двухсот пятидесяти лет после событий Kenzan!. Планировка города полностью изменилась, и это позволило авторам заметно обогатить увлекательный игровой процесс. Ryu Ga Gotoku Ishin!, отличающаяся одной из лучших сюжетных линий во франшизе, сопровождала запуск новой консоли Sony в Японии 22 февраля 2014 года (см. главу 4). Решение разрабатывать игру для двух систем (версия для нового поколения идентична версии на PlayStation 3, но более продвинута графически) позволило команде осторожно приблизиться к технологическому переходу и – самое главное – охватить более широкую аудиторию. Ishin! также предоставила студии способ опробовать новые решения, которые позже окажутся в Yakuza 0, следующем каноническом эпизоде серии: например, появилась возможность жонглировать различными боевыми стилями, навыки в которых развиваются отдельно на манер RPG [343]. Это нововведение значительно оживило геймплей во время поединков.
Yakuza 0 вышла в Японии год спустя, 12 марта 2015 года, также одновременно на PlayStation 3 и PlayStation 4. Она вписывается в канон Кадзумы Кирю по своей нумерации, но ноль здесь обозначает происхождение как легендарного Дракона Додзимы (которому в игре едва исполнилось двадцать лет), так и подвида отвратительных и бесчестных якудза, появившихся в середине 1980‐х на волне экономического «пузыря» и попадающих нам под руку на протяжении всей игры. Yakuza 0 – приквел, возвращающий нас на знакомую территорию, в Токио и Осаку, с помощью двух параллельных сценариев о молодых Кирю и Мадзиме. Это далеко не второстепенный эпизод, как можно было бы подумать, а возможность снова обратиться к сдержанному стилю франшизы (по крайней мере в том, что касается основного сюжета – его мелодраматический импульс помог развить образы персонажей, появившихся в самом первом эпизоде серии) и терпеливо рассмотреть недавнее прошлое Японии, в частности декаданс конца эпохи экономического «пузыря» и перепрофилирование преступности в легальный бизнес. Более того, игра позволила новоявленной аудитории открыть для себя серию: статус приквела и безупречная (пусть и запоздалая) локализация на Западе принесли ей новых поклонников за пределами Японии, которые наконец вкусили необычную смесь изощренного детектива и дурацкого балагана, характерную для Yakuza с самого ее начала.
Деньги, насилие и женщины
И вот мы здесь: блестящие, тщеславные 1980‐е – пик экономического «пузыря», который вот-вот лопнет. Это время спекуляций недвижимостью, ночных клубов, стремительного роста иены и, прежде всего, бесстыдного правления якудза. Решив в этот раз сделать приквел, Ryu Ga Gotoku Studio смогла углубиться в мифологию своего обстоятельного художественного произведения. При этом авторы