Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 55 из 83

[362]. Через некоторое время герой встречает ее в городе, но молодая женщина, никогда в жизни не видевшая бандита, не узнает его. Наконец, можно приступить к возведению башни «Миллениум»: в центре строительной площадки находится участок земли, где погиб Тэцу Татибана.

Yakuza: начало

Спустя десять лет после своего первого появления Yakuza наконец-то получила право на собственную origin story, следуя популярной моде на сюжеты о происхождении персонажей как в фильмах, так и в видеоиграх. В приквеле прослеживается рождение двух самых легендарных персонажей саги с соблюдением всех привычных правил, начиная с истории их становления и заканчивая кристаллизацией их характерных черт. Хотя Кирю надевает свою фирменную красную рубашку и светлый костюм только в самом конце игры, постановка сцены ясно сигнализирует об истинном рождении персонажа через весь его накопленный опыт. Кирю символически становится героем или даже супергероем – это похоже на концовку Yakuza 5, где он возвращается в преступный мир в знаменитом костюме, что долгое время оставался в шкафу. Как и в любом героическом генезисе, Yakuza 0 также идет назад к основам саги как в плане обстановки (Камуро-тё и Сотэмбори), так и уже знакомых персонажей. В 1988 году районы Токио и Осаки не сильно отличаются от тех, какими они станут семнадцать лет спустя, но в них хранится предыстория мира Yakuza. Например, в Западном парке бездомные установили палатки с игорными притонами, предвещая казино «Флориста», которое еще не существует, но позже появится под асфальтом в том же районе города. В этом видится своеобразный «уртекст» [363], представление оригинальной, старой версии Камуро-тё – лабиринт темных пыльных переулков на месте величественной башни «Миллениум» многое говорит нам о метаморфозах японского города на рубеже двух тысячелетий.

Что касается персонажей, то помимо возвращения некоторых главных героев, погибших в первой Yakuza, та же нарративная политика в том числе захватила и более второстепенных лиц, появившихся здесь ради фансервиса. Так, в побочных заданиях мы встречаем Дайго Додзиму и Рюдзи Году, когда те были еще совсем подростками. Однако авторы Yakuza 0 не позволяют себе лишнего, стремясь соответствовать канону саги и избегать обычных для приквелов ловушек и избытка сценарных откровений. Здесь даже нет грандиозного финала, воссоединяющего Кирю и Мадзиму: два протагониста так и не встречаются по ходу игры (за исключением коротенького тизера после титров), довольствуясь своими параллельными сценариями, которые с определенной сдержанностью демонстрируют расцвет каждого персонажа.

Горо Мадзима из Yakuza 0 все еще далек от того смеющегося буйного демона, с которым мы познакомимся позже. Представление персонажа в начале третьей главы сопровождается одной из самых ярких сцен во всей саге: Мадзима появляется в качестве управляющего Cabaret Grand, чтобы утихомирить негодяя, досаждающего его хостес. Обычный для героя вульгарный жаргон здесь сменяется изысканным использованием кэйго (система форм вежливости в японском языке), а также непоколебимым спокойствием настоящего джентльмена. Выйдя из заведения, Мадзима возвращается к старому доброму диалекту кансай-бэн и привычной беззаботности, но в свои двадцать четыре года он представляет слегка смягченную версию самого себя вплоть до конца игры.

Наконец-то исполнив мечту фанатов об игре Yakuza с участием этого извечного персонажа второго плана, разработчики из Ryu Ga Gotoku Studio хотели вместе с тем застать игроков врасплох [364]. «Чтобы подорвать ожидания от появления этого героя с мощной репутацией, у меня возникла идея поместить его в центр любовной истории» [365], – объяснял Нагоси несколько лет спустя. Более трезвый – и более человечный – характер Мадзимы соответствует той сентиментальной мелодраме, которую хотели рассказать авторы: это история становления через любовную травму, объясняющую, как запутавшийся молодой человек превратился в громогласного демона. Привычный для серии мелодраматический подход здесь использует все клише жанра: киллер влюбляется в девушку, которую должен убить, встав перед выбором между долгом и разумом – он не только любит ее сердцем, но и совесть подсказывает герою, что Макото невиновна. Более того, девушка слепа, что только усиливает пафос всей ситуации и затрагивает одну из краеугольных черт классической мелодрамы [366], которую часто изображают в кино: чудесную силу любви, поскольку Макото Макимура в конце концов восстанавливает зрение! Макимура, одна из самых трогательных героинь саги, берет на себя ту же роль, которую обычно в эпизодах Yakuza занимает Харука: символа невинности, смеси человеческой хрупкости и непоколебимых идеалов, будоражащей мелодраматические фибры франшизы. Более того, она напоминает Саки – немую девушку, обретающую речь в конце Yakuza 3, чтобы спасти жизнь своего приемного отца. Такая же сирота Макимура стала наследницей целого ряда чистых и трагических персонажей, появляющихся на протяжении всей саги. Она – катализатор трансформации Мадзимы, молодого лирического героя, которому суждено стать самым яростным антисупергероем из всех.

Посвященная Кадзуме Кирю часть также окрашена в мелодраматические оттенки – он оказался втянут не в муки любви, но верной дружбы, что снова (после первой Yakuza) происходит из-за его кёдая Акиры Нисикиямы. Последний, в итоге предающий Кирю в игре 2005 года, уже демонстрирует колеблющееся чувство братства: его разрывает между долгом якудза и необходимостью защитить своего товарища, за которым охотится весь клан Додзима. Таким образом, показанные в эпохальной Yakuza 0 отношения между Кирю и Нисикиямой служат фундаментом для будущих событий. Более того, они ставят под сомнение сам идеал братства в японском преступном мире.

Сценарий Кирю, верный социально-исторической повестке, в первую очередь демонстрирует ключевую роль бума на рынке недвижимости во время подъема якудза в 1980‐х годах. В «экономике казино», характеризующей этот период, спекуляция недвижимостью позволила мафии инвестировать средства в легальную деятельность, как мы уже упоминали, а также превратить этот рынок в серую зону, интегрировав в него свои насильственные и незаконные методы. В Yakuza 0 Кирю сам становится воротилой в сфере недвижимости, а в определенные моменты сюжета его работу также можно сравнить с ролью дзягэя – бандита, нанятого застройщиком-спекулянтом для выселения непокорных жильцов (деньгами, угрозами или насилием), чтобы тот мог продать занимаемую недвижимость по завышенной цене. В стране, где конфликты зачастую решаются во внесудебном порядке, посредничество мафии (с помощью шантажа, публичных унижений и доведения до самоубийства) во время «пузыря» было в моде. «В целях избавления от нежелательных элементов застройщики используют якудза с XIX века, – говорят Дэвид Каплан и Алек Дубро. – По японскому законодательству выселить арендатора очень сложно, даже если истек срок аренды. Экономический пузырь только усугубил ситуацию: цена за квадратный метр стремительно росла, и застройщикам нельзя было тратить время на упрямых арендаторов» [367].

В Yakuza 0 с новой стезей деятельности Кирю знакомит дзягэй по имени Ода, работающий на Татибану. В начале пятой главы мы сопровождаем Оду и помогаем ему выселить человека, живущего в одном из зданий застройщика. После того как ему предлагают крупную сумму денег, он все равно отказывается покидать территорию, и его приходится выгонять «по-плохому». Затем мы узнаем, что настойчивый «сквоттер» на самом деле был там по приказу конкурентов из якудза, чтобы мешать делам Татибаны – сомнительная, но распространенная в 1980‐х практика. «Работа дзягэя была очень прибыльной, – продолжают Каплан и Дубро. – Рэкет коммерсанта приносил несколько сотен долларов, но одно вмешательство дзягэя могло обеспечить сотни тысяч. <…> Однако важнее прибыли оказалось то, что эта практика позволила якудза проникнуть в мир недвижимости: они получили возможность присосаться к крупным проектам» [368].

Именно так следует понимать японский подзаголовок Yakuza 0, который буквально означает «место клятвы», но более уместно его перевести как «земля, полная обещаний» [369]. В центре игры и ее истории – крошечный участок в несколько квадратных метров пустого пространства в сердце города, ставший ключом к многомиллиардному урбанистическому проекту и макгаффином в рамках всего сюжета. Участок также имеет символическое значение, поскольку представляет собой отношение персонажей (а также страны в целом) к земле – подходящая метафора для эпизода, посвященного корням всей саги.

В Японии право крови превалирует над правом почвы. У ребенка, родившегося на территории страны, очень мало шансов получить гражданство, если у одного из родителей его нет, поэтому он никогда не будет считаться японцем, даже если проведет в стране всю жизнь. Но какая судьба ожидает японцев, родившихся за границей? В Yakuza 0 рассматривается вопрос проблематичных для национального сознания идентичностей, что мы наблюдаем на примере двух великолепных персонажей – калеки Тэцу Татибаны и его слепой сестры Макото Макимуры, китайцев японского происхождения, вернувшихся жить в Японию. Дети японки из Маньчжурии, которая сама была сиротой во время войны и родилась в оккупированном императорскими войсками регионе, Татибана и Макимура считались «грязными японцами» на протяжении всего своего детства в Китае. Однако в Японии их считают китайскими иммигрантами, и именно в «Маленькой Азии» (или, что еще более печально, в руках триад) им приходится искать убежище. Они изгои по крови,