хафу – «половинки», согласно термину, который используют в Японии для обозначения детей смешанного происхождения (не подчеркивая при этом уничижительный оттенок выражения). В сценарии их «незавершенность» отмечается в буквальном смысле, поскольку им не хватает чего-то даже физически: Тэцу Татибане – руки, а Макото Макимуре – зрения. Однако в Yakuza закон почвы (также ставший законом смешанных семей по отношению к таким структурам якудза, как детские дома) всегда стоит выше закона крови или естественных связей. Так, японский дедушка Татибаны и Макимуры, владеющий небольшим участком в самом центре Синдзюку, зарезервировал эту землю именно для них, что позволило им отстоять свои права собственности в Японии. Земля здесь как никогда ассоциируется с поиском истоков.
Как и в прошлых эпизодах, в Yakuza 0 много времени уделяется исследованию сущности родства как настоящего, так и притворного, и авторы вновь указывают на необходимость восстановления социальных ячеек, чтобы компенсировать крах естественных семейных отношений. В игре снова подчеркивается сиротский характер многих персонажей, в первую очередь Кирю и Нисикиямы, но семейная тема теперь распространяется на значительное количество побочных историй: до этого в них не фигурировали брошенные родителями дети, враждующие между собой семьи, а разорванная эмоциональная связь не акцентировалась так сильно. Например, в квесте под названием «Папик» к нам обращается мужчина, пытающийся разыскать свою дочь, которую не видел много лет. Он узнает ее в одной из хостес в кабаре, где и просит нас провести расследование. Поговорив с работницей, мы узнаем, что дамочка уже давно живет отдельно от отца. Но когда «дочь» воссоединяется с «отцом», оба понимают, что ошиблись и все-таки совершенно не знакомы. Тем не менее парочка решает притвориться, что дело обстоит иначе, тем самым поддерживая фальшивые, но счастливые отношения!
Эта сцена напоминает сюжет «Обеденного столика Норико», одного из главных художественных фильмов режиссера-иконоборца Соно Сиона, снятого в 2006 году. Обманчивое продолжение культовой картины «Клуб самоубийц» (2001) рассказывает о «семьях напрокат», актуальной японской реалии: совершенно незнакомым людям платят за то, что они обеспечивают клиентам иллюзию семьи, которая на несколько часов будет соответствовать их желаниям. На создание этого фильма Соно Сиона вдохновили истории молодой женщины, повстречавшейся ему в ходе карьеры, – она оказывала желающим свои услуги, изображая дочь. В монографии Констана Вуазена Sono Sion et l’exercice du chaos («Соно Сион и учение о хаосе») режиссер так описывает работу молодой женщины: «Она стучится в чью-то дверь, узнав подробности миссии, входит в дом и обнаруживает отца, похожего на Ясудзиро Одзу [370], который торжественно велит войти и сесть. После этого он объявляет, что дама уже достаточно взрослая и ей следует найти мужа, и тут же протягивает самостоятельно сделанные карточки с профилями различных мужчин в соответствии с японской традицией брака по расчету. Девушка хорошо играет свою роль и в ответ произносит что-то вроде: „Отец! Неужели ты думаешь, что я брошу тебя ради будущей семьи? Пока ты со мной, я не могу ни за кого выйти замуж!“ И отец отвечает: „Дура! Если будешь ждать так долго, никогда не сможешь найти мужа!“ – и так далее. Через час дочь сообщает, что время истекло, и они прощаются» [371].
«В конце концов, Соно Сион как бы говорит нам, что семья может быть счастливой только на вид» [372], – анализирует Констан Вуазен. Такое же наблюдение разделяют авторы Yakuza, но идут еще дальше: по мнению сценаристов, чтобы семья была счастливой, ее члены должны «обрести» самих себя. Таким образом, тема смешанной семьи занимает главенствующее место в саге Тосихиро Нагоси, а также выступает одним из главных вопросов в японском кино того же периода, от Корээды до Сиона через Киёси Куросаву и его «Токийскую сонату» (2008). В частности, Соно Сион откровенно критикует табу в японском обществе и затрагивает множество других актуальных проблем, которые мы наблюдаем в серии игр SEGA – например, случаи с младенцами, брошенными в автоматических камерах хранения, занимают важное место в сюжете Yakuza: Like a Dragon. Из-за своего происхождения (правда о котором если не отсутствует, то, по крайней мере, остается неясной) персонажи Yakuza постоянно пытаются нащупать собственные корни, и эту проблему Yakuza 0 (как видеоигровая летопись 1980‐х) прорабатывает с большим размахом, связывая индивидуальные судьбы с частью коллективной истории Японии. «Кто же они, отцы?» – вопрос с одновременно семейным и национальным оттенком формирует следующую (и последнюю) игру в цикле о Кадзуме Кирю, Yakuza 6: The Song of Life.
YAKUZA 6: THE SONG OF LIFE (PLAYSTATION 4, 2016)
«Изначально я хотел, чтобы Yakuza 5 стала последней игрой с участием Кирю, но после тщательного размышления мы решили сделать ему подарок в виде заключительного эпизода» [373], – весело вспоминает Тосихиро Нагоси. И вот, спустя одиннадцать лет после выхода самой первой Yakuza, приключения Кадзумы Кирю завершаются скромным и меланхоличным финалом, выпущенным в символическую дату 8 декабря 2016 года [374]. Японский подзаголовок не оставляет никаких сомнений: Inochi no uta. («песнь жизни», с точкой в оригинальной версии) обозначает эпилог настолько же окончательный, насколько и ретроспективный. Жаль, что, когда SEGA перевела название игры как Yakuza 6: The Song of Life для западного рынка, было решено не сохранять эту типографскую деталь. Завершение цикла о Драконе Додзимы в самом деле стало главной темой седьмой канонической части, и на протяжении всей рекламной кампании разработчики не скрывали, что Кирю наконец уходит на покой. Из-за этого Yakuza 6 функционирует как отдельный эпизод в меньшей степени, чем предшественницы: в отличие от последних, с этой игры начинать знакомство нельзя. Ее сюжет тесно связан с прошлыми событиями, открыто ссылаясь на предыдущие части серии. Игра сразу задумывалась как прямое продолжение Yakuza 5 и начинается практически с того же места, где она закончилась, демонстрируя преждевременное прощание Харуки со сценой. В этот раз двадцатилетняя девушка возвращается на передний план, но парадоксальным образом не принимает участия в большей части игры: она оказывается в центре драматической семейной истории Yakuza 6 благодаря присутствию новорожденного ребенка (матерью которого, по всей вероятности, является сама Харука). Так между персонажами серии сохраняется связь наследственности, растянувшаяся уже на три поколения.
Конец в то же время стал началом: Yakuza 6 ознаменовала очередной технологический ренессанс, крупнейший за долгое время, – это первая игра франшизы, разработанная исключительно для PlayStation 4. Уже несколько лет Ryu Ga Gotoku Studio работала над новым игровым движком, адаптированным к техническим возможностям консоли. Этот инструмент, получивший название Dragon Engine, наконец-то смог проявить себя в Yakuza 6 и вывести серию на уровень нового поколения. Хотя графический скачок был не так велик, как в Kenzan! и Yakuza 3 на заре PlayStation 3, он все же очевиден. Dragon Engine особенно блистал в воссоздании еще более фотореалистичной окружающей обстановки и позволил плавно перемещаться между экстерьерами и интерьерами. Ничто (или почти ничто) не ограничивает наше исследование Камуро-тё – границы района остались неизменными, но он еще сильнее раскрылся вовнутрь (см. главу 2) с захватывающей дух детализацией. Более того, благодаря тонкостям технического исполнения разработчики смогли создать тщательную реконструкцию Ономити – небольшого старомодного провинциального городка, расположенного на берегу Внутреннего Японского моря, чей живописный шарм пронизывает всю игру и подчеркивает одни из самых красивых декораций в серии.
Также переработали физику тел и объектов, чтобы сделать сражения более динамичными: схватки потеряли в «тяжести», рискуя сорвать все усилия по приданию чувства реализма окружению. Нередко наши враги перелетают из одного угла локации в другой, как пластиковые кегли, из-за чего происходящее принимает странный искусственный вид, застрявший между фотореализмом и мультяшностью. По сути, игра приобрела в плавности, но потеряла в постановке: большая часть кат-сцен теперь выполнена прямо на движке, поэтому они сопровождаются менее кинематографичным монтажом и картинкой, чем раньше. Изысканность былых пререндеренных сцен проявляется здесь лишь периодически, а лица получились более четкими (и, следовательно, более гладкими), чем раньше. Общая эстетика стала богаче, чище и красочнее, чем унылая серость эпохи PlayStation 3, но, кажется, вместе с тем пропала определенная фактурность, составлявшая часть шарма серии. С другой стороны, все диалоги в игре (включая побочные истории) теперь полностью озвучены, а традиционная скованность Yakuza, так мешавшая в прошлом, оказалась полностью устранена. В Yakuza 6 оформление и удобство превалируют над стилем – это начало конца целой эпохи.
Путешествие в глубь страны
Мозговой штурм над последней главой приключений Кадзумы Кирю начался после того, как Масаёси Ёкояма закончил работу над Yakuza 0. Сценарист и главный продюсер сразу же подал Нагоси следующую идею: «Кирю отправляется в долгое путешествие с ребенком Харуки, чтобы найти его отца». Решение сделать милую и невинную Харуку матерью – тем более в финальном эпизоде, посвященном процессу передачи эстафеты, – оказалось смелой и рискованной авантюрой. Для окончательного утверждения концепции потребовалось множество обсуждений с командой. «Кирю всегда решал проблемы с помощью силы, поэтому теперь я хотел отправить его на