Однако, когда играешь в Yakuza: Like a Dragon, становится ясно, что сценарий и режиссура отошли на второй план. Канонический восьмой эпизод может прикладывать все усилия, чтобы обогатить свою формулу, заигрывать с комедией и разнообразить обстановку, но здешний детективный сюжет в итоге пытается быть таким же напряженным и плотным, как и ранее. Возможно, такая нерешительность стала результатом того, что игра была написана в более коллективной манере, чем обычно: Ёкояме помогали Цуёси Фурута и Хидэми Ното (то же касается последних эпизодов), при этом авторы принимали во внимание замечания и дополнения значительной части команды. А может, это связано с ограниченным присутствием реальных актеров, или с тем, как музыка воспроизводится прямо во время кат-сцен, полных резких смен кадра и загрузок, или с заметными провалами сценария (слабая и бесполезная передача эстафеты от лица Кирю, абсурдный персонаж «Зеркальное Лицо», который произвольно вмешивается в историю, и так далее). Что-то здесь не так, и в конце приключения смена стиля оставляет привкус ни рыбы ни мяса.
Новая пошаговая система смогла привнести в боевую систему динамику и стратегию (разработчики хотели, чтобы игроки с аллергией на файтинги смогли наконец открыть для себя серию), однако общий игровой баланс оставляет желать лучшего. По словам Масаёси Ёкоямы, некоторые ключевые механики, такие как возможность поставить идеальный блок, были интегрированы в самом конце, чтобы разбавить монотонность схваток. В нескольких моментах также появляются искусственные барьеры в виде врагов повышенной сложности, замедляющие наше продвижение по сюжету. В Сотэмбори, например, мы находим арену, где можно повышать свой уровень, – она становится практически обязательной, если мы надеемся продолжить приключение и не сломать зубы о пару крутых боссов, попадающихся на пути позже. По иронии судьбы, арена оказывается строительной площадкой, а ее хозяин – роботом, напоминая нам о безличной и автоматической природе гринда. Ранее игра уже заставляла нас приостанавливать продвижение по сюжету ради сбора трех миллионов иен – грубоватый способ побудить игрока завершить длинную мини-игру по управлению бизнесом. То, что было дополнительным занятием, становится необходимым или почти обязательным, и ситуацию не облегчает ни длинное побочное подземелье, где можно найти лут, ни трудоемкая прокачка оружия [470]. Реализацию RPG от Ryu Ga Gotoku Studio во многом вдохновляла превосходная модель Persona 5, но очевидно, что в этом деле студии далеко до опыта Atlus.
В основном Yakuza: Like a Dragon блистает своими побочными занятиями. Мини-игра по управлению бизнесом – частично финансовая симуляция, частично карточная игра, смоделированная на основе системы сражений из Ryu Ga Gotoku Online, – пугающе эффективна. Режим пародирует японскую предпринимательскую культуру, демонстрируя безумные сокай (общие собрания), но одновременно с этим мы защищаем малый бизнес и дух ремесленничества, спасая от банкротства семейное предприятие по производству сэмбэй (рисовых крекеров) и превращая его в коммерческую гордость Иокогамы. В иные моменты Касуга берет своих компаньонов на просмотр старых фильмов, борясь со сном в темноте кинотеатра (в виде мини-игры с сильным оттенком проектов Atlus), или занимается другим японским хобби – проходит тесты на дипломы о квалификации. Независимо от того, правильно вы отвечаете в этих викторинах или нет, демонстрирующая итоговый результат анимация уморительно передает японскую страсть к всевозможным экзаменам. Не обошлось и без фансервиса: например, здесь возвращается Ономитио-кун, чьи поддельные фигурки изготавливают и продают туристам в Китайском квартале. Но для того, чтобы привлечь международную публику, игра на этот раз почти лишилась эротических и развратных аспектов серии.
Yakuza: Like a Dragon – это эпизод-реформа. Долгое время SEGA не решалась присоединить игру к канонической саге, пока, наконец, не пошла на компромисс: цифра «7» из японского названия в западной версии исчезла, и на смену ей пришел подзаголовок Like a Dragon, прозвучавший как новое переосмысление проекта для игроков вне Азии. В дополнение к этому компания плотно взялась за обширную локализацию, а распространение игры было осуществлено в невиданном для саги масштабе – Yakuza: Like a Dragon, вышедшая в Японии только на PlayStation 4, выиграла от международного мультиплатформенного релиза на PlayStation 4, PC и консолях Microsoft (игра даже сопровождала запуск Xbox Series X в конце 2020 года).
После пятнадцати лет существования Yakuza, по сути проведенных в изоляции, ее создатели захотели соорудить мост между Японией и остальным миром, а также между старой и новой аудиторией. С началом второго цикла авторы стремились вернуть игроков, забросивших серию на этом пути либо из-за нехватки времени, либо из-за усталости. Вопрос стоял о привлечении новых поколений путем оживления прежнего энтузиазма и чувства свежести, присущих первоначальному эпизоду, но с помощью других средств. «Первая часть, выпущенная пятнадцать лет назад, не изобрела ничего нового с технической точки зрения, – анализирует Масаёси Ёкояма. – Геймеров тогда привлек наш оригинальный подход к приключенческим играм, сочетающий в себе черты старой школы нинкё и развлечения для взрослых в рамках воссозданного ночного района. Yakuza: Like a Dragon – повторение того же самого подхода» [471]. Новый эпизод в конечном итоге выглядит не столько радикальной революцией, сколько заметным скачком в непрерывном развитии саги. С появлением другого героя и превращением beat ’em up в JRPG франшиза, тем не менее, рисковала столкнуться с тем, что ее самые ярые поклонники уйдут, а на смену им явится новое поколение геймеров. То же самое можно сказать и о разработчиках Yakuza, перед которыми в силу возраста все острее встает необходимость передать эстафету новым творческим умам. «Мы старые, вот и все, – говорил Ёкояма после релиза. – Но это совсем не плохо, ведь мы можем взглянуть на наши игры по-новому. Именно с этого началось омоложение серии» [472].
На протяжении пятнадцати лет в саге Yakuza остро стоял вопрос о реформе. Ее сценарные лейтмотивы, как и игровые системы, будто бы родились в результате разрыва между упорным консерватизмом и неизбежными переменами современности. Через все эпизоды подсознательно проходит национальная фигура великого японского реформатора Фукудзавы Юкити: мыслителя, переводчика и политического теоретика эпохи Мэйдзи. Он внес вклад в модернизацию национальных институтов Японии и его спокойное, но суровое лицо украшает банкноты в десять тысяч иен (самый крупный номинал японской валюты), из-за чего он вписывается в символические образы Yakuza. Именно лицо Фукудзавы падает с неба, осыпая плебс после взрыва башни «Миллениум» в конце первого эпизода. Это он снова вылетает из карманов наших противников во время драк в Yakuza 0. Это он спасает жизнь Сюну Акияме в конце Yakuza 4, останавливая пулю, которая иначе попала бы ему в грудь. Фукудзава может считаться реформатором, но регулярность, с которой его лицо появляется на местных банкнотах, превращает историческую фигуру в маркер непоколебимого постоянства. В Yakuza: Like a Dragon деньги, а точнее наличные, опять в центре внимания: в игре фигурируют фальшивые купюры, которые десятилетиями выпускал высокопоставленный политик из правящей партии, чтобы держать под контролем преступный мир Иокогамы, тем самым гарантируя его неизменное положение.
Японская политика и ее коррумпированная сущность в самом деле занимают центральное место в новом эпизоде. Якудза вымирают, но некоторые из них превращаются в политиков – так, пропавший сын оябуна Касуги внезапно появляется в качестве молодого угрюмого губернатора Токио Рё Аоки. Название вымышленной партии Аоки, «Миндзито» (民自党), уже упоминавшейся в Yakuza 3, – не просто кивок в сторону партии Синдзо Абэ «Дзиминто» (自民党), или ЛДП, чьи непрочные связи с различными сомнительными группами ни для кого не являются секретом. Свет и тьма в подзаголовке в конечном итоге означают два полюса политического мира. Пока Рё Аоки под стрекот фотокамер начинает свое наступление на пост премьер-министра, Итибан Касуга иронизирует: его агрессивная кампания, сосредоточенная на борьбе с организованной преступностью и направленная непосредственно против троицы Иокогамы (китайские триады, корейская мафия, японские якудза), на самом деле скрывает появление нового треугольника сил в стране – коалиции между политиками, полицией и преступным миром; трех организаций, призванных стать опорой Японии будущего.
Однако деньги – не только символ власти, но и показатель социального разлома, и Yakuza: Like a Dragon глубоко исследует эту тему. Пока Вака преображается в политика Рё Аоки, Итибан Касуга перерождается в бродягу из Иокогамы. Когда он просыпается в трущобах Идзин-тё, Касуга находит в кармане купюру в десять тысяч иен. Заметив ее, бездомные в округе начинают толпиться рядом. Начинается потасовка. Купюра вылетает и попадает в руки одного из них; мужчина подносит ее к свету, крича на облик Фукудзавы: «Давно не виделись, Юкити-тян! Я уж боялся, что не увидимся!» Что может лучше проиллюстрировать социальный разрыв, чем эта яркая сцена? Появление портрета Фукудзавы действует как божественное вмешательство: лицо на этой купюре, столь привычное в мире преступников и власть имущих, которые на протяжении всей саги выкладывают целые чемоданы с деньгами, вдруг становится редчайшим из сокровищ.
Район Идзин-тё, населенный в основном изгоями, связан со словом «идзин» (異人) – термин раньше использовался для обозначения иностранцев, но также относится и к отверженным. Поэтому название района бесправных и иммигрантов в Yakuza: Like a Dragon