Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 10 из 93

орялось. Несмотря на свой гнев, он дал нам втрое больше первоначального бюджета. Именно тогда разработка Yakuza по-настоящему тронулась с места» [74]. Скандалы повергли часть команды в сомнения, в офисе поползли слухи, некоторые из соавторов Нагоси приходили к нему в слезах, а на фоне всеобщей напряженности несколько членов вовсе покинули студию. Найти издателя для такого проекта также оказалось непростой задачей. Сначала Нагоси обратился к Nintendo, с которой у него были особые отношения, но компания из Киото не поверила в потенциал его игры. То же самое произошло и с Microsoft. Тем не менее дизайнер упорствовал, не забывая слова Ю Судзуки: «Люди не понимают новизны. Нужно быть наивным, чтобы думать иначе». В конце концов, именно Sony, как мы знаем, дала Yakuza шанс.

Но на этом разработка не превратилась в увеселительную прогулку. Sony доминировала на рынке благодаря своей консоли PlayStation 2 и очень строго контролировала наполнение игр, выходящих на ее платформе. Компания Sony Computer Entertainment пригласила бывшую сотрудницу SEGA по имени Ёсиэ Китагава для рецензирования игры к выпуску. Она обнаружила в ней множество проблемных элементов, большинство из которых были связаны с чрезмерными графическими изображениями сексуального или насильственного содержания. Ее смутило введение в историю Харуки в сцене посреди залитого кровью бара, а также наличие массажных салонов. «Предлагают ли они услуги сексуального характера?» – откровенно спрашивала она. «Нет, там обычный массаж», – отвечал Нагоси с бесстыдным лукавством. Дизайнеру постепенно удалось отстоять свое видение «игры для взрослых», и убежденная Китагава в конце концов потребовала лишь незначительных изменений [75]. Это была неожиданная победа, ведь мы знаем, что во время первой встречи с Sony компания предложила выпустить игру на PC – по ее мнению, платформа была более приспособлена для такого типа контента, но тогда она составляла лишь 2 % японского рынка!

Yakuza впервые предстала перед публикой 23 августа 2005 года на специально организованном мероприятии в Club Heights, ночном клубе в Синдзюку. Разработчики показали изумительно воссозданный район Кабуки-тё и беспрецедентный киношный сюжет, в котором приняли участие известные актеры озвучки. У всей рекламной кампании Yakuza было ощущение грандиозности, и на ее продвижение ушла значительная часть и без того внушительного бюджета – смелое решение, но, как считает Нагоси, в итоге оно себя оправдало. Верный своему обещанию, дизайнер сумел завершить разработку чуть более чем через год после ее начала. Yakuza вышла в Японии 8 декабря 2005 года эксклюзивно для PlayStation 2.

Yakuza и ее «дрим-тим»

Хотя Тосихиро Нагоси занимает центральное место в дискурсе вокруг Yakuza, не следует думать, что он единственный важный компонент всей разработки. По меньшей мере еще три человека сыграли решающую роль в рождении франшизы, и начнем мы с продюсера Масаёси Кикути. Кикути присоединился к SEGA в 1995 году в составе Team Andromeda и работал над нетипичной серией Panzer Dragoon, сначала выходившей на Sega Saturn, а затем на Xbox с игрой Panzer Dragoon Orta. Производство последней он возглавил в 2002 году, на этот раз в компании Smilebit. Возможно, важнейшее место образа дракона в серии Yakuza («самого легендарного существа на свете», по словам Манабу Кусуноки, иллюстратора первых Panzer Dragoon [76]) как раз появилось из бессознательного следа этой франшизы – как считается, она была крупнейшим хитом SEGA на заре 3D. Несмотря на качество шутеров про сказочных змеев, Кикути не особенно любил игры-стрелялки или даже фэнтези, из-за чего стал искать иные пути выражения. Так он придумал Jet Set Radio, которую создал в компании Smilebit. К тому времени, когда студия присоединилась к команде Amusement Vision и начала работать над Yakuza, наследие этой эпохальной и отвязной серии сильно повлияло на проект, но к этому мы еще вернемся.

Назначенный продюсером Кикути оказывал Yakuza существенную поддержку, когда дело доходило до защиты прототипа или противостояния с руководителями – они неоднократно оспаривали дальнейшую разработку. Спокойный на фоне Нагоси (известного своей пылкостью) характер Кикути привнес определенную мягкость в процесс переговоров. Разбавляя вино водой, он пытался найти компромиссы и расширить целевую аудиторию за пределы японцев-мужчин. Например, для сюжета он придумал тему встречи легендарного якудза с маленькой девочкой. Питч, сильно вдохновленный фильмом Люка Бессона «Леон» 1994 года (имеющим культовый статус в Японии), также напоминает народные предания о жизни Кунисады [77], бессовестного бандита начала XIX века, который якобы взял на воспитание ребенка, чьего отца убили по приказу самого Кунисады. «Еще до того, как появился сценарий, именно эти ранние зарисовки показали, что идея нам подходит» [78], – вспоминает Нагоси. Представленные на встречах иллюстрации и правда ясно показывали драматический потенциал концепции, поэтому их одобрило высшее руководство SEGA, благодаря чему разработка пошла гладко. Масаёси Кикути оставался главным продюсером саги Yakuza и одним из самых влиятельных ее представителей до выхода пятой части в 2012 году, а затем перешел в мобильное подразделение SEGA, где работает и сейчас.

Противоположные характеры и различные подходы [79] Нагоси и Кикути не мешали им хорошо ладить друг с другом. «Во время разработки первых двух частей мы ходили пить по вечерам два-три раза в неделю» [80], – вспоминает Кикути. Выпивка давно стала одним из главных увлечений Тосихиро Нагоси, и он даже посвятил ей несколько своих колонок в журнале Edge, восхваляя сётю (японский спиртной напиток из ячменя или батата) или рассказывая, как он не переносит вино (от которого у него похмелье), но фанатеет от виски. Его страсть естественным образом отразилась в Yakuza, где обильное присутствие напитков сопровождается их подробными описаниями. В начале своей карьеры, вспоминает Нагоси, он зачастую выпивал по бутылке бурбона в день. Когда он встретил свою первую жену, она тоже разделяла это увлечение [81] – молодая пара даже устраивала игры на выпивание, о чем Нагоси любит вспоминать много лет спустя. За его внешностью крутого парня скрывается немного шутовской характер, и можно легко представить, как он прогуливается в ритме тидори-аси («птичья походка») по переулкам Кабуки-тё – точно как Кадзума Кирю после посещения бара Bantam [82].

Во время своих ночных вылазок Нагоси и Кикути проводили интенсивную разведку мест действия – хостес-клубов и баров на улицах Кабуки-тё, что позволило им уловить пульс современной Японии. Проектом постепенно овладел реалистичный уклон, но так было не всегда. Первоначальная задумка предполагала смешение мощной вселенной кино-нуара и экстравагантных драк, открывая дорогу к самым немыслимым фантазиям. Например, когда разговор заходил о поединках, Нагоси и Кикути не пытались придать хореографии боев правдоподобный или гармоничный вид. Прежде всего они хотели, чтобы игроки ясно понимали жестокость происходящего на экране. Для этого они предоставили игрокам возможность сражаться бытовыми предметами, а не традиционным оружием – утверждалось, что обычному человеку легче представить боль, которую способна причинить хрустальная пепельница или велосипед, а не катана. «Это должна быть форма боли, понятная каждому; развитие того чувства, когда бьешься ногой об угол мебели» [83], – объясняет Дзюн Орихара, ответственный за схватки в игре. Для описания уличных драк студия даже предпочитала использовать термин «потасовка», а не «бой». Основываясь на этой философии, игра некоторое время существовала в виде прототипа под названием YA-KU-ZA ogre, где красочные персонажи-гангстеры сражались с ордами демонов на улицах Кабуки-тё. Мультяшная графика не имела ничего общего с реалистичным видом, который игра приобретет позже, но определенная стилизованная наигранность уже была на месте.

Кроме Нагоси и Кикути, игра во многом обязана присутствию в основной команде Рюты Уэды— он был одним из известных арт-директоров Jet Set Radio и стал руководителем первых двух частей Yakuza. После обучения искусству в Киото Уэда устроился на работу в SEGA в 1995 году и вскоре оказался в составе Team Andromeda, также поработав над серией Panzer Dragoon, для которой создавал корабли, врагов и, конечно же, драконов. В то время Уэда, как и его коллега Кикути, уже устал от этой франшизы. С одной стороны, разработка Panzer Dragoon Saga (1998) оказалась хаотичным периодом для всей команды; с другой стороны, грубая вселенная в охровых тонах ему попросту не нравилась. Уэда, предпочитавший яркие миры, на несколько лет пленился PaRappa the Rapper – ритм-игрой для PlayStation, выпущенной в 1996 году. В этом флагмане консоли, придуманном музыкантом по имени Масая Мацуура и украшенным колоритными работами иллюстратора Родни Гринблата, сформировалась одновременно крутая и элегантная эстетика. Из-за этого игра сразу пришлась по вкусу целому поколению и нашла отклик в молодежной среде Токио на заре нового тысячелетия. Вот что пишет Виржини Неббиа в своей книге о Jet Set Radio: «Живая энергия овладевает всем городом, разливая кислотные цвета на каждом углу, пока диджейские сеты, отголоски биг-бита и J-Rock эхом отражаются от фасадов» [84]. Тогда Уэда мечтал создать городскую игру – красочную, фанковую, созвучную времени и соответствующим субкультурам, – и начал рисовать персонажей на роликах в мешковатых брюках, экстравагантных футболках и с наушниками на голове. Он показал их Масаёси Кикути, за которым вскоре последовал в ряды Smilebit. Так родилась культовая игра для Dreamcast.

Важность Jet Set Radio в зарождении Yakuza, как правило, упускается из виду. Тем не менее ее влияние было существенным во многих отношениях. Во-первых,