Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 11 из 93

Jet Set Radio родилась благодаря заявленному Уэдой и Кикути намерению отойти от привычных клише и сделать игру «для взрослых», к чему позже присоединился проект Тосихиро Нагоси. Во-вторых, в ней содержались зачатки открытого мира в то время, когда этого термина еще не существовало. Благодаря фантастическому воссозданию трех знаменитых районов Токио, Jet Set Radio стала предшественницей дальнейшего подробного воссоздания городской среды в трехмерных видеоиграх. Средний возраст ее разработчиков не превышал двадцати пяти лет, из-за чего в проекте удалось синтезировать достопримечательности мегаполиса и изобразить Токио как центр народного оживления, игровую площадку (в данном случае посвященную уличному искусству и граффити), которая идеально подошла для динамичных покатушек в привычном духе SEGA. В вымышленном районе Бэнтэн-тё уже находилась миниатюрная репродукция Кабуки-тё, и это за пять лет до появления Yakuza. Наконец, Jet Set Radio, как и ее прославленная преемница, изобиловала характерными для современной японской культуры особенностями, и по этим причинам ее встретила неспокойная международная судьба. Да, игра получила известность за рубежом, но только в переработанном виде: оригинальную версию украсили двумя дополнительными кварталами, вдохновленными Нью-Йорком, несколько японских персонажей оказались «натурализованы» на американский манер, а в саундтрек добавили западные композиции [85]. Возможно, разработчики задумывали ее как дань уважения Токио 2000 года, надеясь передать электрическое очарование города через любые границы, однако SEGA опасалась, что для западной аудитории она покажется «слишком японской», и такое же неудачное предположение позже распространилось на серию Yakuza, что привело к многочисленным ошибкам и сомнительным переделкам.

В наши дни Jet Set Radio помнят за потрясающую мультяшную эстетику, положившую начало моде на сел-шейдинг – графическую технику, придающую «мультяшный» двухмерный вид 3D-моделям, перенося рисованный стиль в полигональную среду. Прежде чем проект переориентировался на реалистичную эстетику, прототип YA-KU-ZA ogre тоже был выполнен в технике сел-шейдинг – дополнительное доказательство генетического отпечатка Jet Set Radio на серии Yakuza. Более того, многих разработчиков первой можно найти в команде второй: среди них Кадзуки Хосокава, еще один художественный руководитель, который позже станет одним из столпов начатой Нагоси серии. Веселый и бурлескный настрой культовой игры для Dreamcast, безусловно, повлиял и на городские странствия Кадзумы Кирю. В первой Yakuza даже есть явный намек на нее во время побочного задания, где Кирю доставляет пачки салфеток человеку, застрявшему в общественном туалете, а затем тот наконец называет свое имя: Годзи Роккаку – так зовут главного антагониста Jet Set Radio. Что касается Рюты Уэды, то после работы над первыми двумя частями Yakuza он отошел от ведущих позиций, а вскоре вовсе покинул студию (причины до сих пор остаются загадкой). Трудно составить точное представление о его вкладе как руководителя, поскольку его имя часто отсутствует в официальных историях о саге, но несомненно, что он оставил в играх свой личный почерк. Позже он перешел в сферу мобильных игр сначала в SEGA, а затем в Yahoo! Japan, где работает и сейчас.

Последний столп оригинальной команды Yakuza – сценарист Масаёси Ёкояма, с тех пор ставший главным человеком франшизы и наиболее очевидным преемником Тосихиро Нагоси. Ёкояма пришел в SEGA в 1999 году и был одним из архитекторов Jet Set Radio, где занимал должность главного планировщика [86]. В компании Smilebit он быстро стал одним из протеже Масаёси Кикути, который взял его под свое крыло, хотя Ёкояма не был похож на типичного разработчика: когда они впервые встретились, Нагоси удивил его изысканный выбор одежды, контрастирующий с превалирующим в индустрии стилем отаку. Ёкояма тогда без колебаний заявил начальству, что не увлекается видеоиграми, но он трудолюбивый работник и будет выполнять порученные ему задания с самоотдачей. Но тогда почему он присоединился к SEGA? Просто он хотел попробовать себя в творческой работе. Свободомыслящий сотрудник посчитал присутствие Кикути слишком гнетущим и попытался вырваться при первой же возможности: в 2004 году, когда SEGA объявила, что члены Smilebit переходят в две разные студии в соответствии с личными предпочтениями, Ёкояма ждал, пока его начальник уедет в командировку, чтобы объявить о своем решении. В надежде стать на ноги самостоятельно он хотел перейти в отдел спортивных игр, куда, как ему было известно, Кикути не последует. К несчастью для него, Кикути узнал о предательстве и спешно вернулся из поездки – как раз вовремя, чтобы остановить процесс перевода в другую структуру! В итоге молодой разработчик нехотя последовал за ним, и так он присоединился к команде Нагоси.

К моменту прихода Ёкоямы разработка YA-KU-ZA ogre находилась в тупике. Нагоси решил создать игру, где сохранялся бы антураж японского преступного мира, но при этом преобладала сентиментальная драма. Кикути уже придумал слоган: «Бесстрашный якудза и маленькая девочка стоимостью в десять миллиардов». Кто-то нарисовал черно-белый концепт-арт, на котором белокурый мафиози выставляет вперед большой пистолет, а к его ногам прижимается маленькая девочка ростом в три вершка. Но этой идее не хватало «мяса», поэтому Нагоси попросил членов своей команды придумать историю. В соответствии с японскими традициями все закончилось встречей за круглым столом, где каждый тщательно подготовил документы на презентацию и свой питч. У Ёкоямы, только что присоединившегося к команде, не было времени на составление синопсиса. Вместо этого он набросал древо персонажей, на котором стрелками были указаны их взаимоотношения. Он начал свое выступление так: «Напротив главного героя мы видим маленькую девочку. Он попадает в любовный треугольник. Его соперник в любви – близкий друг, выросший в том же детском доме, что и он. Та маленькая девочка также прошла через детдом. Герой попадает в тюрьму вместо своего друга, проводит там десять лет, а потом, выйдя на свободу, вынужден бороться с ним, ведь тот его предал… А про десять миллиардов иен я еще не придумал!» [87] Ёкояма понимал, что природа этой астрономической суммы не нуждается в излишних подробностях, и он мог использовать ее в качестве макгаффина – согласно определению Альфреда Хичкока, предлога для развития сценария, загадочного объекта, который держит зрителя в напряжении, но чья фундаментальная природа не имеет значения. Такой ход встречается в большинстве выпусков Yakuza. Куда важнее, считает Ёкояма, сам характер взаимоотношений между героями истории.

Задумка покорила Нагоси, и он тут же назначил Ёкояму сценаристом – неожиданный поворот для молодого человека без опыта работы в этой области. С чем-то похожим Ёкояма сталкивался только в младшей школе, когда с несколькими одноклассниками устроил кукольное представление по мотивам мультфильма Хаяо Миядзаки «Небесный замок Лапута». Через пятнадцать минут с криками «барус!», прямо как в фильме, они подожгли замок и тем самым активировали противопожарную спринклерную систему по всей гимназии, за что получили строгий выговор. После этого эпизода Ёкояма больше не пробовал свои силы в искусстве. Обучаясь на литературном факультете университета Токай, он числился там только для того, чтобы изучать связи с общественностью. «За свою жизнь я прочитал так мало романов, что их можно пересчитать по пальцам одной руки» [88], – признается Ёкояма. Вместо этого он рос за просмотром телевизора и аниме (в какой-то момент даже мог наизусть процитировать все реплики из «Евангелиона»). Кроме того, разработанный им в Yakuza нарративный метод, которого он придерживался впоследствии, похож на подход к написанию японских телесериалов: сценарист начинает с создания древа персонажей (заодно представляя потенциальных актеров), а затем пишет сюжет в порядке его развития, сцена за сценой, продвигаясь вперед, будто бы он сам всего лишь зритель своей работы. Неужели именно это придает сюжетам Yakuza их неправдоподобную, немыслимую комплексность? Безусловно, но надо понимать, что такой метод работы прежде всего позволяет поддерживать заигрывание с аудиторией: бредовая эскалация театральных поворотов в сюжете только способствует обаянию серии, а также ее свободе от оков реализма.

После успеха первой Yakuza Масаёси Ёкояма стал главным сценаристом саги и даже написал восхитительные истории «самурайских» спин-оффов Kenzan! и Ishin!. Хотя за прошедшие годы команда сценаристов Yakuza изменилась, он остается дирижером всего оркестра, а также главным редактором. Однако Ёкояма не только пишет вдохновленные кинематографом детективы, но также руководит актерами и постановкой. Начиная с 2005 года, он лично следит за записью реплик и контролирует съемки многочисленных игровых кат-сцен. При этом он изобрел стиль, ставший неотделимым от всей серии, – он отличается длинными дублями (соавторы даже любили его поддразнивать, постоянно повторяя «Ничего не вырезаем!»), а также натуралистической актерской игрой, не имеющей аналогов в родной индустрии. У Ёкоямы появилась привычка самостоятельно режиссировать игру актеров как в плане реплик, так и жестов, что стало продолжением его писательской деятельности. С тех пор такой метод стали куда чаще использовать в индустрии под влиянием важных фигур вроде Хидео Кодзимы [89] (Metal Gear Solid), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и Нила Дракманна (The Last of Us), но в то время похожих авторов почти не было. Ёкояма занял важное место в работе над Yakuza: контролируя процесс записи, он имел привилегированный доступ к актерам и часто переписывал реплики по ходу их исполнения, учитывая индивидуальные особенности каждого человека и развивая с ним отношения, схожие с теми, что возникают на съемочной площадке.