Различные эпизоды Yakuza можно рассматривать как длинные CGI-фильмы (созданные по сценариям, каждый из которых достигает почти двух тысяч страниц) отчасти из-за того, что они вдохновлены кинематографическими методами производства. Подобно многим другим режиссерам, Ёкояма знает, как правильно использовать казусы и непредвиденные обстоятельства во время съемок. Именно так, совершенно случайно, появился эксцентричный персонаж Горо Мадзима, каким мы его знаем. На бумаге Мадзима – непредсказуемый якудза, который должен был привнести нотку безумия в ряды главных героев, а сам образ был вдохновлен злодеем из фильма «Леон» в исполнении Гэри Олдмана. В день, когда должны были записывать первые реплики персонажа, Нагоси отсутствовал. Так как руководителя проекта не было рядом, Ёкояма решил вольно обойтись с его указаниями. Он попросил Хидэнари Угаки (актера озвучки, играющего Мадзиму) не сдерживаться, что привело к появлению целой серии колоритных реплик, а карикатурное использование осакского диалекта сделало их еще мощнее. В итоге персонаж стал похож на неугомонного развязного демона и обрел огромную популярность. «Мадзима – это чудо, порожденное моим отсутствием» [90], – позже признался Нагоси.
Изощренностью повествования и наличием в ней множества знаковых персонажей Yakuza также обязана Масаёси Ёкояме. Оставаясь основным сценаристом саги, он стал главным продюсером в 2012 году, после того как Масаёси Кикути покинул судно. Если бы Yakuza была The Legend of Zelda, Нагоси был бы Сигэру Миямото, а Ёкояма – Эйдзи Аонумой, творческим гением, взявшим бразды правления франшизой. С самой первой части Ёкояма помогал создавать организационные структуры, существующие и по сей день. Теперь он поставил перед собой сверхзадачу – выпускать Yakuza в промышленных темпах, да так, чтобы серия при этом не растеряла душу.
Долгосрочная судьба
Долголетие серии Yakuza стало следствием успешного релиза оригинальной части в Японии в 2005 году. Благодаря такому признанию образовалась целая плодовитая франшиза (студия выпускает в среднем одну игру в год), и оно во многом было обязано огромному рекламному бюджету, который сумели выбить разработчики. Удостоверившись, что Yakuza обладает потенциалом для привлечения новой аудитории, они убедили SEGA предоставить им беспрецедентные средства для охвата потенциальных игроков за пределами привычных медийных пространств. Они нацелились на нетематические СМИ, фанатов кино (в производстве игры участвовали известные актеры), любителей литературы (романист Сэйсю Хасэ внес свой вклад в сценарий, см. главу 3) и даже посетителей хостес-клубов: SEGA заключила эксклюзивное партнерство с одним из таких заведений в Роппонги, где предлагалась играбельная версия Yakuza. Любопытная рекурсия – мужчины, зашедшие провести время с хостес, сами брали в руки контроллер, чтобы побаловаться с виртуальными девушками. Более 100 000 копий игры бесплатно распространяли посредством различных СМИ и мероприятий в рамках ее продвижения. На выставке Tokyo Game Show в сентябре 2005 года на стенде Yakuza воссоздали обстановку японского квартала красных фонарей, скрытого за белой стеной, куда не допускались лица моложе 18 лет. Это стало традицией для сериала, который с каждым новым эпизодом представляли на ежегодной выставке с помощью заманчивых, но сомнительных декораций: соблазнительные хостес, горы денег и другие тотемы мачизма неизменно зазывали зрителей на фестиваль. Yakuza подавалась как «игра для взрослых», но часто вызывала ассоциации с «фильмами для взрослых», что обеспечило устойчивую, хотя и ограниченную аудиторию.
Нагоси не хотел ничего другого, кроме как создать популярную игру, которая парадоксальным образом осталась бы нишевой. Его авантюра удалась, и первая Yakuza с успехом превзошла прогнозы, сделанные SEGA до выхода игры, – самый оптимистичный из них составлял всего 70 000 проданных копий, предрекая релизу полный провал. Тем не менее за шесть месяцев Yakuza удалось разойтись в количестве 300 000 копий по всей Японии. Вероятно, такой результат можно объяснить значительным числом казуальных геймеров или взрослых, которые давно не прикасались к играм, но соблазнились конкретно этим проектом. В целом игру ждал радушный прием, но она еще не стала бестселлером. Затем ее перевыпустили в октябре 2006 года (спустя всего десять месяцев после первого запуска) в рамках серии бюджетных релизов PlayStation 2 The Best. В комплект входил рекламный DVD, посвященный Yakuza 2 – она должна была выйти двумя месяцами позже. Успеху этой версии способствовали хорошие отзывы геймеров: они были очарованы тщательно воссозданным токийским кварталом и увлечены захватывающей историей. «Что действительно помогло продажам, так это сарафанное радио и поддержка некоторых СМИ», – считает Нагоси, отдавая себе отчет, что к стилю его проекта аудитории нужно было привыкать. «Когда игра вышла, многие не знали, что это вообще такое, но в каком-то смысле оно и понятно: нужно было привыкнуть к ее характеру» [91]. Благодаря многочисленным переизданиям тираж первой части Yakuza в Японии превысил миллионную отметку. Хоть игра и продавалась по цене 1 890 иен за копию (менее 16 евро при пересчете на нынешний курс), из-за чего она не принесла SEGA больших денег, ее успех помог популяризировать проект и закрепить франшизу в умах японской публики.
В любом случае, никто не сомневался, что Yakuza с бюджетом в 2,4 миллиарда иен (или почти 22 миллиона долларов на тот момент) способна принести прибыль, поэтому SEGA быстро решила сделать продолжение. Сиквел должен был выйти через год после первой части, положив начало политике ежегодных релизов, которую студия продолжает и по сей день. При создании Yakuza 2 команда под руководством Нагоси в основном опиралась на уже проделанную работу и минимизировала производственные затраты по сравнению с оригиналом. Затем студия подобрала для себя организационную структуру, позволяющую поддерживать бешеный темп выпуска по одному релизу в год, и начала одновременно выполнять различные этапы разработки, которые традиционно шли бы один за другим. Устройство студии стало более строгим: ее разделили на три подразделения, параллельно работающие над дизайном, программированием и планированием, причем в одном только этом секторе было три команды – та, что отвечала за сюжет, та, что занималась боевой системой, и та, что развивала свободное перемещение по городу, а также побочные задания (все это известно как «приключенческая» часть). Метод параллельной разработки принес свои плоды, и ключевые члены студии нашли свою специализацию в соответствии с неумолимой логикой производственного процесса. Yakuza 2 продалась по полной цене тиражом около 600 000 копий (всего в Японии было продано более 820 000 копий), и серия смогла уверенно продолжить свой путь.
Став успешной сагой в Японии, Yakuza тем не менее была далека от статуса социального феномена. До того, как в 2020 году Yakuza: Like a Dragon попыталась возродить франшизу, охватывающую пятнадцать игр, ее коммерческие показатели показывали явный спад на протяжении многих лет [92]. На родине продажи канонических частей серии сократились более чем вдвое – с одного миллиона в случае первой Yakuza до примерно 450 000 единиц Yakuza 6: The Song of Life. Цифры демонстрируют устойчивое снижение: его можно объяснить трансформацией модели потребления видеоигр в Японии, где большинство игроков теперь предпочитают проекты для смартфонов, но также его можно рассматривать как результат некоторой усталости от серии, все части которой настолько похожи друг на друга [93]. Стоит отметить, что франшиза Yakuza стала идеальным примером искусства переработки. Постоянное использование одних и тех же элементов даже можно считать ключевым элементом ее производственной модели, где повторяются одни и те же приемы и структуры [94], а основные типичные составляющие при этом подвергаются незначительному развитию (районы, мини-игры, геймплейные системы и так далее). Такая диверсификация формулы Yakuza также позволяет более или менее искусно отступать от нее посредством спин-оффов: феодальный сеттинг в Kenzan!, историческая драма в Ishin!, фильм категории Z в Dead Souls, адаптация манги в Fist of the North Star: Lost Paradise, новые персонажи в Judgment. Однако скелет – а значит, и процесс разработки, – каждый раз оставался практически идентичным.
В конечном счете, Yakuza – не просто смелый видеоигровой проект, рожденный желанием пойти против течения, как мы представили его здесь и как Тосихиро Нагоси хотел бы, чтобы мы его рассматривали. Несмотря на то, что серия противостояла мейнстриму глобализации, к которой стремились японские издатели во время создания этих игр, ее авторы все же учли пожелания руководства SEGA – компания хотела финансировать надежный контент, который можно легко превращать в спин-оффы и производные продукты. «Компенсировать растущие затраты на разработку путем повышения ценности контента посредством согласования действий. <…> Диверсифицировать возможности получения прибыли путем развития единого типа контента по нескольким каналам» [95], как указано в протоколе собрания акционеров за 2004 год. С этой точки зрения Yakuza полностью соответствует навязанной SEGA стратегии, поскольку оказалась многолетней и бесконечно воспроизводимой моделью самодостаточной франшизы. Тот факт, что она нацелена на ограниченную аудиторию, ничего не меняет, а только помогает ей существовать и дальше: есть целая база игроков, которым нравится прогуливаться по богатым декорациям цифровых кварталов несмотря на то, что они едва меняются из года в год и создаются в условиях экономии. В Японии Yakuza остается главным активом SEGA на консолях и, возможно, самой сильной современной лицензией компании. Ежегодные релизы хорошо принимает пресса, а также преданные игроки, продолжающие считать игры серии беспроигрышной покупкой.