Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 20 из 93

мидзу-сёбай (буквально означает «торговля водой»), то есть легальных предприятий вроде кабаре, баров или ресторанов, которыми заправляют якудза.

Тут сосредоточены все виды досуга японского общества, и сюда приходят вечером, чтобы забыться – здесь типичный сарариман [154] ищет алкоголя и сентиментальных баллад энка; здесь ужинают окономияки с друзьями в ресторане, а затем идут к кабинкам пурикура [155], чтобы пофотографироваться; здесь можно отдохнуть после тяжелого рабочего дня, выбив парочку хоум-ранов на тренировочной бейсбольной площадке; здесь дозволяется потратить всю свою зарплату на шампанское в хостес-баре; или же сюда просто идут посмотреть фильм в IMAX в кинотеатре Toho, а затем перекусить полуночным рамэном по дороге домой. Такое количество форм отдыха на столь небольшой территории превратило Кабуки-тё в идеальную городскую игровую площадку и тем более идеальное место для современной видеоигры, нуждающейся в разнообразии занятий (вспомните Shenmue и ее побочные развлечения). Этим же объясняется туристическая популярность района Кабуки-тё, где заправляет преступный мир, – гостей привлекают многолюдные улицы и безупречная чистота, обеспеченная сотнями камер наблюдения. Такие камеры (которые в том числе помогают детективу Ягами в Judgment) гарантируют непревзойденную безопасность в любое время суток – улицы Кабуки-тё представляют угрозу только в видеоиграх.

Но Кабуки-тё – это также рай для секс-индустрии, тогэнкё (земля обетованная) для мужчин, если использовать название огромной общественной бани из Yakuza [156]. Подобные бани на самом деле представляют собой так называемые соупленды [157], то есть набор отдельных комнат, оборудованных душевыми, где массажистки, как следует размяв клиентов, проводят с ними сексуальные процедуры. Законная и весьма прибыльная индустрия пользуется преимуществами лицемерного японского законодательства, в котором запрещена проституция, но ее понятие ограничено вагинальным сексом. Поэтому соупленды, представленные в бесконечном количестве вариаций, можно назвать самыми распространенными «красными» заведениями в Кабуки-тё. Другие виды бизнеса, посвященные поискам сексуального удовольствия, также встречаются повсеместно: секс-шопы, садомазохистские клубы, стриптиз-шоу и видеосалоны – лишь вершина айсберга, поскольку район стремится удовлетворить все фетиши, даже самые изощренные.

У разработчиков Yakuza есть негласное правило никогда не упоминать Кабуки-тё в интервью, даже если можно найти случаи (обычно из давних материалов), когда команда все же произносит название района. Однако несомненно, что основное место действия франшизы – копия района красных фонарей в Синдзюку, где используется его география и наиболее знаковые достопримечательности, такие как пространство Cine City Square (переименованное в Театральную площадь/Theater Square в играх) или переулки Голден Гай – лабиринта крошечных баров, знакомого Кадзуме Кирю как Район победителей (Champion District в английской локализации – в честь караоке-бара Champion, отмечающего вход в это место в реальности). Еще до проработки сюжета Yakuza первоначальный замысел Нагоси заключался в том, чтобы передать атмосферу и привлекательные черты японского квартала развлечений – мира, который хорошо знаком создателю, ведь он, по его собственным словам, в течение продолжительного периода своей жизни был «тусовщиком». Нагоси предпочел отойти от чувства дезориентации, присущего непривычным виртуальным локациям, так как хотел опереться на знакомство своей целевой аудитории с этой средой. Современный японец, часто встречающийся с проявлениями ночной жизни и ее условий, способен без проблем ориентироваться в тщательно воспроизведенной репродукции, радуясь от повторных визитов к местным достопримечательностям.

Сходства между Кабуки-тё и его виртуальным аналогом Камуро-тё бесчисленны. Они становятся предметом сравнительных видеороликов в интернете и паломничеств фанатов к местам подвигов Кирю. В центре внимания здесь находится район не столько уникальный, сколько знаковый (во всяком случае, для японцев), и в самой серии Yakuza предпринимается попытка придать обычному японскому городу больше живописности. Подобную эстетическую задачу она разделяет с другими видеоиграми, такими как Shenmue (где ностальгически воспроизведена Йокосука 1980‐х) или более поздняя Persona 5 (стремящаяся передать старомодное очарование токийского района Сангэндзяя). По сути, игра опирается на уже имеющиеся знания о конкретном месте (при условии, что мы знакомы с Токио), интеграция которых в наши виртуальные приключения работает на пользу последующей мифологизации всей локации. Например, после сеанса в Yakuza тренировочная бейсбольная площадка в Кабуки-тё вызовет воспоминания о противостоянии с Горо Мадзимой, хотя пришли мы туда только для того, чтобы позаниматься с битой; вывеска ресторана быстрого питания Matsuya пробудит в нас мысль о вкусе риса с говядиной, который мы ели там только в играх, а городские кабаре потеряют свою неприступную загадочность даже несмотря на то, что мы никогда не открывали их двери. Камуро-тё, двойник Кабуки-тё, – не только пародия (хотя безумной пародийности здесь хватает), но и тщательно задокументированное свидетельство состояния района, жизнедеятельности внутри него и царящей там атмосферы на протяжении многих лет – реальность и вымысел в результате смешались друг с другом. Десятки, даже сотни часов, проведенные нами на улицах Камуро-тё, делают нашу связь с этим местом даже крепче, чем у вымысла с оригинальным прототипом.

Во время разработки первой Yakuza близость Кабуки-тё к офисам SEGA позволила команде проводить исследования местности с особым рвением. Для моделирования района дизайнеры опирались на официальные правительственные данные (к примеру, о ширине улиц и высоте столбов электропередач), а также на планы некоторых зданий, воспроизведенных в игре. Но когда информации оказывалось недостаточно, они без колебаний выходили на улицу и проверяли все самостоятельно. Цуёси Цунои, который в то время отвечал за создание декораций, вспоминает: «Мы не фотографировали на смартфоны, как это обычно делают сейчас – камеры в то время были огромными. Когда я выходил со своим зеркальным фотоаппаратом на разведку местности, я привлекал к себе много внимания» [158]. В частности, его несколько напугал процесс воссоздания в Yakuza 2 мрачного района Синсэкай в Осаке, который он описывал как место, где «на улице валяются люди в трусах». Прежде чем отправиться туда, Цунои подобрал одежду, чтобы слиться с толпой, и разработал стратегию поведения: «У меня не хватало смелости снимать у всех на виду, поэтому я прятал камеру в сумку или доставал ее тайком, когда никто не смотрел в мою сторону» [159].

Таким образом, воспроизведение городов в Yakuza в основном базируется на бытовом знакомстве с этими местами, а также на предварительной исследовательской работе небольшой команды (например, для разработки Ономити в Yakuza 6 такой отряд включал пять или шесть человек). Затем моделируется виртуальная копия района, где здания и улицы воссоздают в реальных пропорциях, а фотографии используют в качестве основы для текстур, обеспечивая всему проекту высокую степень фотореализма. Так, первые две части Yakuza продемонстрировали беспрецедентную достоверность. Использование статичной камеры позволило показать город со всех сторон: например, можно было перейти от общего плана, захватывающего суету на улице Тэнкаити, к более близкому ракурсу, когда персонаж идет по переулку. Благодаря своему уверенному кинематографическому мастерству, команды Нагоси «смонтировали» образ района, похожего на извилистый комплекс зданий [160]. После перехода на PlayStation 3 игроки cмогли свободно управлять камерой, чтобы максимально погрузиться во все более проработанный мир. К тому же технологическое развитие устройств, на которых выходят очередные эпизоды серии, вынуждает художников SEGA добиваться все большего изящества и детализации, как рассказывает Такахиро Ямада, руководитель отдела создания объектов: «Было много элементов, на которых мы не акцентировали внимание и оставляли размытыми, например надписи на визитных карточках и тому подобные вещи. Но нам пришлось делать их разборчивыми из-за возросших мощностей PlayStation 4. Теперь мы обязаны прорабатывать все объекты окружения» [161].

Со времени первой части технический прогресс только усилил маниакальное стремление к детализации, руководящее ходом реконструкции городов на протяжении всей саги. Для повышения реалистичности окружающей среды разработчики моделируют множество объектов, от вывесок магазинов до велосипедов и мусорных баков. Овладение наукой моделирования также повысило зрелищность боев в Yakuza, где в качестве оружия можно использовать практически все, что попадается под руку. Многочисленная и разношерстная публика Камуро-тё также выглядит правдоподобно: например, мы вряд ли сможем найти детей или подростков в квартале, предназначенном для взрослых. Члены банд, которые сталкиваются с нами на улице, носят типично японские фамилии – скажем прямо, выбить зубы Ямаде или разбить нос Сакаю гораздо веселее, чем поколотить двух безымянных негодяев! В Yakuza 0 окружение квартиры Горо Мадзимы в Осаке меняется в зависимости от времени суток [162]: жильцы развешивают белье днем, но убирают с наступлением темноты, почтовые ящики иногда пустуют, а иногда заполняются до отказа, и так далее. Стремление к экстремальной детализации, и без того впечатляющее еще во времена первых игр, только усиливается с новыми эпизодами, а каждая версия повторяющихся локаций обретает еще более серьезные обновления, чем предыдущая.

В целом из-за такой тщательной проработки дизайн открытого мира в играх от Ryu Ga Gotoku Studio кажется очень необычным. Вместо того чтобы развиваться через расширение места действия, они уходят вглубь и обрастают деталями. Как минимум с момента выхода