[189]. По мнению Нагоси, до тех пор, пока дизайнеры игры остаются японцами, Yakuza не покинет этот архипелаг (хотя он не исключает, что будущие эпизоды его саги могут охватить и другие страны [190]). По его мнению, типичный западный город вроде Нью-Йорка или Лос-Анджелеса, смоделированный без реального жизненного опыта, получился бы слишком шаблонным. Точно так же, если бы в 2005 году ему пришлось ориентироваться на международную аудиторию и убрать самые уникальные атрибуты Камуро-тё, он показался бы чрезвычайно скучным районом. Именно поэтому идентичность Yakuza неотделима от Камуро-тё, доподлинного воссоздания типично японской обстановки и, более того, культурно нетронутого городского образца.
Конечно, Камуро-тё – не единственное место, которое мы посещаем по ходу серии. В Yakuza 2 Кирю едет на «Синкансэне» в Осаку, где прохожие говорят на кансай-бэн, местном певучем диалекте. Оживленный район Дотомбори – яркая торговая улица, известная своими необычными вывесками, – воспроизведен с поразительной точностью. Однако в реальности, как и в игре, он просто представляет собой южную и чуть более туристическую версию Кабуки-тё. Еще более экзотическая Yakuza 3 переносит нас на Окинаву, на тропические острова Японии. В Нахе, центральном городе архипелага Рюкю, Кирю надевает красочную рубашку и идет на рынок, чтобы среди прочих местных деликатесов купить гою, сорт горькой тыквы. Однако живописный колорит торговых комплексов меркнет по мере удаления от него к району Сёмати, расположенному дальше на север, где полно заведений с хостес, караоке-баров и ночных клубов. То же самое происходит и в Yakuza 5 – огромном эпизоде, охватывающем пять японских городов, где раз за разом повторяются одни и те же виды досуга и заведения, хотя там имеются свои региональные особенности. В Фукуоке вдоль реки можно найти лавочки, торгующие рамэном, в Саппоро – увидеть снежный фестиваль, но как только вы удалитесь от открыточного шарма этих городов, перед вами останется сетка городских улиц, в которых чувствуется все тот же Камуро-тё.
Во время выхода Yakuza 6, чье действие частично происходит в Ономити, историческом и старомодном городе в префектуре Хиросима, Масаёси Ёкояма осознал избыточность различных локаций, представленных в серии, и попытался ее устранить: «До сих пор все представленные места были центральными и оживленными городскими районами. Конечно, мы наделяли каждый из них уникальными чертами с помощью обстановки, людей, языка, культуры и прочих атрибутов. Но, если говорить честно, все это рушилось, как только игрок попадал в какое-нибудь развлекательное заведение и понимал, что оно в точности такое же, как в Камуро-тё» [191].
И правда, ничто так не похоже на японский город, как другой японский город. На острове Хонсю, если мы решим сесть на поезд и проехать девятьсот километров между Токио и Хиросимой, мы едва ли выйдем за пределы городских районов, а во время остановок по пути нас вряд ли посетит чувство, что мы прибыли в по-настоящему незнакомое место. Уникальность японских городов обычно заключается в их немногочисленных туристических достопримечательностях, воспроизведенных в Yakuza – замок, башня, храм, гавань и так далее, – но на этом все. Местная кухня также становится одним из основных маркеров различий, как видно из серии игр, при создании которых авторы часто сотрудничают с местными туристическими бюро, чтобы подчеркнуть гастрономические особенности различных регионов (см. главу 3). С другой стороны, архитектура, а также внешний вид улиц, вывесок магазинов, указателей и ориентиров различаются мало (за исключением нескольких исторических городов, таких как Киото или Нагасаки). В среднем или крупном японском городе обязательно будут комбини, большой крытый торговый центр, сети ресторанов быстрого питания, сигналящие пешеходные светофоры, разрушенные и перестроенные домики, тусклый неон, светлый бетон и, наконец, один и тот же тип развлекательного района, привлекательного и мерзкого одновременно, с типичными барами, хостес и прохожими, блюющими на улице.
С этой точки зрения Камуро-тё кажется непревзойденным образцом японского квартала ночной жизни. Как и реальный Кабуки-тё, он имеет значение общего знаменателя, определяющего стандартный формат подобных мест для других крупных городов страны. В Yakuza, когда герои приезжают в Осаку, Наху, Фукуоку, Саппоро, Нагою или Иокогаму, они всегда отчасти остаются в Камуро-тё, будто скованные своей городской смирительной рубашкой, неспособные развиваться в иной обстановке. В Камуро-тё подполье района красных фонарей, которым заправляет «Флорист» [192], называется Чистилищем (или Сай-но Кавара в оригинальной версии, в честь японского аналога Стикса), потому что в этот подземный мир приходят азартные игроки, грешники и проклятые души, чтобы насладиться удовольствиями морального разврата (казино, боями без правил, борделями), запрещенными в мире наверху. Для Кирю, как и для всех других маргиналов Yakuza, Камуро-тё и его заменители по всей Японии также кажутся своего рода чистилищем – единственной средой или структурой, в которой эти фигуры, покинувшие общество обычных людей, способны существовать.
Реальнее, чем реальность
Геймплей Yakuza, как и присущая серии окружающая обстановка, придерживается скрупулезного стремления к реализму. Эстетическая концепция здесь отступает от главенства быстрого темпа, характерного для большинства игр с открытым миром, и обращается к мелочам (смоделированная в совершенстве еда) или привычным деталям (интерьеры комбини выглядят натуральнее, чем в жизни). Реализм серии SEGA коренится в наследии Shenmue и ее симуляции, но еще больше – в первоначальном плане Нагоси, Кикути и Ёкоямы создать кинематографический детектив, который одновременно был бы и драмой человеческих отношений. Таким образом, эти игры находятся на стыке жанрового кино и камерной хроники, чьи приемы и элементы они тщательно перенимают.
Поэтому Yakuza обладает необычным для индустрии визуальным стилем, который сочетает высокую степень реализма с идеализацией застывшей во времени обыденности, но при этом не маскирует игровой характер произведения. Хотя сейчас этот процесс стал обычным делом, Yakuza долгое время оставалась одной из немногих игр, где мы постоянно откладываем контроллер, чтобы полюбоваться, скажем, длинной сценой, посвященной разговору двух персонажей друг с другом – «полюбоваться», потому что в кинематографическом языке Yakuza простой диалог может быть заряжен напряжением и поставлен если не зрелищно, то тонко, с проникновенным чувством. К этому добавляются и привычки мыльной оперы (отступления от основного сюжета и введение множества второстепенных персонажей), из-за чего приключения на экране становятся куда более осязаемыми. Однако, глядя на карикатурные и почти бессмысленные сражения, которые так любит серия, мы все же не забываем, что эти произведения остаются видеоиграми.
Эпизод за эпизодом в Yakuza сталкиваются реальность и вымысел. Разработчики из SEGA воссоздают район Кабуки-тё с точностью до камня и заходят так далеко, что интегрируют реальные рекламные бренды – и все для того, чтобы лучше вписать свои неправдоподобные истории в столь реалистичное окружение. Точно так же они оцифровывают голоса и лица известных актеров, идеализируют одежду и тела героев так, как это не делают ни в одной другой видеоигре [193], а получившиеся виртуальные персонажи избегают проблем «зловещей долины», но не теряют при этом свой вычурный и стереотипный вид с ярко выраженным вкусом к излишествам. Тем самым формируется характерный для серии стиль, почерк (или фактура, если использовать киношное выражение), который необходимо определить, чтобы понять весь эстетический масштаб этих работ.
Широко используя технологии захвата движения, создатели Yakuza говорят, что стремятся создать картинку, которая была бы «реальнее, чем реальность» [194]. Высказанный нюанс кажется вполне логичным: в самом деле, вместо того, чтобы ограничиваться мимикрией на службе иллюзорной реальности, стоит обращаться к духу правдоподобия и обходить правила действительности, когда это необходимо. Погружаясь в игры, мы привыкаем к местам, вещам и лицам их виртуальности. Продвинутый реализм придает их мирам осязаемость, но они в то же время взывают к освобождающему потенциалу игровой формы и силе необузданного воображения.Бренды и ориентиры
Если вы знаете Камуро-тё как свои пять пальцев, то в каждом новом эпизоде или спин-оффе Yakuza перед вами окажется новая итерация района с небольшими изменениями. Всегда остаются его неизменные ориентиры, такие как дискаунтер Don Quijote [195] и кафе Alps на улице Накамити, Club SEGA на центральной площади, роскошный магазин Le Marché на бульваре Сёва, комбини на улице Тэнкаити (Poppo или M-Store, в зависимости от игры), бар Bantam в центре, а также Earth Angel в Районе победителей и многое другое. Город с годами движется и меняется вокруг этих ключевых столпов. Появляются новые развлечения – например, VR-комната, которую можно найти в Judgment почти там же, где она открылась в настоящем Кабуки-тё. Масштабные перепланировки осуществляются в течение нескольких игр и меняют облик района: начиная с Yakuza 2, большой парк, где жили бездомные, сровняли с землей, чтобы освободить место для колоссального Kamurocho Hills – коммерческого и жилого комплекса, хаотичное строительство которого играет ключевую роль в сюжете нескольких эпизодов (см. главу 3). Эта эпопея охватывает три канонические игры, и Kamurocho Hills наконец-то появляется только в Yakuza 5! [196]
Архитекторы Камуро-тё умело смешивают настоящие достопримечательности, вдохновленные реальными зданиями Токио, с чисто вымышленными местами, такими как вездесущая башня «Миллениум», нависающая над всем районом. Грандиозное строение выступает символом Камуро-тё и свидетельствует об искусственности его воспроизводства действительности. Такая смесь реальности и вымысла – отличный для серии способ придерживаться приближенной к действительности исторической перспективы, но в то же время с удовольствием фантазировать о современной Японии. В