Yakuza 2, у нас еще не было уверенности в таком оборудовании. Тогда мы планировали использовать захват мимики только для кат-сцен, но затем подумали о более интенсивных моментах и об общем виде проекта, из-за чего решили, что лучше придерживаться последовательного стиля. Мы смогли использовать технологию должным образом только при переходе на PlayStation 3» [209]. В начале Kenzan! кинолюбитель может с удивлением заметить, как посреди увеселительного квартала Киото образца XVII века появляется невероятно реалистичный Сусуму Тэрадзима в образе помощника самурая Кирю. Даже не зная самого актера, который постоянно снимается в фильмах Китано, мы понимаем, что на лице персонажа сосредоточено особое внимание и оно кажется более реалистичным, чем у других моделей – настолько, что его присутствие сразу выделяется. Более того, для рекламы спин-оффа впервые привлекли известных актеров (кроме Тэрадзимы в игре появляются и другие популярные персоны). Yakuza практикует этот метод по сей день, только подчеркивая сходство серии с кино.
Прежде чем прибегнуть к захвату лиц в Kenzan!, создатели еще только зарождающейся серии уже обращались к культовым актерам фильмов о якудза, которые пока лишь озвучивали персонажей. Тэрадзима (снова он) озвучил детектива Кавару в Yakuza 2 [210], а роль Синтаро Кадзамы в самой первой игре исполнил легенда жанра, Тэцуя Ватари, так что духовный отец Кирю – герой культового фильма Сэйдзюна Судзуки «Токийский скиталец» 1966 года! Изначально участие известных актеров в озвучке оговаривалось с их агентами так же, как и рекламные сотрудничества, то есть отдельно при каждом конкретном случае: тогда еще редко можно было встретить кинозвезд, решившихся появиться в видеоиграх. В Японии в таких случаях используются сэйю – актеры, специализирующиеся на озвучке, которые сами могут считаться именитыми звездами (не путать с хайю – актерами, снимающимися в фильмах или сериалах на камеру). Стоит отметить, что создатели Yakuza и сейчас сочетают работы как сэйю, так и хайю, тем самым допуская необычное смешение жанров: сэйю известны своим необъятным диапазоном, который хорошо подходит аниме и сближает игры с культурой отаку, в то время как хайю, очевидно, предпочитают более натуралистичный актерский стиль. Авторы серии любят объяснять, что они сознательно используют преимущества столь неоднородного сочетания и выпускают игры, находящиеся одной ногой в реальности, а другой в вымысле.
В частях, вышедших на PlayStation 2, озвучка позволила ярко и осязаемо воплотить некоторых героев (голос известного актера в некотором смысле «обгоняет» самого персонажа), и она до сих пор стоит во главе весьма специфической постановки Yakuza. В отличие от обычных подходов к работе со звуком, студия использует прескоринг: актеры записывают диалоги до создания видеоряда. Это означает, что вместо озвучки по изображению (как, например, при работе над типичным анимационным фильмом) видео моделируют по уже готовой аудиозаписи. Другими словами, голоса предшествуют лицам [211]. Более того, актерам не нужно изображать персонажей визуально (это делают другие люди, специализирующиеся на захвате движений), но их голоса определяют внешний вид, а также поведение героев, что влечет за собой несколько нюансов. С одной стороны, выступление актера кажется более аутентичным, поскольку ему не нужно следовать ритму ранее созданного видео. С другой стороны, раз постановка кинематографических эпизодов основана на предварительной звукозаписи, в них чаще ориентируются на диалоги и медленное развитие сюжета, чем на активный экшен.
Сцены в Yakuza действительно характеризуются терпеливой сменой кадров, медленным ритмом, отводящим основное внимание обмену взглядами, а также заметным присутствием перебивок и деталей. Разработчики оперируют пространством с помощью монтажа и создают напряжение через диалоги, следуя собственным правилам постановки и не стремясь к зрелищности. Вот как это объясняет Тосио Ясуда, работавший над кат-сценами в нескольких частях серии: «Камера в Yakuza мало двигается, игра чаще полагается на неподвижные кадры, чтобы подчеркнуть драматизм сцены. Можно сказать, что основное внимание уделяется людям и их лицам, что задает определенный темп. Главное знать, когда сделать паузу» [212]. С кинематографической точки зрения эффективность такого подхода к режиссуре объясняется следованием классике, будто здесь нет влияния фильмов о якудза – стиль кат-сцен не кажется ни барочным, как у Сэйдзюна Судзуки, ни грубым, как у Киндзи Фукасаку или Такаси Миикэ, ни даже стилизованным, как у Такэси Китано.
Чтобы напряжение в сцене оказалось действенным, взгляд зрителя нужно захватить изображением в кадре (прямо как в кино). В чем Yakuza отличается от большинства видеоигр и где она ближе всего к своему кинематографическому образцу, так это в смелости использовать лицо в качестве зрительского фокуса. Для этого серия продолжает дело Shenmue, но уже с помощью новейших технологий: если Ю Судзуки пробил брешь в создании реалистичных лиц, используя технологии 3D-сканирования с глиняных бюстов, то теперь моделируются настоящие люди. Начиная с Kenzan! команды SEGA применяют 3D-сканеры калифорнийской компании Cyberware – она чаще имела дело с оцифровкой актеров из голливудских фильмов. Затем снимки обрабатываются с помощью программы Softimage XSI, разработанной HP. Эту же программу используют для улучшения лиц игровых персонажей, чью внешность не делали из сканов – то есть созданных с нуля героев вроде Кирю или Харуки. При этом разработчики стараются приблизить вид таких моделей к реальным актерам – например, их лицам добавляют больше морщин или выразительности. Другими словами, захват внешности также позволяет обеспечить однородность компьютерных актеров.
Используемый метод повышает степень реалистичности персонажей и вместе с тем сокращает время на создание моделей и общую работу, тем более что разработчикам необходимо создавать все большее количество неигровых персонажей по мере выхода новых игр. В дополнение к нескольким известным актерам, десятки безымянных сотрудников студии также были оцифрованы и занесены в базу лиц, из которой дизайнеры персонажей в дальнейшем могут черпать данные. Поэтому, гуляя по Камуро-тё, мы неосознанно натыкаемся на часть команды разработчиков! В Yakuza 3 сканы сотрудников помогли при создании трехсот второстепенных персонажей или массовки, и большинство таких моделей можно спокойно использовать повторно путем изменения определенных параметров (прически, телосложения, одежды и прочих атрибутов). Как следствие, разработчики демонстрируют не только преимущества современных технологий и их высокой степени фотореализма, но и собственное мастерство, благодаря которому виртуальный мир не теряет свой «рукотворный» вид.
Естественно, подход сильно эволюционировал со времен PlayStation 3, и, по словам Ёкоямы, прогресс стал особенно заметен в степени выразительности персонажей: «Мы добавили много нового в работу костей и движения лицевых мышц. Конечно, это не значит, что они совсем не двигались раньше, но теперь нам доступно гораздо больше параметров пластичности кожи. Команда по захвату лиц, отвечающая за актерскую игру в этой области, располагает обширным объемом данных и может добиваться еще более точного воспроизведения движений – настолько точного, что стало возможным демонстрировать актерскую игру даже без слов» [213]. Под руководством Ёкоямы работа с актерами претерпела значительные изменения с 2005 года, когда она сводилась к простому зачитыванию реплик. Сейчас даже малейшее выражение лица в Yakuza может добавить сцене нюансов, а учитывая количество лжецов, подлецов и мошенников в серии, такие тонкости превращают ее сюжеты во все более изворотливые детективные истории – выходя за рамки своего нехитрого формата постановки, последние эпизоды франшизы приняли вид полноценных компьютерных фильмов. Однако фотореализм не создает ощущения правдоподобия сам по себе, поэтому здесь его дополняет виртуальность происходящего, сопутствующие искажения и колебания между форматами фильма и видеоигры. В Yakuza 5, где полно отступлений и очень длинных кат-сцен с диалогами, соблазн сделать гигантскую мыльную оперу с виртуальными актерами наверняка ощущался еще сильнее, чем в предыдущих частях серии. Но что тогда представляет собой эта странная форма на стыке фотореализма и цифрового кино?
У Нагоси есть ответ: «Наши игры фотореалистичны, но не до такой степени, чтобы люди принимали персонажей за реальные изображения. На это есть две причины. Во-первых, мы хотим, чтобы выдуманные персонажи оставались стилизованными. Другими словами, вместо того, чтобы в точности придерживаться реализма, действительность немного „додумывается“ в пользу стилизации. <…> Да, мы используем известных актеров, но наша технология не обеспечивает идеального фотографического качества их репродукции, из-за чего мы теряем некоторую живость в их внешности – им чего-то не хватает, и такое отсутствие деталей облегчает процесс воплощения неправдоподобных персонажей, которым звезды часто дарят свои голоса» [214]. Другими словами, зыбкость представленной реальности облегчает переход в мир неправдоподобного вымысла. Точно так же, как создатели совмещают работу сэйю и хайю, они смешивают отсканированные образы актеров с персонажами вроде Кирю, Мадзимы или Харуки, более близкими к манге или аниме: «В случае Кирю было бы реалистичнее сделать ему менее заметную прическу и брови, или не настолько броскую одежду, но тогда мы бы не получили желаемого эффекта, – продолжает Нагоси. – Каждый раз, когда мы обсуждаем изменения во внешности Кирю, в команде начинаются долгие дебаты. Конечно, технологический прогресс позволяет нам улучшить выразительность персонажей, однако мы не хотим гнаться за более совершенным фотореализмом» [215]