Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру — страница 35 из 93

Yakuza 2 Кирю берет диск с дурным любительским рэпом и меняет его на ручку, затем на ботинки, их – на шарф, а его, наконец, на швейцарские часы, которые продает за сто тысяч иен. За это время мы обходим весь Камуро-тё вдоль и поперек, участвуем в дюжине уличных драк, слушаем несколько довольно неинтересных разговоров, но в итоге становимся богаче. В своей смеси пародии и самоуничижения иронические диалоги Yakuza не перестают подчеркивать всю скуку происходящих событий. Можно даже подумать, что высмеиванием проверенных механик серия демонстрирует определенный скептицизм в отношении достоинств видеоигр – об этом времяпрепровождении сам Кадзума Кирю не слишком высокого мнения, и он не стесняется принижать его при первой же возможности. Так, в Yakuza 2, избив банду гиков под названием 16-Bit, Кирю говорит им: «В жизни есть вещи поважнее, чем видеоигры».


Yakuza Kiwami 2

В конце 2017 года Yakuza 2 также получила ремейк на PlayStation 4 [256]. Как и первая часть, Kiwami 2 осталась чрезвычайно верной оригиналу, чьи сцены и ход повествования она скрупулезно повторила лишь с небольшими изменениями. Так, в ремейке пропал район Синсэй-тё. Части сюжета, которые происходили там в Yakuza 2, перенесли в Сотэмбори – так разработчики смогли ограничить нагрузку и сконцентрировать свои усилия на обновлении центра Осаки. Последовав за Yakuza 6, Kiwami 2 стала второй игрой, где использовался новый движок Dragon Engine, обеспечивший повышенную реалистичность окружения. Подобно тому, как Камуро-тё полностью обновили в Yakuza 6, Сотэмбори приобрел совершенно новый великолепный внешний вид, и игроки смогли посетить множество местных интерьеров, смоделированных с поразительным вниманием к деталям и представленных без каких-либо подзагрузок.

Более того, Yakuza Kiwami 2 последовала тенденции ненасытного наполнения серии по части контента: в дополнение к основной сюжетной линии и побочным историям, уже присутствовавшим в оригинальной игре, в обновлении 2017 года ввели множество новых возможностей и убрали несколько старых. Расширилась боевая система, из-за чего уличные потасовки стали более тактильными; появились дополнительные мини-игры, например анахроничная Toylet – система интерактивных писсуаров, разработанная SEGA в начале 2010‐х, которая здесь позволяет нам использовать мощь наших выделений на благо геймплейных задач. Yakuza Kiwami 2 также следует по пути разврата, проложенному Yakuza 0 и порноактрисами, снявшимися в ее непристойных видеороликах: Кирю может пофотографировать раздетых женщин, а затем игра переключается на живое видео, где две актрисы, Хикару Аояма и Рина Хасимото, дразнят нас перед камерой, принимая при этом соблазнительные позы [257]. Дискомфорт полный, но давайте не забывать, что Камуро-тё – то еще гнусное место! И наконец, в игру добавили многочасовые побочные занятия, в том числе режим Nightlife Island из Yakuza 0 (управление кабаре), а также Clan Creator – вариация на тему жанра tower defense, позаимствованная из Yakuza 6. Сюжетная линия Clan Creator, связанная с Majima Construction (строительной компанией, которой в Yakuza 2 управляет Бешеный пес Симано), позволила выдвинуть на передний план одну из великих причуд Ryu Ga Gotoku Studio – любовь к профессиональному рестлингу. И правда, в нескольких эпизодах серии в качестве героев подсюжетов фигурируют реально существующие рестлеры. Здесь три борца подарили свои черты «Трем мушкетерам» – легендарному трио, которое действительно существовало и вошло в историю рестлинг-промоушна New Japan Pro Wrestling в 1990‐х годах. Но в конечном счете большинство этих необязательных занятий повторяют предыдущие игры, что кажется как сильной, так и слабой стороной франшизы Yakuza: авторы полагаются на тонны проверенного контента, тем самым обеспечивая часы увлекательного геймплея, но постоянное повторение одного и того же шаблона в итоге придает новым частям все более и более избыточный вид.

Помимо основной сюжетной линии, в Yakuza Kiwami 2 также появилась возможность ознакомиться с «Сагой Мадзимы» – побочной историей из трех глав, где мы играем за Бешеного пса Симано. Невиданное ранее дополнение описывает восхождение Мадзимы по рядам Тодзё-кай [258] и рассказывает историю о том, как он вырвался из группировки, тем самым заполнив некоторые пробелы в истории Yakuza. Самое главное, оно взывает к нашим воспоминаниям о Yakuza 0 и возвращает в сюжет Макото Макимуру – слепую девушку, подарившую игре 2015 года самые ее трогательные моменты. Дополнение, напоминающее фан-фикшн, опирается на успех Yakuza 0, ознаменовавший возрождение интереса к саге на Западе. Именно в таком контексте и, возможно, как раз для этой новой «неяпонской» аудитории и разрабатывались ремейки Kiwami, а также ремастеры старых эпизодов саги [259].

Yakuza 3 (PLAYSTATION 3, 2009)

С выходом Yakuza 2 студия Тосихиро Нагоси закрепилась в сильной позиции, поскольку теперь опиралась на два успешных релиза подряд. Казалось очевидным, что следующая часть должна выйти на PlayStation 3, но с этой задачей возникли две проблемы. С одной стороны, медленный старт новой консоли Sony вызывал беспокойство, что будущая Yakuza 3 продастся меньшим тиражом, чем две ее предшественницы. С другой стороны, технологический скачок новой системы поставил под угрозу саму политику ежегодного выпуска игр франшизы. Студия, только что закончившая два изнурительных проекта, задавалась вопросом, как ей удастся укротить PlayStation 3 и создать Yakuza нового поколения всего за десяток месяцев. Было принято решение отложить каноническую серию и сделать спин-офф, с помощью которого можно было бы ознакомиться с новой машиной, держась при этом в стороне от амбиций полноценного сиквела.

Чтобы ограничить расход ресурсов, необходимых для реализации плана, разработчики задумались о менее плотном и многолюдном месте, чем Камуро-тё. Рассматривались провинциальный город, тюрьма, интерьер большого дома. В итоге выбрали историческое направление: действие игры происходит в первые годы периода Эдо (начало XVII века), история вдохновлена жизнью народного героя Миямото Мусаси, а привычные черты Yakuza перенесены в самурайский сеттинг. В теории, воссоздание феодального Киото должно было сопровождаться гораздо меньшим объемом работ по моделированию, чем при проектировании современного Камуро-тё – выстроенные в шахматном порядке деревянные здания древней столицы стоят низко и обособленно, опираясь на просторные и рудиментарные улицы. Обстановка также послужила идеальным способом продемонстрировать графическую производительность PlayStation 3, чему способствовали красочные персонажи. Простое присутствие куртизанок в кимоно или роскошных расписных ширм внесло огромный вклад в яркую картинку Ryu Ga Gotoku Kenzan!, вышедшую в Японии 6 марта 2008 года (см. главу 4).

Изначально задуманная как скромный, почти экспериментальный проект, Kenzan! оказалась такой же сложной и объемной в разработке игрой, как и любой канонический эпизод – возможно, даже сложнее. Авторы не только потеряли возможность полагаться на реальный город, но и должны были заложить основы следующего поколения Yakuza, определив графический стиль (в частности, внешность персонажей) и новые правила эргономики (это первая игра в серии со свободной камерой), а также внедрив игровые системы, которые затем перейдут в эпизоды на PlayStation 3. У Kenzan! были все отличительные черты Yakuza 3, ведь большинство нововведений последней уже присутствовали в спин-оффе. Сельская обстановка Окинавы, придавшая каноническому третьему эпизоду неторопливый темп и подчеркнувшая разрыв с предыдущими сериями, во многом обязана просторам из Kenzan!. Игра отлично передала шарм деревенской местности Киото, впервые выведя сериал за пределы городской среды. В этом отношении спин-офф 2008 года не только оказался успешен сам по себе (хотя при этом получился замечательной игрой), но и выступил в роли эдакой «нормандской дыры» [260] для всей саги, устранив приевшееся послевкусие и проложив путь к новым изыскам. Вслед за ней вышла Yakuza 3, выпущенная в Японии 26 февраля 2009 года (менее чем через год после Kenzan!) [261], которая ознаменовала собой перерождение серии. Оставив позади условности жесткого детектива, игра углубилась в драматическую жилу сериала и обратилась к более личным темам (жизнь в детском доме) или актуальным событиям (оборонная политика Японии), явно демонстрируя взросление саги.Курс на тропики

Ryu Ga Gotoku Kenzan!, хорошо принятая критиками, за несколько недель разошлась тиражом более 300 000 экземпляров. Окрыленные таким успехом, несколько членов команды выразили желание сделать сиквел, а не возвращаться к канонической серии. «Мы вложили много труда в реконструкцию района Гион, который нам пришлось создавать с нуля. И теперь нам все это выбрасывать после одной игры? – жаловались они Нагоси. – Вы понимаете, через какие трудности мы прошли?» На их аргументы директор отвечал бескомпромиссно: «Извините, но игра, которую все ждут, называется Yakuza 3. Теперь, когда Kenzan! научила нас пользоваться PlayStation 3, мы можем с уверенностью приступить к долгожданному продолжению» [262]. Спин-офф позволил студии реорганизоваться и максимально повысить свою эффективность в рамках подготовки к будущему проекту для консоли Sony. Чтобы справиться с возросшим объемом задач и завершить работу над Yakuza 3 всего за один год, штат сотрудников SEGA CS1 значительно увеличился [263].

Yakuza 3 представляла для команды проект беспрецедентного масштаба. Игра была больше и длиннее, чем предыдущие части. В ней использовали преимущества новых геймплейных элементов, появившихся в Kenzan!, таких как свободная камера и более динамичная интеграция боев, которые больше не сопровождались переходами в черный экран