Разоблачая заговор в токийской полиции, Танимура противостоит строгой и закостеневшей иерархии японской системы. В этом смысле «паразит» возглавляет месть невидимых членов общества против господствующих каст, давно отказавшихся от морали ради власти [317]. Как и в случае с политикой в Yakuza 3, здесь в серии рассматриваются беспорядочные связи между полицией и преступным миром Японии. Повторяя речь политика Кёхэя Дзингу из финала первой Yakuza, заместитель Сэйсиро Мунаката обращается к патриарху Тодзё-кай так: «С моей точки зрения, президент Додзима, организованная преступность в обществе необходима. Мы – две стороны одной медали». Затем Мунаката разражается тирадой с националистическим подтекстом, напоминая о том, как полиция и якудза рука об руку работали над восстановлением Японии после Второй мировой войны, о чем свидетельствуют некоторые исторические факты. Например, синдикаты якудза иногда отправляли своих солдат на охрану полицейских участков во время беспорядков. В 1960 году, когда японское правительство готовилось к приему президента США Дуайта Эйзенхауэра, тысячи членов преступного мира призвали сформировать кордон между аэропортом и центром города из-за бурной обстановки в стране. Мунаката, чьи слова напоминают о «золотом веке» периода Сёва, говорит о том, что общество необходимо оберегать, и в истории страны проводниками стабильности были как законные власти, так и преступные организации. Однако, заключает он, якудза заняли слишком много места, и теперь полиция вынуждена восстанавливать свои права. Он собирался установить контроль над Тодзё-кай, пока Кирю не сорвал его планы.
Таким образом, детективный сюжет Yakuza 4 позволил авторам серии провести социальное исследование Японии 2010 года, ссылаясь на современную историю страны (в частности, события 1980‐х), чтобы подчеркнуть ее внутреннюю борьбу за власть, пороки и неравенство. Приняв точку зрения четырех человек, чьи жизни оказались предметом торга между власть имущими, игра создала многослойный портрет Камуро-тё, обретая схожесть с романами XIX века – описываемое в ней японское общество, гладкое и славное на поверхности, на деле полнится несправедливостями и в конечном итоге очень напоминает то, каким был XIX век в Европе, охваченной неравенством и системами эксплуатации. Снимая городские наслоения одно за другим, Yakuza 4 показала существование безнаказанной коррумпированной власти, против которой единственным возможным сопротивлением выступает теневой сброд. Следующий эпизод серии продемонстрирует, что пагубное положение, на котором якудза всегда наживались, характерно не только для Камуро-тё, но и для всей Японии.
YAKUZA 5 (PLAYSTATION 3, 2012)
Когда Ryu Ga Gotoku 5: Yume, Kanaeshi Mono вышла в Японии 5 декабря 2012 года, с момента релиза предыдущей части прошло более двух с половиной лет. За это время сменилась сама студия: пятый эпизод – первый в серии, выпущенный под эгидой Ryu Ga Gotoku Studio, новой структуры (по крайней мере, по названию) с Тосихиро Нагоси во главе. В ней объединились разработчики, прошедшие обучение по формуле Yakuza и назначенные на ключевые должности в этом престижном филиале SEGA. Оглядываясь назад, можно заметить, что продажи серии несколько снизились после перехода на PlayStation 3, но цифры по периодам выхода последующих частей демонстрируют тенденцию к росту. Yakuza 4, например, добилась лучшего старта в истории франшизы и продалась в Японии тиражом в почти 400 000 копий за первую неделю. Так что Yakuza продолжила свое существование и, похоже, обзавелась верными поклонниками. Открыв свои двери, Ryu Ga Gotoku Studio обозначила факт окончательного формирования своего специфического «ноу-хау», пока сама франшиза становилась одним из флагманов SEGA. Иначе говоря, с выходом Yakuza 5 студия вступила в сознательный возраст.
Однако этот период оказался не совсем гладким – в команде Нагоси витали неоднозначные настроения. Хаотичный запуск Yakuza: Dead Souls в 2011 году, отложенный из-за трагического землетрясения в Тохоку, несколько нарушил планы SEGA по диверсификации своей основной лицензии (см. главу 4). Спин-офф про зомби, возможно, и продавался хорошо (на сегодняшний день в Японии разошлось более 400 000 копий), но его посредственное качество, на которое часто указывала пресса, нанесло ущерб престижному имиджу бренда Yakuza. Не способствовали росту популярности и две побочные игры Kurohyou (выпущенные на PlayStation Portable в 2010 и 2012 годах соответственно), ориентированные на подростковую аудиторию и преобразованные в спин-оффы других форматов (телесериал, манга). Наконец, почти за год до выхода Yakuza 5 Ryu Ga Gotoku Studio с большой помпой выпустила Binary Domain – первую игру с логотипом новой структуры. Проект должен был завоевать глобальную аудиторию, пропустив успешные рецепты западных шутеров от третьего лица через японский фильтр. Несмотря на воодушевленные отзывы, игру приняло лишь небольшое количество игроков (см. главу 4). Неужели Ryu Ga Gotoku Studio, подобно самонадеянной лягушке, которая хотела стать большой, как вол, было суждено испустить дух? К счастью, нет, ведь Yakuza 5, – безусловно, самая амбициозная игра саги, – стала вершиной серии.
Пятая часть приключений Кадзумы Кирю обзавелась технической модернизацией, отказавшись от Magical-V Engine (инструмента для создания лицевых анимаций, использовавшегося в эпизодах на PlayStation 3) в пользу инструмента, обеспечивающего больше графических возможностей, а также повышенную плавность изображения и сокращение подзагрузок. Хотя сам визуальный скачок не так очевиден, колоссальная работа, проделанная над этой частью серии, демонстрирует беспрецедентный объем геймплейных нововведений. В игре смоделировали пять крупных районов (три из них – совершенно новые), тем самым обеспечив исчерпывающий фон для трагической драмы, как никогда ранее укоренившейся в городских переулках и изгибах японских улочек. Если Yakuza: Dead Souls (в оригинале вышедшая с подзаголовком Of the End) стала безжалостным актом разрушения, призванным положить конец всему, что существовало до этого, то Yakuza 5 ознаменовала возрождение. Авторы придерживались традиционных принципов серии, но при этом гораздо дальше вышли за привычные рамки. На ее создание ушло более двух лет, что вдвое превысило обычный срок разработки. «Мы нарушили нашу традицию выпускать игры ежегодно, потому что хотели начать с чистого листа, – объяснил Нагоси в ноябре 2011 года. – Если сравнить Yakuza 5 со зданием, то мы занимались полной перестройкой, а не просто добавили новый этаж» [318]. Итак, разнородная и неохватная игра-монстр, в центре которой – богатая режиссура, сравнимая только с такой же характеристикой всего ее повествования, на сегодняшний день остается самой полной работой ее единственных архитекторов.Япония в 2012 году
С самого начала производства Yakuza 5 у создателей уже сложились обширные амбиции. Сразу же было решено, что игра должна содержать еще больше контента, чем предыдущие части. В Yakuza 4 было четыре играбельных персонажа, значит, в ее преемнице их будет пять. Такое решение не было банальной эскалацией численных показателей, а скорее отразило желание авторов отойти от унисонного формата повествования и наконец принять то, чем всегда была Yakuza: длинной сагой с участием нескольких персонажей, живущих в конкретную эпоху. Yakuza 5 с подзаголовком «Тот, кто исполняет желания» рассказывает о судьбах главных героев, пытающихся обрести идеалы в разочаровывающем мире. Большинство из этих лиц нам уже знакомы: Кирю, Саэдзима, Акияма. К ним присоединился новый персонаж Тацуо Синада и отлично вписался в местную группу неудачников. Но в центре игры – как с точки зрения сюжета, так и положения конкретной главы, – находится Харука, за которую впервые можно поиграть. Пятнадцатилетняя девушка начала карьеру поп-идола – звезды японских медиа. Из-за этого она, как никто другой, воплощает в себе то «стремление к мечте», о котором часто говорится в этом роскошном эпизоде, и наконец ступает на авансцену в прямом и переносном смысле, как задумывали Нагоси и Ёкояма с самого начала. Но за пределами ранее невиданной перспективы Yakuza 5 осталась чрезвычайно мужественной вселенной, и ее рекламный слоган звучал так: «От такого образа жизни мужское сердце бьется быстрее». То есть разработчики хотели не переписать формулу, а скорее «интенсифицировать» ее.
После принятия решения о включении пяти играбельных персонажей настало время определиться с сеттингом – было предпочтительно новое место действия, так как Yakuza 4 почти полностью проходила в Камуро-тё. Как это уже случалось ранее, Ryu Ga Gotoku Studio, регулярно учитывающая отзывы сообщества при развитии франшизы, провела онлайн-опрос, чтобы узнать, какой город игроки больше всего хотели бы посетить в игре. Разработчики предложили на выбор четыре варианта: Осака, Нагоя, Фукуока и Саппоро – последний, крупнейший город на северном острове Хоккайдо, получил почти 40 % голосов. Дело тут не в том, что жители Саппоро были особенно влиятельны в сообществе Yakuza, а в том, что пятый по величине город Японии, расположенный в самом сердце заснеженной местности, подарил бы игре экзотическую зимнюю атмосферу, став внезапным противовесом Окинаве из третьей части. «Должен признать, что образ окруженного снегом Кирю в зимней одежде способен придать игре новый визуальный оттенок» [319], – прокомментировал тогда Нагоси. Несмотря на подавляющую поддержку Саппоро, разработчики решили проявить невиданную щедрость и включить в игру все предложенные города с дополнительным бонусом в виде нового появления Камуро-тё! Впрочем, так и задумывалось с самого начала, а опрос служил в основном для того, чтобы подогреть ожидания игроков…
Дерзкий выбор прибегнуть к объемной реконструкции пяти различных регионов также позволил лучше развить индивидуальные истории персонажей, выделив каждому из них определенный город. Разделение не происходило случайным образом, а следовало логике сюжета на ранних стадиях проектирования. Например, Кирю, который в прошлом бывал в Токио, Осаке и Окинаве, а с конца четвертого эпизода залег на дно, становится водителем такси в Фукуоке, главном городе на острове Кюсю, – то