д свое крыло учеников: Кадзума учит молодого бойкого парня водить такси; в тюрьме, где Тайга Саэдзима стоически отбывает наказание, он становится защитником Сигэки – убийцы, едва вышедшего из подросткового возраста; брошенная в безжалостный мир развлечений Харука обретает приемную мать».
Отчаянная погоня за мечтой – центральная тема игры – сопровождается обращением к личным неудачам, исправлением ошибок прошлого, обретением права на второй шанс. Именно вокруг невероятного хоум-рана, совершенного пятнадцатью годами ранее, разворачиваются поиски Тацуо Синады, который стремится восстановить свою репутацию. Посвященная ему глава не только показывает нам падение и крах настоящего таланта, но прежде всего прослеживает борьбу человека, желающего собрать воедино осколки своего былого славного образа, разрушенного клеветой и заговорами. Аналогичным образом, в главе Харуки рассказывается о ее своеобразном удочерении в лице материнской фигуры Мирэй Пак: неприступный босс Dyna Chair на самом деле скрывает травматическое прошлое [339]. Несостоявшаяся звезда берет Харуку под свое крыло и получает возможность достичь того, чего ей не удалось добиться самой много лет назад. Подобные события только усиливают тему родства – центральный вопрос Yakuza, который лучше всего иллюстрируется возрожденными надеждами юной Харуки.
В самом конце, когда Харуке уготована престижная карьера, она решает отказаться от внимания медиа и экранов, то есть от искусственного и поверхностного мира, в пользу семьи. «Я мечтала стать звездой, но у меня была и другая мечта, – заявляет она своим зрителям, безмолвным и застывшим, словно сад камней. – Я хотела счастливо жить с теми, кто мне дороже всего… Кадзума Кирю – моя семья». Затем мы видим, как она выскальзывает из здания и бежит через кулисы Japan Dome. Отъезд камеры принимает странный ракурс, скошенный вбок [340], и этот кадр становится последним изображением Yakuza 5 перед финальными титрами. Куда направляется эта молодая девушка, бегущая от светлого будущего? Она бежит, чтобы воссоединиться с прошлым.
Yakuza 0 (PLAYSTATION 3 / PLAYSTATION 4, 2015)
Следующие две части серии Yakuza обращены в прошлое. В них реконструируются два поворотных периода японской истории, один из которых находится далеко, а другой – поближе. Такая перспектива позволила авторам блестяще рассмотреть вопрос о происхождении современных якудза. Действие игр, каждая из которых одновременно вышла на PlayStation 3 и PlayStation 4 [341], охватило две эпохи. В условиях перехода к новому поколению консолей создатели Yakuza остались верны Sony. Ранее была попытка сблизиться с Nintendo, когда в августе 2013 года вышел HD-порт первых двух Yakuza на Wii U – еще одно доказательство того, что Нагоси продолжил поддерживать давние связи с компанией из Киото. К сожалению, продажи оказались скудными (в Японии было продано менее 8 000 копий), так как сборник Ryu Ga Gotoku 1 & 2 HD для Wii U вышел на консоли, не очень хорошо зарекомендовавшей себя на рынке, а ее пользователи были больше привержены Марио, чем Кирю [342].
Чтобы вступить в эру PlayStation 4, сотрудники Ryu Ga Gotoku Studio решили повторить то, что сделали поколением ранее в спин-оффе Kenzan!. Вновь всплывают в памяти скудные улицы Киото эпохи Эдо, но на этот раз разработчики изобразили период Бакумацу, ознаменовавший конец феодальной Японии и начало современной эпохи во второй половине XIX века. Действие игры разворачивается спустя более двухсот пятидесяти лет после событий Kenzan!. Планировка города полностью изменилась, и это позволило авторам заметно обогатить увлекательный игровой процесс. Ryu Ga Gotoku Ishin!, отличающаяся одной из лучших сюжетных линий во франшизе, сопровождала запуск новой консоли Sony в Японии 22 февраля 2014 года (см. главу 4). Решение разрабатывать игру для двух систем (версия для нового поколения идентична версии на PlayStation 3, но более продвинута графически) позволило команде осторожно приблизиться к технологическому переходу и – самое главное – охватить более широкую аудиторию. Ishin! также предоставила студии способ опробовать новые решения, которые позже окажутся в Yakuza 0, следующем каноническом эпизоде серии: например, появилась возможность жонглировать различными боевыми стилями, навыки в которых развиваются отдельно на манер RPG [343]. Это нововведение значительно оживило геймплей во время поединков.
Yakuza 0 вышла в Японии год спустя, 12 марта 2015 года, также одновременно на PlayStation 3 и PlayStation 4. Она вписывается в канон Кадзумы Кирю по своей нумерации, но ноль здесь обозначает происхождение как легендарного Дракона Додзимы (которому в игре едва исполнилось двадцать лет), так и подвида отвратительных и бесчестных якудза, появившихся в середине 1980‐х на волне экономического «пузыря» и попадающих нам под руку на протяжении всей игры. Yakuza 0 – приквел, возвращающий нас на знакомую территорию, в Токио и Осаку, с помощью двух параллельных сценариев о молодых Кирю и Мадзиме. Это далеко не второстепенный эпизод, как можно было бы подумать, а возможность снова обратиться к сдержанному стилю франшизы (по крайней мере в том, что касается основного сюжета – его мелодраматический импульс помог развить образы персонажей, появившихся в самом первом эпизоде серии) и терпеливо рассмотреть недавнее прошлое Японии, в частности декаданс конца эпохи экономического «пузыря» и перепрофилирование преступности в легальный бизнес. Более того, игра позволила новоявленной аудитории открыть для себя серию: статус приквела и безупречная (пусть и запоздалая) локализация на Западе принесли ей новых поклонников за пределами Японии, которые наконец вкусили необычную смесь изощренного детектива и дурацкого балагана, характерную для Yakuza с самого ее начала.Деньги, насилие и женщины
И вот мы здесь: блестящие, тщеславные 1980‐е – пик экономического «пузыря», который вот-вот лопнет. Это время спекуляций недвижимостью, ночных клубов, стремительного роста иены и, прежде всего, бесстыдного правления якудза. Решив в этот раз сделать приквел, Ryu Ga Gotoku Studio смогла углубиться в мифологию своего обстоятельного художественного произведения. При этом авторы Yakuza обратились к отсутствующей в предыдущих сериях предыстории: к десятилетию, в ходе которого произошло не только становление Кирю и Мадзимы в рядах Тодзё-кай, но и кристаллизация кэйдзай якудза в целом – воротил экономики и развратителей современного общества.
Период 1980‐х позволил вернуться в Камуро-тё без излишнего самоповторения: гигантские хай-тек-экраны и современные витрины магазинов сменяются винтажными неоновыми фасадами, прохожие одеты по моде того времени и еще не носят с собой мобильные телефоны (вместо них используют пейджеры), город выглядит грязнее, чем в «нулевых» годах, на улицах разбросан мусор и так далее. В центре района находится клубок темных переулков, который вскоре сровняют с землей, чтобы расчистить место для башни «Миллениум». Тем не менее опытный игрок быстро понимает, что Камуро-тё (как и Сотэмбори, также воспроизведенный в игре) мало чем отличается от уже знакомой нам локации: Ryu Ga Gotoku Studio так и не произвела фундаментальную революцию. Развитие здесь скорее заметно в деталях, с помощью которых разработчики представляют тонкую реконструкцию 1988 года – скорее реалистичную, чем вычурную, далекую от хромированной кичливости той же GTA: Vice City [344]. Вернувшись в прошлое, разработчики прежде всего стали развивать темы, которые, по их словам, отражают суть японского города конца 1980‐х. Поэтому в качестве ориентира для Yakuza 0 выбрали три ключевых слова: деньги, насилие и женщины.
В 1988 году деньги и правда были повсюду. Сразу после начала игры мы видим ряды пьяных сарариманов, размахивающих купюрами по десять тысяч иен в попытке поймать такси на улице Сёва. Количество денег, которое мы тратим по ходу игрового процесса, поистине астрономическое: мы хлопаем пробками шампанского на дискотеках, собираем миллионы иен через мини-игры по управлению предприятиями (недвижимость и хостес-клуб) и делаем ставки на подпольные матчи по женской борьбе в неглиже. Эпоха декаданса как она есть – за четыре года до того, как «пузырь» лопнет по-настоящему. Разработчики прекрасно это иллюстрируют, внедряя изобилие иен во все геймплейные аспекты: в конце каждой главы подсчитывается наш доход (в виде невероятных сумм в распоряжении игрока) и приводится его сравнение с ценами того времени, подчеркивающее чрезмерность такого заработка – десятикратная зарплата парламентария, пятнадцатикратная стоимость свадебной церемонии, двадцать пять швейцарских часов, пятьдесят шесть серий аниме на телевидении, три кругосветных путешествия за сто дней, шестьдесят два рояля, восемьсот проигрывателей Laser Disc, двенадцать немецких автомобилей класса люкс и так далее. Свои астрономические суммы мы тратим на повышение уровня персонажей: теперь они развиваются благодаря миллионам, вложенным в их навыки. Деньги текут отовсюду и кажутся настолько легкодоступными, что игрок волен подбрасывать в воздух десятитысячные купюры, чтобы отвлечь врагов и избежать некоторых столкновений. Бои здесь стали еще более жестокими, и с каждым новым ударом на нас обрушивается денежный дождь: враги буквально взрываются монетами и банкнотами, пока наш гибкий персонаж лавирует меж денежных облаков. По словам историка преступности Кэндзи Ито, в 1980‐х годах якудза достигли вершины мастерства в «искусстве конвертации насилия в деньги» [345]. Здесь мы наблюдаем буквальную иллюстрацию этого процесса.
В действительности это решающее десятилетие в истории современной Японии характеризуется массовым переходом преступного мира к легальной деятельности (и, соответственно, отмыванию денег) с помощью подставных компаний. Объединения, известные как «компании младших братьев», поскольку в них использовались гражданские сообщники, позволили якудза уверенно закрепиться в определенных секторах, таких как строительство (где преступники уже проявили себя в прошлом) и недвижимость. Сам спекулятивный «пузырь» был в значительной степени вызван радикальным ростом цен на недвижимость, и в конечном итоге многие якудза того времени стали риелторами, чтобы зарабатывать деньги на незаконно нажитом имуществе, как в