Yakuza 6: The Song of Life для западного рынка, было решено не сохранять эту типографскую деталь. Завершение цикла о Драконе Додзимы в самом деле стало главной темой седьмой канонической части, и на протяжении всей рекламной кампании разработчики не скрывали, что Кирю наконец уходит на покой. Из-за этого Yakuza 6 функционирует как отдельный эпизод в меньшей степени, чем предшественницы: в отличие от последних, с этой игры начинать знакомство нельзя. Ее сюжет тесно связан с прошлыми событиями, открыто ссылаясь на предыдущие части серии. Игра сразу задумывалась как прямое продолжение Yakuza 5 и начинается практически с того же места, где она закончилась, демонстрируя преждевременное прощание Харуки со сценой. В этот раз двадцатилетняя девушка возвращается на передний план, но парадоксальным образом не принимает участия в большей части игры: она оказывается в центре драматической семейной истории Yakuza 6 благодаря присутствию новорожденного ребенка (матерью которого, по всей вероятности, является сама Харука). Так между персонажами серии сохраняется связь наследственности, растянувшаяся уже на три поколения.
Конец в то же время стал началом: Yakuza 6 ознаменовала очередной технологический ренессанс, крупнейший за долгое время, – это первая игра франшизы, разработанная исключительно для PlayStation 4. Уже несколько лет Ryu Ga Gotoku Studio работала над новым игровым движком, адаптированным к техническим возможностям консоли. Этот инструмент, получивший название Dragon Engine, наконец-то смог проявить себя в Yakuza 6 и вывести серию на уровень нового поколения. Хотя графический скачок был не так велик, как в Kenzan! и Yakuza 3 на заре PlayStation 3, он все же очевиден. Dragon Engine особенно блистал в воссоздании еще более фотореалистичной окружающей обстановки и позволил плавно перемещаться между экстерьерами и интерьерами. Ничто (или почти ничто) не ограничивает наше исследование Камуро-тё – границы района остались неизменными, но он еще сильнее раскрылся вовнутрь (см. главу 2) с захватывающей дух детализацией. Более того, благодаря тонкостям технического исполнения разработчики смогли создать тщательную реконструкцию Ономити – небольшого старомодного провинциального городка, расположенного на берегу Внутреннего Японского моря, чей живописный шарм пронизывает всю игру и подчеркивает одни из самых красивых декораций в серии.
Также переработали физику тел и объектов, чтобы сделать сражения более динамичными: схватки потеряли в «тяжести», рискуя сорвать все усилия по приданию чувства реализма окружению. Нередко наши враги перелетают из одного угла локации в другой, как пластиковые кегли, из-за чего происходящее принимает странный искусственный вид, застрявший между фотореализмом и мультяшностью. По сути, игра приобрела в плавности, но потеряла в постановке: большая часть кат-сцен теперь выполнена прямо на движке, поэтому они сопровождаются менее кинематографичным монтажом и картинкой, чем раньше. Изысканность былых пререндеренных сцен проявляется здесь лишь периодически, а лица получились более четкими (и, следовательно, более гладкими), чем раньше. Общая эстетика стала богаче, чище и красочнее, чем унылая серость эпохи PlayStation 3, но, кажется, вместе с тем пропала определенная фактурность, составлявшая часть шарма серии. С другой стороны, все диалоги в игре (включая побочные истории) теперь полностью озвучены, а традиционная скованность Yakuza, так мешавшая в прошлом, оказалась полностью устранена. В Yakuza 6 оформление и удобство превалируют над стилем – это начало конца целой эпохи.Путешествие в глубь страны
Мозговой штурм над последней главой приключений Кадзумы Кирю начался после того, как Масаёси Ёкояма закончил работу над Yakuza 0. Сценарист и главный продюсер сразу же подал Нагоси следующую идею: «Кирю отправляется в долгое путешествие с ребенком Харуки, чтобы найти его отца». Решение сделать милую и невинную Харуку матерью – тем более в финальном эпизоде, посвященном процессу передачи эстафеты, – оказалось смелой и рискованной авантюрой. Для окончательного утверждения концепции потребовалось множество обсуждений с командой. «Кирю всегда решал проблемы с помощью силы, поэтому теперь я хотел отправить его на более интроспективные поиски, – объяснял Ёкояма после выхода игры. – Поскольку он сам не испытал традиционной родительской любви, я хотел посмотреть, как Кирю поведет себя перед лицом „новой жизни“ – возникшей, чтобы изменить его собственную» [375]. Вряд ли можно найти более человечную тему, чем рождение ребенка, и легко понять, почему авторы Yakuza решили завершить цикл именно этим ходом.
На создание первого черновика сюжета у Ёкоямы ушло более полугода, примерно вдвое дольше обычного срока для эпизода Yakuza. Еще полгода ушло на его переписывание и редактирование, что свидетельствует о том, с какой тщательностью авторы подошли к созданию финала саги. Хотя основную историю преимущественно создавал Ёкояма, она разрабатывалась в тесном сотрудничестве с Нагоси, который без колебаний вносил туда правки. Затем Цуёси Фурута написал сценарий, после чего текстом снова занялись два главаря Yakuza. «Моя роль похожа на работу редактора, а Фурута – главный сценарист, – говорит Ёкояма. – Дальше мы с Нагоси берем на себя отдельные главы или сцены, и наш подход вдохновлен методами проработки сюжета в телевизионных сериалах. Я не пишу самостоятельно вообще все, и потому в сценарии появляются реплики, которые я никогда бы не смог придумать. Мне кажется, это придает истории особенный характер» [376].
Исследование персонажей, а также эволюция эмоциональной окраски всей серии находятся в центре проблематики Yakuza 6 – игры, которая должна была стать итогом, завершением и обновлением всей саги. Течение времени и старение персонажей акцентированы здесь гораздо сильнее, чем прежде. В Yakuza 5 Харука превратилась из ребенка в подростка, а теперь – из дочери в мать. Сценарий Yakuza 6 также придал игре новый, невиданный ранее шарм, рассеивающий флер обманчивой ностальгии. Можно отметить трогательное возвращение второстепенных персонажей, с которыми мы пересекались на протяжении серии, но также и заметное отсутствие некоторых столпов саги – например, в сюжете едва задействованы Мадзима и Саэдзима. Иную, слегка оцепеневшую атмосферу подчеркивает исторический и старомодный характер Ономити – небольшой городок в префектуре Хиросима, напоминающий о Японии предыдущих поколений. Провинциальное местечко обладает качеством, известным в Японии как нацукасии [377], – это ощущение напоминает о добрых былых временах и вызывает легкую дрожь в сердце.
Старый город Ономити, откуда открывается великолепная панорама россыпи островов, состоит из лабиринта переулков и каменных лестниц, петляющих между десятками храмов, встроенных в склон холма. На крышах домов отдыхают кошки, а летом звонкие песни цикад рассекают влажный соленый воздух. Это идеальное место для живописных экскурсий, а также замечательная локация для событий в романтической литературе и кино: Ономити (ставший местом действия десятков фильмов) ассоциируется с целым рядом писателей и поэтов, проводивших здесь время. Город почти не изменился с периода Сёва, и здесь даже можно увидеть некоторые довоенные объекты, из-за чего Ономити можно считать одним из самых обаятельных туристических мест «другой Японии». Недалеко от центра города на несколько сотен метров тянется крытый торговый пассаж, по обе стороны которого располагаются сувенирные магазины – местные ремесленники и лавки из совершенно другого времени. Поэтому именно дух сётэнгай из Yakuza 3, а также ее живописную и отдаленную провинциальную атмосферу, что резко отличается от безумного Камуро-тё, в завершающей главе цикла о Драконе Додзимы возродили с удвоенной силой. После неистовой Yakuza 5 такой финал на минорной ноте свидетельствует о том, что авторы из Ryu Ga Gotoku Studio прекрасно владеют искусством контраста.
Чтобы передать игроку чувство потерянности в новой обстановке, разработчики поставили перед собой цель как можно более достоверно воспроизвести ключевые черты Ономити. К этому времени команда уже привыкла моделировать бетонные здания, а чтобы воссоздать полностью построенный из дерева старый город, ей пришлось потрудиться. Поднимающиеся к парку Сэнкодзи могут полюбоваться островами Внутреннего Японского моря и расположенным внизу городом – на достоверное воссоздание этой панорамы также потребовались изрядные ресурсы. От камней с выгравированными на них стихами, коими выложена дорожка в верховьях, до пешеходных мостов, перекинутых через разделяющую старый город и новые районы железнодорожную линию, – каждая достопримечательность здесь передана со скрупулезной точностью. Мы вновь убеждаемся, что Yakuza – лучший в мире симулятор виртуального туризма. Шарм Ономити также выражается в местном диалекте, и некоторым актерам пришлось учить его перед тем, как войти в роль. Ёкояма некоторое время размышлял о привлечении местных артистов, но первичный кастинг его не удовлетворил – и было решено, что актеры попросту возьмут уроки ономити-бэн у специалистов. Поэтому исполнители всей семьи Хиросэ, мелкой местной банды, лишь изображали местный акцент, придавая действу провинциальную экзотику.
Во время разработки Yakuza 6 студия тесно сотрудничала с советом по туризму в Ономити. Помимо привычных фотоснимков авторы также прибегли к официальным репродукциям некоторых достопримечательностей города, а также нескольких туристических объектов. Например, тех самых канатных дорог, поднимающихся к храму Сэнкодзи, откуда открывается один из самых известных видов Ономити. Никогда еще серия не превращалась в рекламную брошюру до такой степени. Больше нет напускной двусмысленности, как в случае с Кабуки-тё, который авторы Yakuza обычно старались не упоминать. В этот раз возможность виртуального визита в Ономити стала одним из главных тезисов при продвижении игры, как и ее новый движок, с гордостью демонстрирующий весь этот маниакальный реализм. В целях усиления туристической привлекательности франшизы в геймплей также ввели цифровую камеру, позволяющую делать сотни снимков города. Разумеется, мы также можем развернуть объектив, чтобы с удовольствием поснимать селфи, ведь это хобби каждого туриста. Камера побуждает нас бродить по лабиринту переулков и храмов, запечатлевать живописные или забавные детали, а главное – делиться фотографиями. Сотрудники SEGA не прогадали, организовав еженедельные фотоконкурсы после выхода