Yakuza, который бы соответствовал привычным запросам. Насколько спин-офф Kenzan! был творческим глотком свежего воздуха, настолько же Dead Souls истощила последовательная разработка Yakuza 3 и, прежде всего, Yakuza 4. Настало время покинуть Камуро-тё.
Однако провальная Dead Souls все-таки получилась небезынтересной – неряшливый геймплей, мрачность и низкобюджетный внешний вид проекта переносят рецепты фильмов категории Z на видеоигры. Спин-офф ощущается как сделанная с ленцой игра для фанатов, но периодически в ней можно заметить следы былого обаяния. Более того, она позволила авторам Yakuza поэкспериментировать с новыми регистрами: с одной стороны, это шутер от третьего лица, а с другой – научная фантастика, жанр, который долгие годы будоражил Тосихиро Нагоси. Вскоре этот разворот предоставит авторам новые увлекательные возможности.
Binary Domain (PlayStation 3 / Xbox 360 и PC, 2012)
Футуристический шутер от третьего лица Binary Domain, не имеющий прямого отношения к серии Yakuza (как ни парадоксально, это первая игра, выпущенная под эгидой Ryu Ga Gotoku Studio), все же проясняет историю саги. В основе лежало давнее желание разработчиков создать новую франшизу, к чему добавилось искушение Нагоси (неоднократно упоминавшееся в интервью) придумать научно-фантастическую вселенную. «Если когда-нибудь представится возможность, я бы хотел сделать что-то отличное от того, что люди привыкли видеть. Эстетика научной фантастики обычно массивная и холодная, а я бы хотел привнести в нее теплые человеческие нотки» [425], – говорил он в 2010 году. Дизайнер желал перенести принципы «драмы людских отношений» из Yakuza в мейнстримный фантастический блокбастер. Но Binary Domain в первую очередь должна была стать кинематографичной игрой в жанре экшен, расположившись где-то между неистовой Vanquish от PlatinumGames (изданной SEGA в 2010 году) и аттракционами Uncharted. Блокбастерная сага Naughty Dog в самом деле стала одним из главных источников вдохновения при работе над Binary Domain в плане сценария и режиссуры, равно как и Gears of War, другой популярный шутер от третьего лица, где болтливые персонажи сражаются единым отрядом.
Неслучайно разработчики из Ryu Ga Gotoku Studio вдохновились этими двумя американскими франшизами, в то время гремевшими за пределами Японии: Binary Domain создавалась для завоевания западной публики. В середине потерянного для японских видеоигр десятилетия SEGA действительно пыталась доказать, что разработчики Японского архипелага способны подняться до технического и геймплейного уровня величайших американских проектов современности. Во всяком случае, это был вызов от издателя, брошенный студии Нагоси, которая по этому случаю только что сменила облик. Поэтому Binary Domain почти одновременно вышла по всему миру [426], а также получила обстоятельную локализацию на множество языков. В отличие от Yakuza (ранее выходившей эксклюзивно на устройствах Sony), игра появилась как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, доминирующей консоли на американском рынке. Оригинальные диалоги и захват движения были выполнены в основном американской командой, а в игре, чье действие происходит полностью в Японии, присутствовало много англоязычных персонажей-японцев (мы лишний раз вспоминаем, что находимся в фантастическом мире!) [427]. В центре внимания Binary Domain оказывается отряд коммандос, представленный в довольно пестром составе: два накачанных американских солдата, два британца (мужчина и женщина), китаянка и даже андроид с французским акцентом! В противовес Yakuza и ее исключительно японским корням, Binary Domain – международно-ориентированный продукт.
С этой перспективы игра разошлась на полную катушку. В ней объединились рецепты западных однопользовательских проектов [428], и ее авторам в итоге удалось создать стереотипный синтез увлечений того времени. Здесь есть все, от перестрелок в укрытиях до бравурных подвигов на фоне взрывов, но игра не забывает и о постоянных разговорчиках между товарищами по команде. Разработчики настолько стремились навязать своему кинематографическому шутеру бешеный темп со стремительно меняющимися сценами и разнообразными ситуациями, что беззастенчивое копирование западных трендов превратилось в своеобразный эрзац, придав игре занятный вид фильма категории B. Эстетика подкрепляется и жанровыми клише. Мы управляем Дэном, мачо и тупым солдафоном, который чем-то напоминает Джека из сериала «Остаться в живых». Герой постоянно бросается сексистскими ремарками в адрес симпатичной китаянки Фэй, обзывает девушку деревенщиной, но в итоге завоевывает ее сердце [429]. Игра иногда превращается в пародийный боевик (на манер фильмов Пола Верховена), подражая сквозящему в западной продукции шовинизму. Хотя японский характер проекта в значительной степени размыли его глобальные амбиции, способ выявления западных тропов путем их имитации (не без некоторой неуклюжести) представляет Binary Domain как весьма уникальное произведение.
Более того, здешний сюжет резонирует как очевидная метафора состояния японской игровой индустрии в 2012 году, да и самой страны, где новые поколения были разочарованы своей неспособностью открыться миру. История разворачивается в 2080 году в футуристическом и антиутопическом Токио. Япония превратилась в жестокую изоляционистскую нацию во время своего рода второй эпохи Эдо: архипелаг окопался за прочными стенами и полагается лишь на собственные силы, используя миллионы роботов. Наш элитный космополитический отряд выполняет секретную миссию, начатую совместно с международными войсками: задача состоит в том, чтобы проникнуть в Японию и раскрыть заговоры государства-изгоя. По ходу игры мы сражаемся с японскими властями и освобождаем страну самыми взрывными и варварскими способами. Словом, в Binary Domain преобладает разбойничий подтекст – мир атакует Японию, тайно прорываясь сквозь ее защитную оболочку, чтобы изменить ее устои изнутри.
Акцент на разнородном отряде бойцов придает Binary Domain схожесть с командными шутерами. В этом она подражает модели Gears of War, где на поле боя взаимодействуют сразу несколько персонажей [430]. При этом авторы экспериментируют с инновационными геймплейными идеями и пользуются преимуществами искусственного интеллекта, тем самым подкрепляя кибернетическую тему сюжета. Игрок отдает приказы своим товарищам (например, укрыться или атаковать), причем их можно высказать устно благодаря системе распознавания голоса, которую особенно выделяли в рекламной кампании. Хотя на деле этот любопытный прием работает довольно неточно (команды порой приходится выкрикивать, и персонажи их часто не понимают, что придает проекту особый бюджетный шарм), система распознает ключевые слова на шести разных языках, тем самым указывая на международный размах Binary Domain. Разработчики использовали этот инструмент в том числе для того, чтобы сымитировать впечатления от многопользовательской онлайн-игры в рамках однопользовательской кампании.
Кроме того, взаимодействие с партнерами приносит нам очки симпатии или антипатии в зависимости от наших решений. Опять же, этот принцип позаимствовали из нескольких успешных западных тайтлов – в частности, его можно считать фирменной чертой продукции BioWare (Mass Effect), – и здесь механика используется в соответствии с концепцией под названием «Система последствий» [431]. Эффект получился довольно ограниченный, но система все же добавляет игре разнообразия как по части выборки партнеров по отряду, так и нашей реакции на их действия. Поскольку это научно-фантастическое произведение исследует возможности искусственного интеллекта, подобные технологии, реализованные в игровых системах, сами кажутся футуристическими экспериментами и создают забавное, хотя и несколько шаткое ощущение рекурсии. Более того, от такого стремления к инновациям выиграли и сражения: тонкая система повреждений на частях тел противников-роботов раскрывает новые грани геймплея, тем более что выстрелы в голову позволяют нам «завербовать» машины в свои ряды. В целом, благодаря эффектности поединков (невероятно далеких от беспорядочных перестрелок из Yakuza: Dead Souls) в Binary Domain по-прежнему очень приятно играть, и даже спустя много лет она способна удивить некоторыми находками.
Атмосфера «Универсального солдата», линейные коридоры и короткая продолжительность Binary Domain имеют мало общего с Yakuza, однако в обветшалой обстановке Токио 2080 года вновь можно увидеть некоторые фактурные здания Камуро-тё. В частности, для трущоб столицы студия переработала некоторые знаковые места, которые можно заметить только натренированным глазом. Кроме того, в Binary Domain есть несколько рекламных интеграций: так, в середине игры мы натыкаемся на круглую эспланаду, где расположена терраса Tully’s Coffee – американская сеть кофеен, почти столь же популярная в Японии, как и ее крупный конкурент Starbucks, но в местной футуристической версии обычных дружелюбных официантов заменили андроиды. В разных частях города также расположены рекламные дисплеи с логотипами, хорошо знакомыми игрокам из Японии – например, бренда лапши Nissin или сети быстрого питания Ohsho, специализирующейся на китайских пельменях гёдза [432]. Но главным вкладом серии Yakuza в Binary Domain оказался непревзойденный опыт кинематографической постановки с постоянными кивками в сторону классики научно-фантастического кино: из «Терминатора» Джеймса Кэмерона позаимствовали механические черепа, что скрываются за срезанными человеческими лицами; из «Я, робот» Алекса Пройаса – извечный вопрос о том, является ли мыслящим существом испытывающая эмоции машина; имеются отсылки к «Искусственному разуму» Стивена Спилберга и шедеврам аниме вроде «Призрака в доспехах» режиссера Мамору Осии. Чтобы подчеркнуть подобные кинематографические веяния, авторы даже добавили в игру дуэт японского детектива по имени Куросава и Мифунэ!