Самый нужный гормон. Дофамин правит всем — страница 11 из 42

В то время, как барьеры к использованию табака повысились, барьеры доступа к порнографии снизились. Еще не так давно получить доступ к сексуальным фотографиям было чем-то вроде испытания. Сейчас же порнографические фотографии и видео доступны в считанные секунды. Барьеры смущения или стыда пропали.

Пока мы еще не знаем, является ли компульсивный просмотр порнографии такой же зависимостью, как и зависимость от наркотиков, но у них много общего. Как и при наркотической зависимости, при просмотре порновидеофильмов люди оказываются в ловушке цикла чрезмерного использования порнографии и проводят все больше времени — иногда многие часы, занимаясь этим каждый день. Они оставляют другие занятия, чтобы сфокусироваться на сайтах для взрослых. Сексуальные отношениями с их партнерами становятся реже и менее удовлетворительными. Один молодой парень совсем переставал встречаться с женщинами. Он сказал, что скорее посмотрит порнографию, чем пойдет на свидание с реальной женщиной, потому что женщины на фотографиях никогда ничего не требуют от него и никогда ни в чем не отказывают.

Однако повышение алкоголя и особенно стоимости сигарет, спорно в отношении отказа от зависимости. Сейчас все больше людей бросают курить. Продолжают, в основном, более бедные и менее образованные люди. Поэтому повышение налогов на сигареты ударяет по ним сильнее всего. Те, кто защищают эту стратегию, утверждают, что удар повышения налогов по бедным уравновешивается уменьшением риска рака, эмфиземы и заболеваний сердца.

Когда зависимым от секса несколько раз показывали одни и те же сексуальные фото, их интерес пропадал. Активность, измеренная в цепочке дофамина, также уменьшалась, когда фото показывали снова и снова. То же самое происходило со здоровыми мужчина, когда им несколько раз показывали одно и тоже порно видео. Когда им показывали новое видео, их дофаминовая система снова возбуждалась. Ощущения от прилива дофамина переходили в упадок (от одинаковых фотографий), а затем снова переходили в новый прилив дофамина (от новых фотографий), толкая зависимого к постоянному стремлению к новым фото, что и объясняет, почему посещение секс-сайтов онлайн может стать компульсивным. Сложно противостоять требованиям цепочек дофамина предоставить им что-то такое эволюционно важное, как секс. Исследователи также идентифицировали границу желание/симпатия, похожую на ту, которую мы видим у наркозависимых: «Зависимые от секса показывали более высокие уровни желания, когда смотрели порнографию, но уровень симпатии к видео не обязательно становился выше».

Вызывают ли зависимость видеоигры?

Ученые утверждают, что видеоигры также могут вызывать зависимость. В определенном смысле видеоигры похожи на казино. Как и игровые автоматы, видеоигры удивляют игроков непредсказуемыми вознаграждениями. В этом смысле они делают даже больше, поэтому становятся более мощными агентами запуска дофамина. Исследуя эту проблему, психолог Государственного Университета Айовы Дуглас Джентил обнаружил, что почти один из десяти игроманов в возрасте от 8 до 18 лет попадал в зависимость, что становилось причиной психологических, семейных, социальных и школьных неприятностей. Согласно исследованиям Национального Исследовательского Совета Патологической азартности, степень зависимости игроманов от видеоигр была более чем в 5 раз выше, чем среди зависимых от азартных, например, карточных игр, Почему же так велико количество становящихся зависимыми от видеоигр?

Игроманы, поведение которых изучал Дуглас Джентил были, в основном, подростками. Взрослые намного реже испытывают серьезные последствия от злоупотребления видеоиграми. А мозг подростка еще не окончательно сформирован, особенно лобные доли, которые полностью развиваются только к двадцати годам. Дело в том, что лобные доли дают взрослым способность к здравым суждениям, действуя как тормоза, предупреждая, когда мы собираемся сделать что-то не самое разумное. Имея не полностью сформировавшиеся лобные доли, подростки действуют импульсивно и самые большие риски заключаются в принятии необдуманных решений. Однако есть еще кое-что.

Видеоигры намного сложнее игровых автоматов и, таким образом, программистам легче внедрить в них функции, способствующие выбросу дофамина для того, чтобы игрокам в итоге было сложнее остановиться.

Все видео игры завязаны на воображении. Они погружают нас в мир, где наши фантазии становятся реальностью и где разрушающий реальность дофамин может подпитываться бесконечными возможностями. Мы можем узнавать миры, которые постоянно меняются и уверяют нас, что сюрпризы никогда не закончатся. Мы можем начать играть в пустыне, продолжить в дождливом лесу, затем в темной аллее городского ада, а после внезапно оказаться в ракете, которая мчится к неизвестным планетам.

Видеоигры завязаны на прогрессе. Они о том, что интереснее сделать будущее лучшим, чем жить в настоящем. Игроки продвигаются по уровням, в то же время усиливая свои способности. Мечта дофамина становится реальностью. Чтобы проходить дальше и держать фокус в голове игрока, экран постоянно показывает набирающиеся очки или растущий уровень, чтобы игроки никогда о нем не забывали. Они должны мотивировать дальнейшее прохождение.

К тому же видео игры переполнены наградами. Игроки собирают монеты, ищут сокровища или ловят мифических единорогов, чтобы перейти на следующий уровень. Ожидания игроков постоянно подогреваются, потому что они никогда не знают, когда и где их будет ждать следующая награда. Некоторые игры могут требовать убивать монстров для зарабатывания очков, другие заставляют искать сундук с сокровищами.

Когда игрок открывает только что найденный сундук, этот сундук не всегда может содержать то, что ищет игрок. Если тебе нужно, скажем, собрать семь драгоценных камней, а каждый сундук, который ты открываешь, содержит один камень, это было бы слишком предсказуемым. Не было бы сюрпризов, не было бы ошибок в системе вознаграждения, не было бы и выброса дофамина. Но с другой стороны, если тебе нужно было бы открыть тысячу сундуков, чтобы найти единственный камень, это было бы слишком утомительным, и все бы сдавались. Но как же разработчики игр решают, какой процент сундуков должен содержать драгоценные камни? Ответ — это зависит от множества данных.

Создатели онлайн игр постоянно собирают информацию об игроках. Сколько времени они играют? Когда они забрасывают игру? Что именно заставляет их продолжить игру? А что заставляет сдаться? Согласно теоретику игр Тому Чатфилду, самые крупные онлайн-игры собрали миллиарды данных о своих игроках. Они точно знают, что лучше задействует дофамин и что его выключает — однако создатели игр думают об этом не как о рычагах дофамина, а просто о том, как это срабатывает.

Так что же говорят данные об идеальной пропорции сундуков, которые должны содержать драгоценные камни? Оказывается, это магическое число — 25 %. Это то, что заставляет людей играть дольше всего. И нет никакой причины, почему оставшиеся 75 % должны быть пустыми. Разработчики игр закладывают маленькие награды, приносящие мало баллов в сундуки без драгоценных камней и таким образом каждый сундук содержит сюрприз. Может быть, это небольшая монета, а может быть, новый снаряд для оружия или солнцезащитные очки, в которых онлайн-герой выглядит круче. Или что-то настолько сильное, что откроет совершенно новый способ прохождения игры. Чатфилд считает, что такая награда должна находиться в одной из тысячи сундуков. (Кстати, игра, скорее всего, не даст тебе пройти уровень только с 7 драгоценными камнями. Миллиарды данных говорят о том, что 15 — это оптимальное число, чтобы люди играли как можно дольше).

Стоит заметить, что в видео играх также заложено удовольствие для молекул настоящего, что увеличивает их привлекательность. Многие игры позволяют играть вместе с друзьями. Наслаждение, которое мы испытываем, проводя время в компании и получая удовольствие только от того, что проводишь время с приятными тебе людьми — это опыт H&N. С другой стороны, когда мы собираемся вместе ради общей цели — это уже дофаминовый опыт, потому что мы работает ради того, чтобы сделать будущее лучше (даже если это просто захват базы противника). Видеоигры приносят оба вида социального удовольствия.

Многие игры также просто красивы, и это еще один способ стимулировать счастье от молекул настоящего. Некоторые из игр удивительны просто потому, что ради их создания используются огромные ресурсы талантливых людей. «Лос Анджелес Таймс» сообщала, что на разработку онлайн-игры «Звездные Войны: Старая Республика» потребовалось более 800 специалистов с четырех континентов и стоило это все 200 миллионов долларов. Мир компьютерных игр бесконечен. Работа со всеми сюжетными линиями потребуют 1600 часов игры. Вложения в создание игр довольно рискованны, но потенциал для прибыли — огромный. GTA — одна из наиболее успешных компьютерных игр принесла прибыль 1 миллиард долларов только за три дня со времени выпуска 15-й версии. Американцы тратят на компьютерные игры более 20 миллионов долларов в год, а в 2016 году они потратили только половину этого на билеты в кино, — это был самый кассовый год в истории.

Дофамин против дофамина.

Легко спутать желание с симпатией. Кажется очевидным, что нам хочется того, что нам нравится. И как бы это ни работало, мы продолжаем настаивать что мы — рациональные существа, чего нет на самом деле. Ведь наши желания могут привести нас к тому, что может разрушить нашу жизнь, — это, например, наркотики, игромания и другие виды бесконтрольного поведения.

Цепочка желания дофамина очень сильна. Она забирает фокус, мотивирует и увлекает и сильно влияет на выбор, который мы делаем. Однако не у всех зависимых привычка всесильна. Бывает, что наркоманы бросают наркотики. Худеющие теряют вес, иногда мы выключаем телевизор, встаем с дивана и идем на пробежку. Так какие же цепочки в мозге достаточно сильны, чтобы противостоять дофамину? Это и есть сам дофамин. Дофамин против дофамина. Цепочку, противостоящую цепочке желания дофамина, можно назвать цепочкой контроля дофамина.