Санитары подземелий — страница 32 из 81

Если жаль похабить стены своей родимой крепости всякими проломами, то можно начинать саперные работы на поле между крепостями, в левом углу от вражеской крепости. Там появится симпатичное отверстие, вроде нашего входа в метро.

Когда будешь гулять по залу с ящиками во вражьей крепости, надо быть осторожным – прямо посередине плиты пола мгновенно разъезжаются, и придется принимать недолгую ванну в теплой лаве. Но самое сложное уже позади. Путь к флагу довольно близок – ищи коридор, ведущий мимо дверей второй нычки. Он большой и неумолимо приведет к флагу (то есть после тачдауна сразу направо). Флаг находится на маленьком постаменте посреди лавы, и брать его надо прыжком. Когда будешь выходить с флагом из флагрума и огибать стенку, посмотри наверх. Там есть проход перед фальшивой стенкой, открывающийся кирпичиком около входа. Если умудриться запрыгнуть туда рокет джампом и попросить напарников быстро вставить кирпич на место, то можно считать, что флаг уже вынесен.

Кстати, в крепости довольно разветвленная система телепортов. Ими редко пользуются, так как карта маленькая, да и путь они ускоряют не сильно. Телепортер, находящийся в отдельной комнатке, попасть в которую можно из зала с ящиками, ведет сразу в комнату около входа. Можно пользоваться тогда, когда нужно очень сильно спешить.

После всех тех переделок, которым подвергли эту карту, о какой-то определенной стратегии можно забыть. Единственная цель – соблюдать промежуток времени между выносами врагом твоего флага. У кого он будет больше, тот и победил. Одна из главных задач – усложнить вход в крепость. Этому способствует демомен на входе и пушка над ним на пандусе. При этом на демомена свалится куча проблем в виде людей, прущихся в дверь с обеих сторон, и от «тарзанов», тусующихся на балконе. Умирают на этом месте часто, еще чаще прибивают своих, мирно бредущих в атаку и сталкивающихся в дверях прямо на грамотно разложенных пайпах нос к носу с врагом. Но отменить этот пост никак нельзя, так как тогда через дырку в стене будет непрерывно валить толпа народа. Можно даже сказать, что главное для человека, стоящего здесь, – это мешать вражинам тискать злосчастный кирпич.

Как будет строиться дальнейшая оборона и атака, сказать сложно. Наверняка около флага нужен человек, может, в зале с ящиками (если отроют проход) или на тачдауне. Очень много крови обычно портит пушка над демоменом около входа на пандусе. Стоять и расстреливать ее мешает как сам демомен, так и постоянно не в тему закрывающиеся двери. Но если путь на балкон не будет представлять для противника большого труда, то и пушка там жить не будет.

2Force1

Карта, пришедшая на LAN из Интернета, где она довольно популярна. Соответственно, присутствуют на ней и разные инетные примочки в виде кучи ненужных лифтиков, пандусов и местечек, где ныкаются снайперы. Есть две нычки с местами рождений в них, сделанные по «моментальному» типу.

Статистика:

1. Тип – глухая.

2. Мест рождений – 2.

3. Нычек – 2 (моментальные).

4. Проходов в крепость – 2.

5. Проходов к ключу – 2.

6. Размер – большой.

Карта большая и вытянутая в длину. Между крепостями находится довольно небольшое пространство с мостом над водой. Как обычно, попасть в крепость можно как через главный вход, так и под водой. Рокет джамп на балкон делается без особых проблем, но это не сильно нужно, так как войти в крепость обычно легко. Сразу за воротами расположен небольшой каскад лестничных пролетов, ведущих по наклонной плоскости вверх. После второго пролета прямо перед носом находится маленький лифтик, везущий на небольшое возвышение, где иногда бывает полезным ставить пушку. За этим лифтиком, за решеткой находится спуск в воду. Вода – это, как всегда, второй проход в крепость. Можно прыгать с моста и плыть прямо из своей крепости.

Направо от входа в воду есть проход по наклонной и извилистой лестнице вниз, а направо от этого прохода узенькая пологая плоскость ведет на верхний этаж крепости. Если подняться по этой плоскости, то попадаешь к проходу в лифт (налево), на балкон (прямо) или в верхнюю нычку (направо). Кстати, такой же пандусик присутствует и на другой стене. Он тоже ведет на балкон и в нычку, которая расположена прямо посередине зала наверху. На балконе расположены традиционный тачдаун и всякие примочки для снайперов.

Путь по плоскости к проходу в лифт намного укорачивает путь к флагу. Другая дорога намного длиннее. По уже упомянутой извилистой лестнице надо спуститься вниз, потом переплыть небольшой закрытый бассейн с водой и с шипом посередине и выползти в единственный проход из воды. А можно все это проделать и побыстрее – без спуска и купания. Надо сразу после появления наверху лестницы повернуть налево, спрыгнуть вниз, пройти прямо до парапета и еще раз спрыгнуть вниз – оказываешься прямо у выхода из воды.

После пары поворотов по синему квадратному коридору оказываешься в Главном зале крепости. Тут расположено много чего полезного. В первую очередь это проход к флагу и второй нижней нычке (прямо по курсу). Вход в этот проход окружают странные конструкции, которые инженеры обычно не забывают облепить пушками. Это что-то типа клеток с лифтиками, бортиками, окошками и прутьями. Сразу налево от выхода из синего туннеля находится странная панель с изображением рыцаря. Ее назначение я раскрою позже. В противоположной стороне находится лифт, который ведет как раз к верхней нычке и сильно сокращает путь. Для чужих он, к сожалению, не поднимается, но с помощью незаменимого GrenadeJump’a можно сильно ускорить дорогу к десяти очкам.

Теперь остается дойти до флага. Это можно сделать по двум параллельным коридорам. Первый загроможден плитами, которые сильно замедляют ход. Второй – сразу за поворотом и ведет к нычке, закрытой брусьями. Около нычки – лифтик, который по-предательски работает и на своих, и на чужих… Мы оказываемся во флагруме. Если инженер внимательно присмотрится к стенкам, то его опытный глаз может разглядеть кучу полезных мест для установки пушки: и на подоконник к витражу, и прямо на стилизованный косяк двери. Также в защите можно использовать медика, шныряющего в нычку и обратно и забрасывающего флагрум газом.

Флаг расположен в углублении, за неким лазерным лучом. Как только пересекаешь луч и хватаешь флаг, появляется надпись: «Телепорт открыт, давай-ка шевелись». Тут надо бегом устремиться мимо кучи врагов, пушек и плит в коридоре к той самой загадочной панели с рыцарем. Панель исчезнет, а на ее месте будет призывно переливаться телепортер, который ведет прямо к выходу из крепости! Но надо быть действительно быстрым – секунд через десять рыцарь вернется на свое место.

Про тактику игры на этой карте писать еще трудно. Просто не так много игр сыграно, чтобы можно было уже определить оптимальную. Обычно в защите используется демомен, стоящий в Главном зале и держащий лифт, и солдат, стоящий рядом. Также инженер строит пушку где-то на сложной конструкции в этом же зале, а может быть, и на телепорте с рыцарем, куда запрыгивает с помощью GrenadeJump’a. Иногда используется медик с газами, но все-таки флагрум загазовывается не капитально и остаются «мертвые зоны». Но вот что здесь можно стоять в глухой обороне – ясно совершенно четко…

Настройки

Классы брони

Разные типы брони по-разному предохраняют от различных напастей. Расклад по предотвращению повреждений таков:

Кевлар (cevlar) – держит 50 % вреда от пуль.

Взрывоупорная (blast) – держит 50 % вреда от любой взрывчатки.

Деревянная (wooden) – держит 50 % вреда от гвоздей.

Асбестовая (asbestos) – держит 50 % вреда от огня.

Электрошоковая (shock) – держит 50 % вреда от электроразрядов.

Когда берешь броню, то смотри, что ты подобрал, и действия свои с типом брони сообразуй. А если в пылу битвы не заметил, что подобрал, то для того, чтобы определить, что это там на тебя напялено, загляни в инвентарь.

Гранаты

Основные изменения оружия коснулись гранат, каковых стало восемь типов. Перед тем как бросить гранату, ее необходимо инициировать. После этого она через три секунды взорвется. Для применения гранат существуют два элайаса:

«+gren1»

«+gren2»

Задействуют соответственно гранаты первого и второго типов. К каждому необходимо сделать стандартную привязку. Жмешь на кнопку – выдергиваешь чеку. Отпускаешь кнопку – бросаешь гранату. Гранаты мы имеем такие:

Ручные (hand) – обладают двукратной убойной силой по сравнению с обычными Quake-гранатами.

Осветительные (flare) – безвредные, только светят.

Оглушающе-контузящие (concussion) – особого вреда здоровью не причиняют, но расшвыривают и контузят присутствующих, временно нарушая ориентацию в пространстве.

Ослепляющие (flash) – при взрыве ослепляют примерно на четыре секунды, после чего зрение постепенно восстанавливается.

Гвоздяная (nail) – зависая в воздухе, быстро крутится и обстреливает помещение гвоздями, по окончании боезапаса взрывается как обычная.

MIRV (multiple independently targetable reentry vehicle) – как одноименная ракета с разделяющимися боеголовками, после взрыва разбрасывает штук 15 гранат, которые тоже отлично взрываются.

Напалмовые (napalm) – как настоящие, поджигают бойцов.

Галлюциногенные (hallucinogen) – после взрыва оставляют за собой облако газа, попав в которое отлавливаешь качественный глюк.

ЕМР (electromagnetic pulse) – инициируют взрыв боеприпасов в радиусе своего действия (ну, типа ядерного заряда). Рюкзаки (вместе с игроками), боеприпасы, пайп-бомбы, детпэки – все взлетает на воздух с соответствующей мощностью.

Команды специальные

Каждый класс имеет специальные команды, которые могут задействовать специальные способности по привязке «special»:

Scout – «scan». Включает сканер.

Sniper – «toggle zoom». Снайперский прицел.