Я послушалась – и тогда он повторил слова, сказанные мне в Сердце, а я наконец ответила… И всё – Стужа, дьяволы, наше будущее – стало далёким и неважным.
Но позже, засыпая у него на груди, я снова думала об этом – и о знаке, явившемся мне там, в Сердце. Знаке из придуманного языка ош, виденном мною бесчисленное множество раз…
И обозначавшем имя – моё собственное.
О Стуже и препараторах
Стужа – особое измерение, более семи веков назад захватившее континент Кьертания. Происхождение и причины пришествия Стужи неизвестны; учёные и исследователи ломают над ними головы. В Стуже царит вечная ночь – и там всегда холодно. В ней не могут выжить ни люди, ни животные, и она постоянно стремится к расширению, поглощая всё новые и новые территории. Стужа состоит из двух слоёв реальности – слоя Мира (материального) и Души (идеального).
Препараторы – люди, обладающие способностью переносить воздействие Стужи и её даров.
Символы препараторов – ладонь, око и путеводная звезда.
Усвоение – способность переносить выходы в Стужу, прикосновения к снитирам, вживления препаратов и введение эликсиров. Чем выше усвоение, тем больше способности.
Шествие – ежегодный ритуал, в рамках которого юноши и девушки Кьертании проходят через четыре Арки.
Арки – устройства, способные выявить присутствие и уровень усвоения.
Разделка – ежегодная традиция, во время которой все жители Кьертании участвуют в разделке снитиров, отдавая таким образом должное подвигу препараторов. После разделки проводятся Шествия.
Рекруты – юноши и девушки, прошедшие хотя бы через одну Арку.
Срок службы препараторов составляет 7 лет. После него препаратор имеет право выйти в отставку или продолжить службу. Служить можно неограниченное число сроков.
Рейтинг – от позиции в рейтинге зависит, сколько денег и привилегий получает препаратор от Химмельнов. Уровень зависит от суммирующихся в течение определённого периода достижений. Например, для ястребов и охотников – это количество добычи, процент успешных охот, отсутствие ранений и т. п.
Реабилитация – восстановление организма препаратора кропарями перед выходом в отставку. После неё препараторы имеют право на протезы и другие дары Стужи, необходимые для поддержания жизни. Эти протезы не обладают качествами «охотничьих», дающих, по сути, сверхспособности.
Снитиры – создания, живущие в Стуже. Живут на двух слоях реальности одновременно. Их тела существуют на слое Мира, а души – на слое Души. Душам необходимо время от времени покидать тела.
Препараты (дары Стужи) – части тел снитиров. Используются в создании транспорта, лекарств, климатическом контроле в населённых пунктах, разработке различных технологий (в том числе медицинских); вживляются препараторам, чтобы улучшить их навыки. По сути, без препаратов не была бы возможна цивилизация в Кьертании.
После разделки снитиров препараты продолжают «жить».
Ненейтрализованные препараты – отделённые части снитиров, прикосновение к которым для обычных людей и даже препараторов с невысоким усвоением очень опасно. Такие препараты называют ещё «дикими».
Нейтрализованные препараты – препараты из частей тел снитиров, обработанные особым образом. Могут использоваться в быту, в том числе людьми, не обладающими способностями к усвоению.
Эликсиры – лекарства на основе даров Стужи, которые вводятся препараторам, чтобы поддерживать их усвоение, а также чтобы улучшать их способности.
Основные виды снитиров:
Эвеньи – снитиры, больше всего похожие на оленей и лошадей. Быстрые, рогатые, живут стадами. Оберегают друг друга. Их души всегда парят где-то недалеко от тел, охраняя всё стадо.
Бьераны – снитиры, напоминающие белых медведей. Опасны и коварны, плохо заметны в Стуже. Одни из самых крупных снитиров, неповоротливы с виду – но это впечатление обманчиво.
Ревка – из существующих зверей эти снитиры больше всего напоминают лисиц и кошек. Обладают четырьмя хвостами, изящны и миниатюрны. Словно воплощённая Стужа – быстры, но спокойны, любопытны и холодны.
Васки – небольшие суетливые создания с четырьмя конечностями, снабжёнными пальчиками, похожими на человеческие, с пушистыми хвостами и круглыми ушками, с мелкими острыми зубками, которые могут прокусить сталь. Обитатели ледяных гор, прячущиеся среди снежных склонов. Осторожность в них вечно борется с любопытством. Их души часто гуляют далеко от тел. Для опытного охотника не опасны.
Хаары – были бы похожи на огромных зайцев, если бы зайцы обзавелись острыми клыками и надёжным костяным панцирем. Часто перемещаются стаями; когда их много, могут оказаться опасны даже для опытных препараторов.
Элемеры – препараторы называют их «птичками». Самые маленькие и шумные снитиры. Падальщики. Их присутствие может подсказать препаратору, что хищные снитиры покрупнее где-то недалеко.
Ормы – ледяные драконы. Крупные, крылатые создания, вооружённые не только крепкими когтями и клыками, но ещё и ядовитой слюной. Душа орма может очень долго находиться в его теле, не нуждаясь в выходе на слой Души. Ормы очень плохо видят. Могут планировать даже с большой высоты.
Именно радужки глаз ормов связывают ястребов и охотников.
Вурры – не самые крупные, но очень опасные хищники Стужи, часто живущие большими стаями. Покрытые ледяными наростами, клыкастые и сильные, вурры похожи на огромных псов или волков. Одиночки-вурры встречаются редко – но именно они бывают опаснее прочих.
Валы – самые крупные снитиры – совсем не агрессивные, но очень опасные. Похожие на китов и кротов разом, валы двигаются под Стужей, выбрасывая на поверхность фонтаны льдинок, острых, как ножи. Вала можно добыть только очень большой группой ястребов и охотников. Одни из самых ценных снитиров – на валовом жире работает большая часть освещения в Кьертании.
Дравт – полезное ископаемое, использующееся в качестве топлива. Жилы, по которым течет дравт, пронизывают континент, сильнее прогревая те места, в которых они проходят ближе к поверхности.
Круги препараторов:
Ястребы – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Души, покидая свои тела. Работают в паре с охотниками. Их задача – навигировать охотника и убить душу снитира, чтобы сделать его тело покорным. Обладают самым высоким уровнем усвоения. Их символ – путеводная звезда и око.
Охотники – тип препараторов. Охотятся на снитиров на уровне Мира, физически выходя в Стужу. Работают в паре с ястребами. Их задача – отвлекать тело снитира, чтобы душа не успела спрятаться в нём, пока ястреб её не убьёт. При этом необходимо избегать нанесения вреда телу снитира – ведь каждая его часть важна для существования Кьертании. Их символ – путеводная звезда.
Кропари – тип препараторов. Занимаются медициной. Лечением и поддержанием жизнедеятельности препараторов, а также обычных людей – путём, например, установки протезов из препаратов. Их символ – ладонь и око.
Механикёры – тип препараторов. В отличие от кропарей, работают с условно неживой плотью (частями тел снитиров). Инженеры, изобретатели, механики, рабочие заводов, климатического контроля… Круг возможных обязанностей механикёров чрезвычайно широк.
Чаще всего обладают самым невысоким уровнем усвоения (исключение, например, – рекруты с яркими изобретательскими талантами).
Их символ – ладонь и звезда.
Капсула – механизм из валового желудка. В ней остаются тела ястребов, пока их души отправляются на охоту.
Плир – жидкость, наполняющая капсулу.
Струд – костюм охотника для выхода в Стужу. Включает в себя также маску, мешок и плащ-крыло, позволяющий планировать с высоты.
Сер – мазь из кожи эвеньев, защищающая охотников от обморожений в Стуже.
Разъём – вживлённый под кожу на запястье механизм, упрощающий ежедневную подачу эликсиров. Такой есть у всех препараторов.
О Кьертании:
Химмельборг – столица Кьертании.
Дравтсбад – второй по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.
Тюр – третий по величине город Кьертании, крупный промышленный центр.
Ильмор – небольшой город на окраине, родина Сорты и Унельма.
Химмельны – правящая династия Кьертании. Владетель и владетельница занимают верхний и нижний троны. Кто который – решает совет диннов. Решения верхнего трона имеют больший вес.
Химм – кьертанская национальная валюта.
Совет Десяти – управляющий орган препараторов, куда входят препараторы с самым высоким рейтингом и особыми достижениями.
Мир и Душа – боги кьертанской национальной религии, олицетворяющие раздвоенность мира.
Снежная дева – священный персонаж культа Мира и Души. По легенде, радует подарками послушных детей и замораживает непослушных.
Сердце Стужи – по легендам, завладевший им сможет повелевать Стужей.
Дьяволы – по легендам, охраняют Сердце Стужи.
Тавлы – популярнейшая кьертанская настольная игра. Набор для игры состоит из двух полей (олицетворяющих слои Души и Мира) и фигур. Для того, чтобы стать хорошим игроком в тавлы, нужно обладать терпением, способностями к аналитическому и стратегическому мышлению. Партии в тавлы без ограничения времени хода могут длиться часами.
Динн, динна – титулы кьертанской аристократии.
Паритель – летательный аппарат, собранный в том числе из препараторов. Используется в том числе для сообщения с другими странами. Паритер – водитель парителя.
Автомеханика – средство передвижения, собранное в том числе из препаратов. Перебирая «лапами», может разивать скорость более высокую, чем олени.
Снисс – популярный в Кьертании крепкий алкогольный напиток.