Алиса МаксимоваМузей как школа новых технологий: современные интерактивные объекты и практики их пользователей[580]
Городские жители обитают в мире, где постоянно приходится сталкиваться с новыми технологиями. Использование технологически продвинутых устройств не только является результатом индивидуального выбора, но и навязывается извне. Кассиров заменяют терминалами самообслуживания, контролеров – электронными валидаторами, коммунальные платежи перемещаются из банков и отделений почты в мобильные приложения. Пандемия коронавируса подтолкнула этот процесс: дистанционные и опосредованные компьютером контакты стали безопаснее, чем человеческие. Вызывают ли такие изменения проблемы у пользователей? По данным 2019 года, только 24 % взрослых жителей России владеют цифровыми навыками на базовом уровне и 12 % – на уровне выше базового; большинство же демонстрирует слабое владение навыками или вовсе не пользуется цифровыми технологиями[581].
В последние годы появляется все больше проектов, направленных на изучение научной и компьютерной грамотности населения, отношения к технологическим инновациям и уровня интереса к научно-техническим разработкам, доверия ученым и представлений об их деятельности[582]. Практики взаимодействия с различными устройствами интересуют маркетологов и исследователей пользовательского опыта (UX). В то же время практически не существует научных работ, которые детально описывали бы повседневное использование и процесс освоения технологий. Это важный элемент, необходимый для достраивания полной картины. Абстрактные представления и установки нужно дополнить тем, как обыватели применяют знания об устройстве окружающего мира, в какой социальной среде происходит обучение управлению техникой, как организованы практики пользования. С этой точки зрения интерес представляет изучение пространств, которые провоцируют взаимодействие с мультимедийными технологиями, превращают решение технологически продвинутых задач в игру. Например, такой средой, где активно происходит освоение новых технологий, может быть музей.
Музей оказывается не просто особой материальной средой, но пространством, насыщенным новыми технологиями, взаимодействие с которыми – интересная и не самая простая задача. Аудиогиды уже давно не кажутся чем-то необычным; появляются и распространяются видеоинсталляции, интерактивные панели, устройства дополненной и виртуальной реальности, цифровые арт-объекты. Эти и другие инновации внедряются в музеях, помогая показывать разнообразное содержание: вымерших животных, космические просторы, воображаемые открытия и биографии знаменитых людей. В нашем исследовании мы сосредоточимся на взаимодействии с интерактивными экспонатами в современном музее науки и техники: мы проанализируем наблюдения, сделанные в экспозиции Политехнического музея «Россия делает сама»[583]. Научно-технические музеи представляют особый интерес из‐за своей насыщенности механизмами и возможностями для экспериментов: в них посетители сталкиваются сразу с двумя уровнями технологий – с теми, которые являются предметом демонстрации, и с теми, которые служат средством демонстрации. Музеи используют технологии, чтобы показывать на своем примере высокотехнологичное, интерактивное, «умное» будущее.
Как правило, активность музеев в виртуальном пространстве и насыщение экспозиций новыми технологиями связывают с привлечением новой, молодой аудитории. Считается, что молодежь, привыкшая к интерактивному формату получения информации и впечатлений, будет приобщаться к искусству, истории и науке через музеи, если они обратятся к соответствующим средствам. Но результатом привлечения компьютерных технологий становится то, что с многообразными интерактивными объектами сталкиваются разные люди и поколения. Залы научно-технического музея отличаются тем, что здесь, например, посетители приспосабливаются к интерфейсу мультимедийных столов и экранов или дети могут знакомить родителей с тачскринами. Роль посетителя располагает к тому, чтобы рассматривать, пробовать, разбираться, обсуждать; посетители не только действуют сами, но и выступают в роли зрителей. Взаимодействие с технологиями свободно и добровольно. Посетитель может выбирать любую стратегию осмотра и покинуть экспонат в любую минуту.
Наш интерес направлен на объекты, которые дают возможность испытать размытие границ между реальным и виртуальным. Мы рассмотрим два кейса – так называемые видеогиды и интерактивную инсталляцию «Биосфера». Эти экспонаты объединяет то, что их строение не отражено во внешнем виде и не очевидно для наблюдателя. В обоих случаях для управления устройством человек использует собственное тело и внешние предметы, а результатом манипуляций пользователя становится видимое изменение мультимедиа. Сфокусировавшись на уровне взаимодействия посетителей музея друг с другом, с экспонатами и их физическим окружением, мы проанализируем, как люди справляются с новыми для себя ситуациями, включающими компьютерные технологии. Будет рассмотрено два аспекта:
1) на какие инструкции и образцы действия ориентируются посетители;
2) как пересекаются реальное пространство экспозиции, тело пользователя и трансформируемая визуальная поверхность мультимедийного объекта и какие проблемы при этом возникают.
Для того чтобы понять, как функционируют интерактивные технологии в современном музее, необходимо более детально рассмотреть, в какую логику они вписаны. Как произошло, что за несколько десятилетий музеи по всему миру преобразились до неузнаваемости? Стеклянные витрины и ограждения встречаются все реже, так же как и хронологический или «энциклопедический» порядок экспозиции. Таблички, сопровождающие экспонаты, отличаются простотой и живостью языка, представляют любопытные, запоминающиеся факты и целые истории. Наряду с рисунками, схемами и диаграммами появились мультимедийные устройства, видеоинсталляции, компьютерная графика и анимация. Экспонаты стали доступны не только глазам, но и рукам, ногам, ушам и носам посетителей. Залы музеев наполнились звуком и движением. Раньше достаточными были навыки смотрения и чтения, но сейчас этого мало для получения «полноценного» опыта посещения музея – для реализации тех сценариев, которые были придуманы дизайнерами экспозиции. Посетителю предписано не только рассматривать предметы, но и трогать, переставлять местами части, разбирать, нажимать на кнопки и т. д.
Процесс трансформации модели музея – многомерный и сложный. Здесь невозможно обозначить одну тенденцию и указать конкретный фактор, который способствовал началу изменений. Во-первых, изменилась политика экспонирования: значимую роль сыграли кризис идеи национального государства и критика колониализма, отказ от представлений о единой культуре и переход к «культурам», каждая из которых обладает ценностью и достойна репрезентации; музеи стали работать с местными сообществами и освещать социальные проблемы. Во-вторых, музеи лишились государственной поддержки и были вынуждены искать новые пути выживания. Ключом к их дальнейшему развитию стало внимание к аудитории, изучение интересов и предпочтений разных категорий людей, ориентация на актуальные темы, обращение к внешним агентам – коммерческим организациям и фондам, образовательным учреждениям. В 1960‐х годах Дункан Кэмерон представил деятельность музея как коммуникацию[584] и инициировал дискуссию о том, чего требует успешная коммуникация. Очевидно, чтобы сообщение достигло адресата, необходимо знать что-то об адресате, быть чувствительным к его свойствам и к тому, что происходит с сообщением при передаче и восприятии. «Музеи должны вступать в коммуникацию или умереть», – ультимативно заявляет Айлин Хупер-Гринхилл в заключение текста о причинах изменений в музеях, заставляющих их быть ближе к аудитории[585].
Не все изменения происходили успешно, быстро и без проблем. Возникали споры и конфликты. Традиционный музей предполагает, что посетителя необходимо образовывать, и выступает в роли «законодателя»; в новой модели происходит переориентация на посетителя и его интересы[586]. Вследствие этого новый, более открытый формат музеев вызвал неодобрение сотрудников и музееведов, был расценен как «диснеизация», профанация и потакание капризам публики. До сих пор многие остаются приверженцами «консервативной» модели. Противоречия сохраняются, и продолжается обсуждение образа музея, его функций, подходящих способов работы с посетителями.
Переход от классического музея к музею нового типа подробно описала Шэрон Макдональд в своем этнографическом исследовании[587]. В конце 1980‐х годов она была свидетелем разработки в лондонском Музее науки первой экспозиции, основанной на принципах доступности и развлекательности, и имела возможность документировать рабочие встречи, отзывы руководства, реакции прессы и так далее. Цель Макдональд – проследить за тем, как транслируется и воспринимается наука, кто в этот процесс вовлечен и какие представления о нем существуют у разных агентов. Она рассказывает историю о том, как после кардинальной реформы работы музеев – после введения платы за вход – команда из нескольких человек сконструировала новый способ презентации научных тем.
С нашей точки зрения, особый интерес представляет описанный Макдональд процесс смены представлений о том, как должен быть устроен музей науки. Что именно поменялось? Вместо «специализированной» организационной структуры музея была создана современная «бизнес»-структура с отделом маркетинга и внешних связей. Если раньше сотрудники делились по научным тематикам, присутствующим в музее, то после изменений организация отделов отразила ориентацию на посетителя. Для разрабатываемой экспозиции выбрана близкая публике тема – она называлась «Пища для ума» (Food for Thought) и была посвящена питанию. Экспонироваться стали не только ценные объекты, но и повседневные вещи, представленные в новом контексте и заставляющие задуматься о проблемах, которыми занимается наука. Раздел «Пищи для ума», «Пусковая площадка» (Launch Pad), был полностью интерактивным. В открытии выставки активное участие принимали спонсоры, что повлекло за собой критику и обвинения в коммерциализации, но в принципе задало новый тип взаимодействия музеев с внешним миром