Исследователи Кристиан Хит и Дирк фом Лен утверждают, что современное стремление популяризировать науку через открытие лабораторий, образовательных центров и музеев сходно с тем, что происходило на Западе и, в частности, в Великобритании в середине XIX века[589]. Результатом того всплеска внимания к научному и технологическому прогрессу стало появление многих музеев и выставок, посвященных науке, промышленности. Отличие ситуаций авторы видят в том, что если раньше приобщение масс к науке происходило за счет формирования новых музейных коллекций, то сегодня акцент ставится на принципиально новых способах демонстрации. Ключевым элементом в плане популяризации науки становятся новые технологии, увлекательные истории и оригинальные логики организации музейного пространства.
В отличие от России, где специалисты по-прежнему проводят жесткую границу между музеями и другими учреждениями, зарубежные исследователи включают в одну категорию разные «места научного опыта», от музеев и эксплораториумов до ботанических садов и зоопарков[590]. Интерактивность является важным и распространенным элементом этого опыта. Обучение в музее отличается от традиционной модели школьного класса, оно свободное и неупорядоченное – не в смысле случайности и хаотичности, а в смысле выбора тем, объектов, порядка освоения. Возможность привлечь широкую аудиторию делает интерактивный музей более открытым и демократичным, а его посетители получают свободу и некоторую власть: им доверяют управление экспонатами и на их усмотрение отдают способ взаимодействия с экспозицией.
В миссии музеев происходит движение от удивления к образованию (во времена модерна) и теперь обратно к удивлению: сегодня научно-технические музеи в высокой степени ориентированы не на передачу информации, а на то, чтобы вызвать у посетителей изумление, восторг и любопытство, вдохновить на дальнейший поиск информации и самостоятельные исследования. Музеи возвращаются к экспериментальному знанию, доступному человеку через собственные действия и тело[591].
Музей, который не выстроен по принципу всезнающего архива, а рассказывает истории[592], отсылая к опыту посетителей и формируя новые опыты и переживания, активно задействует в своей работе современные технологии. Они не только могут обеспечить более наглядные или зрелищные иллюстрации, помочь вообразить невообразимое и сохранить то, что трудно сохранить. Это средство, которое позволяет провоцировать зрителя, закладывая в повествование многослойность. Так, Борис Дубин пишет: «Значение каждого отдельного экспоната – не в том, что он шедевр, а в том, что он значит для тебя. Так вот, задача музея здесь и сейчас, мне кажется, в том, чтобы с использованием различных медиальных технологий инсценировать такого рода экспозицию»[593].
Подчеркивание значимости посетителя и событий, которые с ним происходят в музее, – обучения в социальной среде, общения, воспоминаний, коллективного опыта, – сделало музейные исследования частью социологического поля. Интересно, что в работе 1985 года Лин Лофланд приводит музей, наряду с библиотекой, в качестве примера городского пространства, где социальное взаимодействие маловероятно – это обстановка, в которой общение незнакомцев «неуместно»[594]. Посещение музея предполагало тогда уединение и сосредоточенность на объектах экспозиции. По прошествии тридцати лет взгляд на то, как устроена социальная жизнь в музее, кардинально поменялся: сейчас рассуждают о том, как нужно организовать пространство, тематику и экспонаты, чтобы поддерживать и стимулировать общение, в том числе между прежде незнакомыми посетителями[595]. Сегодняшний музей рефлексивен и открыт для участия. Нина Саймон, автор популярной концепции партисипаторного музея, выделяет пять стадий контакта учреждения с посетителем, от восприятия содержания индивидуальным посетителем до превращения всего учреждения в социальную среду, где происходит активное взаимодействие людей[596].
Модель музея, основанная на принципах открытости и доступности, предполагает наличие в экспозиции интерактивных объектов. Что мы представляем, когда говорим об интерактивности? Окаменелость, которую можно повертеть в руках, набор деревянных блоков для сборки арочного моста? Или мультимедийный экран, позволяющий виртуально разобрать двигатель внутреннего сгорания? В английском языке существует различение hands-on (интерактивных) и computer-based (основанных на компьютерных технологиях) экспонатов. Арочный мост или кусочек камня входят в первую, более широкую, категорию. Но при этом они являются «обычными вещами»: «Смысл обычной вещи представлен через ее внешние свойства и возможности оперирования с ней»[597]. Принципиальное отличие категорий «просто» интерактивных и основанных на компьютерных технологиях заключается в том, что устройство вторых предполагает наличие интерфейса – пространства взаимодействия с пользователем, не связанного и не репрезентирующего внутренние функции машины. Именно они и будут нас интересовать.
Описывая роль новых технологий в музеях, особенно важно обратиться не к характеристикам аудиторий или свойствам экспонатов, а к самому опыту посещения. Мы опираемся на предпосылку о том, что чрезвычайно важно рассматривать ситуацию взаимодействия людей и объектов как происходящую здесь и сейчас. Социологи, работающие в данном направлении, следуют традиции, заданной работами Э. Гоффмана, Г. Гарфинкеля и Х. Сакса[598]. Материалами для их исследований обычно служат данные наблюдения, аудио- или видеозаписи, а сведения, полученные от самих посетителей (например, в формате интервью), играют вспомогательную роль. Предполагается, что действующий не может дать отчет о собственной обыденной практике, а любое описание, предоставленное им, будет post hoc рационализацией.
Далее мы обсудим, в чем заключаются особенности современных технологий в музее, на какие противоречия и характерные черты взаимодействия с интерактивными объектами указывают существующие исследования.
A. Интерактивные экспонаты призваны сделать музей более доступным, вовлечь посетителя. При этом с их использованием часто сопряжены проблемы и непонимание.
Долгое время музейные исследования опирались на основной показатель – продолжительность времени, проведенного посетителем около определенного экспоната. По мере их развития стало очевидно, что редуцировать опыт посетителя к количественному показателю «удерживающей силы» музейного объекта недостаточно и необходимо смотреть еще и на «качество» вовлечения.
Сегодня технологии в экспозиции должны сделать впечатления посетителей более яркими, а образовательный эффект – более явным. Общение, развлечение и обучение – три аспекта посещения, которые интерактивные объекты, основанные на компьютерных технологиях, призваны усилить и упростить. Как пишет Илья Утехин, «умные вещи», к которым относятся интересующие нас экспонаты, создаются для того, чтобы облегчить жизнь, и во многих смыслах они ее улучшают – им делегируются разнообразные задачи, о которых после этого пользователь может даже не задумываться, – однако они же создают новые задачи и проблемы[599]. Часть трудностей является следствием природы современной техники: разрыва между внешним и внутренним устройством подобных вещей.
Эту проблему подробно разбирает Люси Сачмен в своей работе «Реконфигурации отношений человек – машина: планы и ситуативные действия»[600]. Она анализирует основную предпосылку, на которой основывается дизайн взаимодействия человека и компьютера или искусственного интеллекта: предполагается, что люди перед тем, как совершить действие, строят план – последовательность шагов, и далее действие разворачивается как постепенное осуществление плана. Сачмен приходит к заключению о том, что действие ситуативно и его невозможно описать при помощи планов, поэтому во взаимодействии человека и цифрового устройства неизбежны сбои. Пользователю не доступны внутренние процессы компьютера, а компьютер, в свою очередь, считывает только введенную пользователем информацию, не обладая доступом к другим деталям ситуации. Компьютер не в состоянии сообщить о непонимании. Соответственно, невозможно создать достаточно детальную или понятную инструкцию, которая бы обеспечила беспроблемное взаимодействие человека и компьютера.
Один из наиболее значимых современных трендов в музейном деле – внедрение цифровых технологий, опосредующих взаимодействие с пространством и экспонатами. Аудиогиды появились давно, но сейчас их возможности расширяются, а кроме них «усилить» музейный опыт призваны специальные приложения для смартфонов, система QR-кодов, технологии дополненной реальности[601]. С одной стороны, считается, что различные девайсы помогают получить больше информации об экспозиции и обеспечивают свободный выбор этой информации, стимулируют взаимодействие между посетителями, увеличивают время нахождения в музее. С другой стороны, результаты исследований показывают, что пользователи таких технологий чувствуют себя изолированными как социально, так и физически – они, например, должны постоянно возвращаться к экрану мобильного устройства или отгорожены от внешних звуков наушниками