Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 54 из 98

[602].

Несмотря на то, что предельная задача интерактивной экспозиции – сделать науку ближе широкой аудитории и, соответственно, музей должен быть как можно более доступным, есть противонаправленное движение – стремление разграничить музей и посетителей, оградить содержание первого от урона, который способны нанести ему вторые. В повседневной работе музея посетители расцениваются как проблема. Им приписывается склонность к разрушительному и не слишком умному поведению, вандализму и изобретению различных хитростей для обхождения правил. Отчасти это происходит из‐за несовпадения вписанного в дизайн экспозиции образа человека и реальных действий приходящих туда людей. Поведение посетителей не соответствует ожиданиям, сконструированным теми, кто планировал пространство и создавал экспонаты[603].

Б. Использование интерактивных экспонатов разнообразит опыт и дает возможность экспериментировать, а также стимулирует коммуникацию между посетителями (или нет!).

Экспонаты, основанные на компьютерных технологиях, должны стимулировать воображение и предоставлять возможность для открытия нового не только самостоятельно, но и совместно с другими. Однако анализ поведения посетителей показывает, что сценарии использования таких объектов вовсе не предполагают свободного экспериментирования, а, напротив, задают довольно строгую схему и последовательность действий[604]. Как правило, экспонаты-задания выстроены по принципу «вопрос – ввод ответа – оценка ответа». Кроме того, так как их дизайн предполагает индивидуального пользователя, коммуникация между несколькими пришедшими затруднена: спутники вынуждены занимать пассивную позицию наблюдателя или просто ждать своей очереди, не желая заранее узнавать правильные ходы или ответы. Даже многопользовательские устройства, рассмотренные исследователями, структурируют действия так, что они оказываются одновременными, но не взаимосвязанными. Как в некоторых компьютерных играх, посетители музея играют в одно и то же, но не друг с другом. Кристиан Хит и Дирк фом Лен связывают выявленные сбои во взаимодействии с интерактивными экспонатами с тем, что их создатели полагаются на распространенную в информатике и исследованиях искусственного интеллекта модель пользователя.

Но есть и свидетельства того, что вопреки дизайну, рассчитанному на индивидуального пользователя, иногда люди в музеях обходят заданные сценарии, избегая напряжения, сбоев и конфликтов, и действуют в соответствии с собственными представлениями. Они легко превращают взаимодействие с экспонатами в игру и включают в нее своих спутников. Дитте Лаурсен рассматривала, как школьники обращаются с экспонатом, явно предназначенным для одного посетителя[605]: велотренажером с экраном, повернутым к сидящему[606]. Она заметила, что около объекта постоянно находились несколько человек, и анализ видео позволил понять, как организовано взаимодействие. Здесь можно проследить ситуации разной степени включенности. Возможен вариант минимального совместного участия, когда один сидит на велосипеде и вводит ответы, но читает с экрана вслух, вопросы и ответы обсуждаются всеми. При частичном совместном пользовании действующие сменяются: один ребенок вводит ответы за другого, обращаясь к нему с вопросами, потом говорит ему сесть на велосипед. Примером полной включенности является создание игры по своим правилам: девочки крутят педали по очереди, пытаясь ехать как можно быстрее и как можно быстрее уступить место следующей на манер эстафеты. Кажется, что такое «неправильное» знакомство с экспозицией препятствует получению заложенной в экспонат информации, однако вполне вероятно, что оно все равно позволяет считать смысл объектов и заинтересоваться в теме, которую объект иллюстрирует.

В. Взаимодействие с интерактивными экспонатами происходит в присутствии других.

Создатели экспозиций стремятся сконструировать пространство, которое бы располагало к активному взаимодействию с экспонатами. При этом парадоксальным образом часто игнорируется тот факт, что посещение музея предполагает ситуацию соприсутствия. Принятие этого во внимание дает возможность учитывать два эффекта:

1. Позитивный: все вокруг являются участниками. Нужно пересмотреть определение участия: оно может практиковаться не только в форме действия, но и в форме наблюдения. Интерактивные объекты способны вовлечь не только непосредственных пользователей, но и зрителей, наблюдающих за ситуацией. Они удерживают внимание и вызывают реакции как тех, кто может ими манипулировать в данный момент, так и тех, кто проходит мимо и замечает действие или ждет своей очереди. Все присутствующие «обретают своего рода статус участника»[607]. Учитывая это, важно рассматривать «экологию участия», под которой подразумевается расположение участников в ситуации взаимодействия с экспонатом: доступно ли другим посетителям наблюдение за человеком, который сейчас пользуется экспонатом, какое место в пространстве занимают присутствующие, есть ли очередь, выстраивает ли пользователь свое поведение как представление для окружающих или же он(а) полностью поглощен(а) занятием[608].

2. Негативный: неоднозначность ситуации приводит к отказу от контакта с объектом. «В отсутствие опоры в виде привычных правил и инструкций по поведению ситуации недостает контроля и предсказуемости, и риск „неправильно“ исполнить перформанс на виду у критичных очевидцев воспринимается как более существенный»[609]. Сьюзи Скотт и ее соавторы показывают, как интерактивные арт-объекты, созданные с применением новых технологий, которые должны побуждать зрителей становиться участниками, активно экспериментировать, творчески подходить к заданиям, в действительности вызывают смущение. И это смущение имеет не психологическую природу, это не личностное качество человека, проявляющееся в музее. Напротив, обращаясь к работам Эрвина Гоффмана, авторы демонстрируют, что смущение – продукт социальной ситуации, драматургического действа, заданного неясностью сценария и (незримым) присутствием других. Современное искусство намеренно использует стратегии вовлечения людей и ориентировано на выстраивание диалога; однако оно опирается на нереалистичную модель посетителя, готового с легкостью включиться в импровизацию, и забывает о том, что изолированного взаимодействия арт-объекта и человека не существует – оно всегда происходит на глазах значимых аудиторий.

Г. Экспонаты, основанные на компьютерных технологиях, производят виртуальный опыт, который, однако, тесно укоренен в телесности и материальности.

Мы сфокусируемся на кейсах, которые не предоставляют посетителям опыт виртуальной реальности, но проблематизируют материальность, «дополняя» реальность виртуальным измерением. Когда говорят о цифровых технологиях и виртуальной реальности, часто предполагается, что они означают отличный от обычного, иной опыт и способ действия. Как отмечают Хайндмарш, Хит и Фрейзер, исследования новых технологий «противопоставляют физическое и цифровое, материальное и нематериальное, телесное и бесплотное»[610]. Однако, по мнению авторов, эти различения переоценены. Их собственные наблюдения взаимодействия людей в виртуальной реальности показывают, что эти технологии насквозь пронизаны материальностью, а взаимная ориентация, пространственные представления и манипуляции завязаны на телесной организации социального взаимодействия. И дело не в том, что виртуальный мир пока не настолько совершенен, чтобы перестать быть связанным с материальным, и со временем это будет исправлено. Дело в том, как в принципе упорядочены действия пользователей дополненной или виртуальной реальности. Примечательно, что многие технологии непосредственно прикрепляются к пользователям (так называемые носимые технологии), тем самым привлекая внимание к своим материальным свойствам, пространственному устройству, движению тела.

Как мы видим, внедрение различных интерактивных устройств в экспозицию музея обещает посетителям более полный, впечатляющий, разнообразный опыт. Но такие устройства задают особый порядок действий, предписывая определенный сценарий использования, неспособность следовать которому ведет к сбоям, – не всегда понятный, гибкий и простой. Экспонаты способны изолировать людей от их спутников, допуская к непосредственному участию только одного пользователя, но этот процесс участия становится предметом наблюдения для всех окружающих. Взаимодействие человека и экспоната основано на искусной координации действий, и, несмотря на то что предметом демонстрации могут быть виртуальные объекты, практика укоренена в ситуативных деталях: телесности пользователя, материальном окружении и пространственной организации.

Люди и технологии в Политехническом музее. Анализ наблюдений

Политехнический музей (который часто называют просто Политехом) является старейшим и крупнейшим музеем науки и технологий в России. Он был основан почти 150 лет назад членами Общества любителей естественной науки, антропологии и этнографии[611]. Все это время музей служил популяризации науки: он известен своим Лекторием, где выступали выдающиеся ученые и проводились научные демонстрации, постоянная экспозиция была нацелена на просвещение широкой аудитории и привлекала самые разные категории людей, предоставляла наглядные иллюстрации для школьных экскурсий. Здание музея со времени его основания находится в историческом центре Москвы, на Новой площади, и занимает целый квартал между выходами из метро «Лубянка» и «Китай-город».