Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 71 из 98

Анализируя содержание фотографий, авторы существующих работ не учитывают того, что музей – это зачастую значимое городское пространство, посещение которого входит в опыт освоения города и сопровождается фотографией как особым видом эстетического визуального потребления[742]. Документирование этого события направлено на передачу сообщения о присутствии конкретного человека в конкретном месте. Это формирует в том числе определенный канон того, как и что фотографируется[743]. Потому сегодня, когда Instagram стал одной из наиболее популярных платформ для обмена фотографиями, упускать эту связь, особенно в контексте посещения музея, было бы неверно.

«Туристический канон», ориентированный на конструирование связи между туристом и городом, продолжает себя и в музейной мобильной фотографии. Установка на документацию посетителя рядом с памятным объектом прослеживается и здесь – посетители Эрмитажа позируют на Иорданской лестнице, рядом с наиболее известными шедеврами, на фоне Зимнего дворца. Копирование поз статуй, разыгрывание композиций живописных полотен не является чем-то новым и присущим исключительно фотографии в музее и является одним из способов «вписывания себя в контекст города»[744]. Однако если в городском пространстве непосредственно взаимодействие условно разрешено – городскую скульптуру можно приобнять, потереть ей нос на счастье, – то в музее посетителям остается только копировать изображенное.

Селфи выступает здесь, с одной стороны, новшеством, а с другой стороны, укладывается в туристическую практику коллективных и индивидуальных фотографий. Фото, изображающие руки или ноги и стаканчики кофе, также передают сообщение о нахождении посетителя в музее, что типологически восходит к туристической фотографии. Но если раньше человек должен был присутствовать на фотографии с памятным объектом, то сейчас это не обязательно – присутствие обеспечивается тем, что фотография выложена в instagram-аккаунте, принадлежащем автору фото. Популярность коллажей также можно объяснить желанием собрать визуальное сообщение о посещении музея и буквально показать подписчикам, из чего этот опыт состоит.

Однако рассматривать фотографию в музее только через перспективу туристического канона было бы не вполне корректно. Instagram наследует особенности туристической фотографии, одновременно расширяя ее возможности с помощью новых инструментов. Наследование не предполагает копирования или точного воспроизведения предшествующих практик. Исследователи современных цифровых технологий отмечают, что сегодня мы можем увидеть как минимум два отличия «культуры Kodak» от современных практик фотографии. В то время как более традиционные формы обращения с фотографией предполагали, что снимки будут демонстрироваться лишь узкому кругу знакомых и друзей, новые технологии принципиально расширяют аудиторию адресатов. В «культуре Kodak» владельцы изображений стремились контролировать интерпретации фотографий во время демонстрации снимков. Пользователи социальных сетей типа Instagram или Flickr, наоборот, превращают фотографирование и выкладывание фотографий в публичное событие, которое сопровождается обсуждением и оцениванием со стороны других, в том числе незнакомых, людей[745].

Использование instagram-платформы вносит свои коррективы и в документирование посещения музея. Фотографии, выложенные в Instagram об Эрмитаже, – это материал для выстраивания собственной визуальной идентичности и попытка связать себя с «высокими» практиками потребления культуры и искусства. Именно поэтому фотографии должны быть легко интерпретированы широкой аудиторией подписчиков. Это приводит к повторяемости сюжетов и объектов съемки, появлению в Instagram популярных произведений искусства и знакомых интерьеров, которые соответствуют сложившемуся визуальному образу Эрмитажа. Открывая возможности для создания новых образов, Instagram одновременно закрепляет существующие стереотипы[746].

И тем не менее instagram-фотографии открывают доступ к личным, субъективным переживаниям посетителей. Фотографии Instagram – это визуальные цифровые следы, которые создают образ места, основанный на конкретном опыте нахождения в музее. Посетители музея аналогичны путешественникам, которые движимы собственными интересами и пристрастиями и с помощью своих смартфонов создают образы, отличающиеся от продвигаемых туристическими агентствами и рекламой[747]. Посетители транслируют визуальную информацию, которая может быть «неудобной», «неуместной» и в целом не соответствующей расхожему представлению о посещении мест культуры. Для музеев появление Instagram становится вызовом, поскольку означает, что «замкнутому» пространству музея придется адаптироваться под пространство «цифровое» и «открытое». Сегодня мы можем наблюдать, как администрации музеев принимают попытки работать с посетительским контентом.

Эмпирический вывод нашей работы заключается в том, что посещение музея складывается из трех составляющих: просмотра коллекции артефактов, архитектуры здания музея – интерьера и экстерьера, а также опыта нахождения в пространстве города, прилегающего к музею. Исследование, проведенное на материале российского художественного музея, подтверждает тезис о том, что современный музей должен стремиться обеспечивать не только просмотр коллекции, но и создавать пространство для своих посетителей вокруг музея[748]. Это иллюстрирует пористость границ между музеем и городом, которая акцентирует роль современного музея как значимого общественного пространства городской среды.

Раздел 5Играя городскими сетями: пространство и культура участия

Этот раздел нашей коллективной монографии посвящен пространственным и геолокационным играм, а также геймификации как одной из составляющих социальных трансмедийных проектов. Все три главы этого раздела объединены интересом к практикам спонтанной солидарности людей в городском пространстве в процессе следования игровым правилам. Город, его отдельные места или сюжеты рассматриваются как создаваемые в процессе коллективных взаимодействий. И неважно, ставят перед собой участники игр политические или спортивные цели, используют они игры для решения социальных проблем или, наоборот, актуальные темы как повод для игр, стремятся ли они к индивидуальным результатам или поддержанию группы – все игровые практики в городах, описанные в этом разделе, так или иначе ведут к совместному проживанию города, бытию-в-городе, для которого эмоции важнее результата, а процесс важнее победы.

Маркус Оуэнс, архитектор и историк урбанистики из Сан-Франциско, показывает, что программисты времен холодной войны придумали «Новые игры» как способ соединить кибернетику и экологию, а также символически разрушить замкнутые пространства секретных лабораторий и ядерных бункеров, выйдя на открытые пространства и свежий воздух. Одна из первых «Новых игр», участники которой боролись за шестифутовый «Земной шар» из ткани на территории Национальной зоны отдыха «Золотые ворота», напоминает «мировую операцию по накрытию Земли», о которой упоминают Екатерина Шмелева и Константин Глазков в своем исследовании, посвященном геолокационной игре Ingress the Game. В процессе изучения того, как город «разыгрывается» игроками, Шмелева и Глазков приходят к целому ряду важных выводов, касающихся, например, гибридной телесности игроков, которые находятся одновременно в двух средах – пространстве города и цифровом пространстве; о политическом измерении казалось бы спонтанных игровых взаимодействий: приключение и политика возникают друг из друга по новым правилам; и о том, как логика борьбы фракций отбрасывается в пользу сотрудничества и совместного эстетического переживания.

Наконец, Ренира Гамбарато показывает, как можно соединить продюсерское мастерство журналистов, создающих трансмедийный проект, и интерес горожан к своей среде обитания. Стремление вдохнуть жизнь в те пространства, которые оказались заброшенными, позволяет одновременно обеспечить жильем семьи, которые в этом нуждаются. В трансмедийном проекте «Большой британский жилищный скандал» игровые практики перерастают в практики участия, а тщеславное желание «попасть в телевизор» перетекает в самоотверженное волонтерство.

Маркус ОуэнсАлгоритмы и публичное пространство: «Новые игры» и геймификация города

«Новые игры», возникновение которых принято относить к середине шестидесятых годов XX века, стали ярким примером того, как начали формироваться правила и форматы взаимодействия между компьютерной культурой и (городским) пространством. «Новые игры» первоначально зародились как контркультурная практика сообщества программистов из области залива Сан-Франциско, начавших рассматривать технологии информационных коммуникаций не только как способ ускорить достижение промышленных и коммерческих целей, но и как инструмент социальных и культурных перемен[749]. Профессор коммуникаций и культурной истории Фред Тернер, отвечая на вопрос, зачем нам сегодня изучать «Новые игры», говорит, что современная ситуация, как в компьютерных играх, так и в жизни, во многом напоминает культурный контекст возникновения «Новых игр» в шестидесятые годы прошлого века: «Ни мы, ни участники „Новых игр“ не избежали полностью культурной гравитации холодной войны», а играть в «Новые игры» значило «имитировать, а возможно, и создавать новый социальный порядок», в котором технологии, придуманные для уничтожения, используются для созидания или просто развлечения. Поэтому изучение «Новых игр» помогает нам понять, что сегодня происходит между нами и нашими компьютерами (и, возможно, нами и нашими алгоритмами)