Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 72 из 98

[750]. В этом тексте к связке «люди, игры и компьютеры», описанной Ф. Тернером, я добавлю еще один элемент – «пространство». В практиках «Новых игр» оппозиция между закрытым и открытым пространством играет не менее важную роль, чем оппозиции война vs сотрудничество или имитация vs жизнь, поэтому изучение «Новых игр» позволяет, в частности, лучше понять отношения между алгоритмами и урбанизмом.

«Новые игры» возникли по инициативе Лиги сопротивления войне (the War Resisters League) Университета штата Калифорния в Сан-Франциско, активисты которой попросили Стюарта Бранда – тогда странствующего мультимедийного художника, а впоследствии создателя «Каталога всей Земли»[751], писателя, общественного деятеля и автора экологической концепции, соединившей защиту окружающей среды с идеями кибернетики и технологий, – придумать идею открытого общественного события. И тогда в 1966 году Бранд провел акцию в знак протеста против войны во Вьетнаме, которая состояла из двух игр. Первая игра Slaughter (Бойня), рассчитанная на 40 человек, моделировала ситуацию жесткой борьбы. Вторая игра предполагала более мягкие условия, но цель ее была сформулирована не менее агрессивно и состояла в том, чтобы «захватить контроль над Матерью-Землей». В игре приняли участие сотни людей, которые вели борьбу за шестифутовый шар из ткани, на котором были нарисованы океаны и континенты, – «Земной шар». Инструкции к игре предписывали: «На Земле – два вида людей: одни хотят толкнуть Землю к ряду флажков на этой стороне поля, а другие – перебросить ее через забор, расположенный на противоположной стороне поля. Начинайте!»[752] Игры происходили на территории нынешней Национальной зоны отдыха «Золотые ворота»[753]. Значение этого контркультурного хеппенинга вышло далеко за пределы единичного арт-проекта и породило движение «Новых игр», которое продолжалось еще около двадцати лет, включало сеть событий во всем мире, сопровождалось созданием активистских организаций и многочисленными публикациями[754].

«Новые игры» возникли как альтернатива «военным играм» государств, самой масштабной из которых стала холодная война. Полномасштабные полевые учения для подготовки к ядерной войне провести невозможно (речь идет не об испытаниях ядерного оружия, а именно об учениях с участием войск), и поэтому оказалось, что навыки военных профессионалов были почти бесполезны для понимания того, как может развиваться атомный конфликт. И на смену полевым учениям пришли компьютеры, а место генералов заняли программисты: «День за днем они имитировали ядерную войну как игру, рассматривали различные ее сценарии, используя самые лучшие компьютеры того времени»[755]. Для моих дальнейших рассуждений важно, что военные компьютерные игры давали «интеллектуальное и практическое подтверждение образу природных и социальных миров как закрытых систем»[756]. От закрытых за железным занавесом стран и секретных военных и научных институтов, в которых программировались войны будущего, до «тела, офиса, загородного дома – все должно было стать непроницаемым контейнером, в котором человек мог чувствовать себя в безопасности. Именно эти контейнеры участники „Новых игр“ надеялись открыть»[757].

В то же время компьютеры – это не только машины войны, они способны сыграть важную роль в улучшении и защите окружающей среды и «озеленении» Америки[758]. Понимание того, что компьютерная культура и экология могут органично взаимодействовать, отражено, например, в стихотворении «Под неусыпной стражей машин любви и благодати» Ричарда Бротигана, поэта из области залива Сан-Франциско. Бротиган пишет о кибернетических пастбищах, на которых в гармонии сосуществуют млекопитающие и компьютеры, кибернетических лесах, полных сосен и электроники, где олени мирно шествуют мимо системных блоков, кибернетической экологии, в которой «мы свободны от трудов и воссоединены с природой…» Об этом же и выдвинутый профессором архитектуры из Беркли Кристофером Александером тезис, что город – это сеть сложных отношений, а не структура дискретных элементов. Он также пишет, что культурные сдвиги в планировке городов появились в результате борьбы с логикой дизайна военных и космических программ. Как здесь будет показано, «Новые игры» были эксплицитно связаны и с Движением за развитие человеческого потенциала, и идеями Джорджа Леонарда[759], который стремился задействовать игры как часть более широкого поворота к экологической проблематике[760].

В «Искусном атлете» Леонард вводит метафоры «фигуры» и «фона» в городском ландшафте. С помощью этих метафор он описывает «модусы перемен», которые стали ощутимы к 1970 году[761]. До этого, пишет Леонард, дизайн фиксировался на фигуре, а в зарождавшейся «эре экологии» внимание переносится на фон, поэтому игры обретают особый смысл, они учат нас «комфортно жить в мире будущего». В этом смысле «Новые игры» понимаются скорее как «учения по выживанию», нежели как просто экстравагантное развлечение, они открывают нам нечто новое о взаимодействии алгоритмов, культуры и природы, в особенности в рамках ландшафта и урбанизма.

Игравшие в военные игры программисты, создатели кибернетических миров, в какой-то момент осознали, как легко воплотить концепцию гарантированного взаимного уничтожения на компьютере, и чтобы справиться с мороком компьютерного апокалипсиса, не просто пришли к теоретическому пониманию важности сохранения мира и природы, но и должны были буквально выйти на улицу, почувствовать сопротивляемость и упругость физического мира за пределами лабораторий и институтов. «Новые игры» позволяли не просто переместиться из закрытого пространства (будь то виртуальный компьютерный мир или мир закрытой лаборатории) в открытое пространство (будь то поле или город), но и, выйдя из-под диктата алгоритмов, не отвергать их, а наоборот, понять, как максимально продуктивно совместить преимущества, которые они дают, с природной и культурной жизнью.

На протяжении XVIII и XIX веков модерный концепт ландшафта расширился от математического представления отношений фигуры/фона с романтическим подтекстом до механистического понимания природы в традициях Просвещения. «Английский ландшафтный сад», замышлявшийся как «картина, в которую можно шагнуть», стал, таким образом, политически маркирован по мере своего распространения по Европе в эпоху наполеоновских войн, когда набирали популярность идеи романтического национализма. Современная типология городских парков выросла из этого контекста в быстро урбанизировавшейся Германии, где в создании первых «фолькспарков» смешались английское влияние и кантианская теория эстетики[762]. Такие публичные пространства служили средством натурализации национального государства и параллельно формировали новое городское общество в соответствии с либеральными заповедями буржуазного гражданского чувства[763]. Наряду с казармой, школой и больницей, фолькспарк можно понимать как технологию дисциплинирования по М. Фуко. Фокусируясь на алгоритмах, я здесь вслед за Ж. Делёзом указываю на переход ландшафта из технологии дисциплинирования в технологию контроля[764].

Как и апологет «Новых игр» Джордж Леонард, теоретик медиа Лев Манович рассматривает игру как отказ от скопического режима репрезентации перспективы (кульминацией которого служит кино) с его картезианскими презумпциями субъектно-объектных отношений и причинно-следственными мастер-нарративами. Манович рассматривает видеоигры, состоящие из компьютерной онтологии данных и алгоритмов, как символическую форму современной жизни[765]. Новые игры и те способы, с помощью которых вырабатывалось новое понимание окружающей среды, дестабилизировали отношения фигуры и фона, к чему так стремился Леонард. Именно поэтому этот текст вписывается в более широкий круг исследований, посвященных взаимодействиям городского пространства и цифровых технологий. Например, результаты важных исследований на эту тему опубликованы в книге «Код/Пространство» (Code/Space) Роба Китчина и Мартина Доджа, в которой авторы рассматривают ситуации, когда «программное обеспечение выходит за пределы компьютера и становится пространственно активно […] генерируя поведение и возможности»[766]. Чтобы понять значительность перехода к базе данных как символической форме и реконфигурации отношений фигуры/фона в работах Леонарда, рассмотрим сначала его отношение к ландшафту на примере кейса Золотых Ворот.

Ландшафт и алгоритмы у Золотых Ворот

Знаменитые Золотые Ворота как место проведения «Новых игр» воплощают в своем многовековом развитии бóльшую часть эволюции ландшафта-как-базы данных и зарождения цифрового подхода к изучению и трансформации пространства. Основанное в 1776 году как самый северный форпост Испанской империи на североамериканском континенте, поселение в заливе Сан-Франциско выросло из Закона Индий и опиралось на архитектурные трактаты Альберти, которые легли в основу организации колониального города Йерба Буэна и его первого публичного пространства, или плазы, – нынешней Портсмут-сквер[767]