Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 76 из 98

ть внимание локализации воспоминаний[829].

В свою очередь Генри Дженкинс[830], говоря о взаимодействии истории и опыта аудитории, подчеркивал важную роль «пространственных историй» и «пространственного сторителлинга» (environmental storytelling). В пространственном сторителлинге элементы истории переплетаются с физическим пространством, в котором «проживается» история. Дженкинс описал четыре формы нарративов, при помощи которых создаются условия для иммерсивного опыта: (a) пробуждаемые (пространственные истории вызывают в памяти уже известные сюжеты или опираются на знакомые жанровые традиции), (б) постановочные (пространство выступает площадкой для инсценировки повествования), (в) включенные («мизансцены» пространства содержат информацию об истории) и (г) эмерджентные (пространство является ресурсом для возникновения истории). Как будет показано в ходе анализа, шоу Скандал, построенное по принципу эмерджентного пространственного нарратива, создает условия для того, чтобы истории благодаря участию аудитории шоу буквально «прорастали» из городского пространства.

Пространственный сторителлинг чаще всего относится к «портманто трансмедиа». Роберт Праттен, один из ведущих теоретиков и практиков трансмедийного сторителлинга, выделяет три основных типа трансмедийных проектов: трансмедийная франшиза, портманто и «комплексный трансмедийный опыт»[831]. Франшизы включают в себя ряд существующих относительно независимо друг от друга жанров и платформ: фильмы, игры и комиксы и т. д., открывающие разные пространства нарративной вселенной (приквелы, сиквелы и спин-оффы)[832]. Примером трансмедиа франшизы является уже упоминавшаяся выше «Матрица».

Портманто трансмедиа представляет собой своеобразный паззл, в котором единая история (или «опыт») «собирается» из фрагментов, разбросанных по многочисленным связанным друг с другом медиа-платформам[833]. Так происходит в случае игр в альтернативной реальности (ARG) – «интерактивных повествований, в которых соединяются „настоящая“ охота за сокровищами, интерактивный сторителлинг и сетевое сообщество»[834]. Ярким примером ARG может служить запущенная в 2007 году игра «Что ты такой серьезный?» (Why So Serious?)[835], которая длилась на протяжении 15 месяцев, предваряя выход в кинопрокат фильма Кристофера Нолана «Темный рыцарь» (2008), и разворачивалась при помощи телефонных звонков, сообщений на сайтах, постеров, объявлений в газетах и офлайн-событий. Участники игры должны были разгадать паззл из сообщений на сайте и в других медиа и обнаружить более 300 граффити с изображением летучей мыши, разбросанных по всему миру. За успешно загруженную на сайт фотографию граффити можно было получить кадр из еще не вышедшего трейлера фильма «Темный рыцарь»[836]. Таким образом, эта ARG использует гибридность «цифрового города», где переходы между медийным и городским пространством являются составляющими единого процесса.

Комплексный трансмедийный опыт[837] совмещает черты портманто и франшизы, предлагая аудитории более сложную историю и глубокое погружение. Телесериал «Остаться в живых» (Lost), созданный по заказу телеканала ABC и показанный в 2004–2010 годах, например, включал элементы франшизы (сериал, мобильные эпизоды, книги и многое другое), а также игру ARG The Lost Experience, созданную в 2006 году.

Игры в альтернативной реальности подразумевают постоянные переключения между физическим и вымышленным мирами и втягивают участников в различные виды онлайн- и офлайн-деятельности. Поэтому городское пространство играет в ARG ключевую роль. «Способность наших сред обитания менять свое назначение и приобретать новые смыслы – это то, что делает пространственные игры и ARG возможными – и, вероятно, необходимыми»[838].

Другими примерами ARG, где городское пространство становится одним из главных героев, были «Беззаботные игры» (The Games of Nonchalance) и «Декодируй Джей-Зи» (Decode Jay-Z). Действие первой игры разворачивалось в Сан-Франциско; участники получали географические карты, а также электронные и голосовые сообщения, при помощи которых необходимо было расследовать исчезновение молодой женщины. Вторая игра, разработанная по инициативе поисковика Bing от Microsoft, позволяла поклонникам рэпера Jay-Z лучше узнать места в 13 городах США и других стран, где разворачивается действие его автобиографии «Расшифровка» (Decoded). В России примером трансмедийного использования городского пространства была разработанная оператором сотовой связи МТС игра Red Quest[839], в которой участники при помощи смартфонов искали «Источник безлимитной энергии» в девяти российских городах.

Трансмедийный сторителлинг и опыт участия

«Большой британский жилищный скандал» соединяет городское пространство и сторителлинг, чтобы вовлечь аудиторию в партисипативный опыт, ведущий к решению конкретных социальных проблем. По определению Н. Карпентьера и П. Дальгрена, «партисипация – это специфический набор социальных практик, которые позволяют людям участвовать в процессах принятия решений»[840]. Партисипаторность в трансмедиа позволяет аудитории творчески самовыражаться, оказывая одновременно воздействие на итоговый результат проекта, например становиться хотя бы отчасти соавторами истории и определять ее финал[841].

«Большой британский жилищный скандал» демонстрирует пример использования низовых инициатив, когда «медиа-текст становится средством, побуждающим сообщество к активным обсуждениям и спорам на пересечении популярной культуры и гражданского дискурса – дискуссиям, которые могут привести к совместным активным действиям и социальным изменениям»[842]. Но что побуждает людей участвовать, действовать, поддерживать Скандал? Используя классификацию мотиваций Д. Брэдхема[843], можно сказать, что в данном конкретном случае участники проекта хотели (а) проявить себя в решении сложной проблемы, (б) внести вклад в большой проект, отвечающий общим интересам, (в) поделиться информацией с другими, (г) вместе поработать над решением жилищных проблем, (д) защитить безопасность жилища и благополучие домовладельцев и (е) изменить общество к лучшему. А. Нани также отмечает, что «публика принимает участие в проектах и увлекается ими из‐за того, что происходит возникновение новой культуры, основной ценностью которой становится возможность со-творчества в производстве „расширяющихся“ текстов»[844]. В теоретической литературе описаны различные модели вовлечения, такие как, например, «эффект стрекозы», предложенный Дженнифер Аакер и Энди Смитом[845]. Для понимания Скандала отлично подходит уравнение, предложенное А. Нани для описания трансмедийных проектов, целью которых являются социальные изменения в контексте культуры участия: «Гражданская активность = конкретное предложение + способ привлечь внимание + наделение полномочиями»[846]. В этом уравнении «конкретное предложение» означает четкую формулировку целей, которых нужно достичь участникам. «Неспецифические цели обычно туманны, а значит, рискуют оказаться бессмысленными […] и, скорее всего, невнятны, следовательно, лишены способности увлечь»[847]. «Способ привлечь внимание» отсылает к использованию текста и аудиовизуальных элементов на различных медиа-платформах для привлечения внимания публики к проекту и к его целям. «Наделение полномочиями» относится к «синергии организаторов и публики в совместном производстве значимых для них текстов»[848]. Целью Скандала было оповещать власти о пустующих домах и основать фонд кредитов для поддержки домовладельцев, которые хотят отремонтировать свою недвижимость и вернуть ее в арендный оборот. Способом привлечения внимания в этом проекте был современный дизайн, высокое техническое качество аудиовизуальных материалов и участие известного ведущего. Наделение аудитории полномочиями действовать в Скандале давало людям возможность продемонстрировать свою солидарность, сообщая о пустых домах при помощи мобильного приложения, а также подписав в сети петицию, адресованную правительству.

«Большой британский жилищный скандал»: опыт анализа

Аналитические процедуры для изучения трансмедийного сторителлинга еще не вполне устоялись, в то же время существуют как минимум три модели, которые позволяют исследователю (и продюсеру) рассмотреть все важные принципы мультиплатформенного проекта, – это модели Г. Дженкинса, Р. Праттена и Р. Гамбарато. В этом тексте для рассмотрения частного случая «Большого британского жилищного скандала» используется аналитическая модель, предложенная Ренирой Гамбарато[849]. Эта модель была разработана в 2013 году как инструмент для изучения художественных и документальных трансмедийных проектов. Примеры использования этой методологии в конкретных исследованиях представлены в статьях 2015–2020 годов[850]