льных технологиях в городе совпал с «пространственным поворотом» в социальных исследованиях[871], который происходил одновременно с «поворотом к медиа» в современной географии[872] и «игровым поворотом» в культурных и медиаисследованиях[873].
Такие авторы, как А. де Соуза-э-Сильва, К. Ликопп, Л. Хьорт, И. Ричардсон, посвятившие свои работы теме локативных медиа (locative media) и геолокационных игр (location-based mobile games), отмечают: «Значительные возможности знакомить нас с новыми местами и культурными практиками […] были ясно продемонстрированы современными мобильными играми»[874]. Среди исследователей локативных медиа также популярны идеи реактуализации практик «дрейфа» и «фланирования» благодаря посредничеству цифровых технологий: «Мобильные устройства участвуют в реальном конструировании встреч между людьми и вещами как в материальной, так и не в материальной форме»[875]. В то же время критики подобного подхода обращают внимание, что если в середине XX века в рамках ситуационистского движения еще можно было рассматривать игру как нечто противостоящее капитализму, то фокусироваться лишь на игровом потенциале новых медиа, забывая об их милитаристском происхождении (например, изначальном использовании GPS военными США[876]), связи с обществом контроля[877] и капиталистическом характере современного феномена геймификации[878], невозможно.
Мы обратились к исследованию игровых форм взаимодействия с городской средой через медиа, подразумевающих физическое перемещение, контакт с материальной инфраструктурой города и другими пользователями. Такой подход позволит описать способы сопряжения виртуальной и материальной сред. Основной фокус нашего интереса – механизмы конструирования «встречи» пользователей геолокационной игры друг с другом и с городскими объектами. С одной стороны, благодаря «экранным отношениям», которые мы описываем в работе, геолокационным играм удается сконструировать ситуацию встречи с «другим», что считалось важным элементом для ситуационистов. С другой стороны, главным политическим потенциалом локативных медиа, как мы полагаем, становится не индивидуальная отстраненность по отношению к городской среде, которая теперь может происходить в нескольких режимах (стремление по‐новому взглянуть на город и вовлеченность исключительно в игру), а представление города как пространства, которое конструируется (разыгрывается) коллективно с помощью постоянных спланированных и спонтанных взаимодействий.
В работе рассматривается кейс геолокационной игры Ingress the Game[879], построенной на максимально редуцированном принципе командной борьбы за городское пространство. Кейс игры Ingress, которая является предшественницей Pokémon Go, интересен тем, что с 2012 года и по сей день геолокационное приложение остается примером успешной организации многомиллионного игрового сообщества как в международном, так и в локальном масштабе. Эмпирический этап исследования опирается на восемь полуструктурированных интервью с игроками и онлайн-опрос в игровом сообществе (497 респондентов), проведенных в период с ноября 2014‐го по май 2015 года.
В 60‐х годах XX века социальные теоретики и архитекторы рассматривали проекты игровой интервенции в городское пространство как освобождающие и демократические. Игра связывалась со спонтанностью и поиском новых способов использования городского пространства. Идею такого подхода выразил А. Лефевр: «Игровой элемент предполагает удивление, неожиданность, информацию. Он придает смысл улице, создает его. […] Игра обладает своего рода жизненной вездесущностью, связанной с прирожденными проявлениями спонтанности и социабельности. Это не что иное, как некое жизненное, поэтическое измерение»[880]. Обращение к теме игры – часть идеологии левого урбанизма, ставшего реакцией на развитие функционалистского подхода к городской планировке в первой половине XX века. Левый урбанизм обращает внимание на важность разнообразия сценариев использования городского пространства и взаимодействия жителей между собой, поэтому идея игры, по определению подразумевающая вариативность, была ему близка. Несерьезный и фиктивный, «город-понарошку» в этом подходе обретает первостепенную значимость.
Мы можем условно выделить два типа проектов игровой интервенции того времени: психогеографический и архитектурный. С одной стороны, эти типы проектов противоположны друг другу – основатель ситуационизма Ги Дебор воспринимал медиа как источник разрушения города и публичного пространства[881], в то время как архитекторы-утописты были заворожены демократическими способностями новых медиатехнологий, в частности телевидения. С другой стороны, обе концепции с помощью игры стремились вернуть мегаполисам человеческий масштаб.
Первый тип – психогеографический – развивался Ги Дебором, Иваном Щегловым и другими ситуационистами, противопоставлявшими ситуации отстранения от городской среды («дрейфы») и буржуазную рутинизацию передвижений по городу. «Дрейфы содержат в себе игровое и конструктивное поведения, а также знание психогеографических эффектов, и потому отличаются от общепринятых понятий путешествия или прогулки»[882]. Для нашей темы важно, что автор связывает возможность игрового поведения со степенью развитости города. «Мы имеем, прежде всего, урбанистический характер дрейфа. Его суть в больших промышленно развитых городах – центрах возможностей и значений – могла бы быть выражена словами Маркса: „Люди не могут видеть вокруг себя ничего из того, что не является их собственным представлением; все говорит им о них самих. Их собственный пейзаж – единственное, что живет“»[883]. Многосложность города модерна является условием игры и позволяет преодолевать привычные маршруты, стимулируя дрейфующих к созданию альтернативной карты перемещений, не завязанной на декартовской системе координат: «После открытия единства среды, ее основных компонентов и пространственного положения индивидуум может прийти к осознанию главных направлений движения, их выходов и препятствий к их достижению. Индивидуум в конце концов придет к основной гипотезе существования центральных психогеографических точек. Измеряется расстояние, разделяющее две части города. Оно может не быть похоже на физическое расстояние между ними»[884]. Последнее, что мы отметим, – попытка искусственного воссоздания возможности встречи в рамках дрейфа. По замыслу Дебора, возможная «встреча», организованная с незнакомым ранее человеком, стимулирует внимание к окружающей среде и контакты с прохожими. М. Оже связывает возможность встречи с полноценным городом воображаемого, оставляющим место для удивления и соприкосновения с историей и жизнью других людей. Тема встречи и ностальгия по ней – общее место теорий публичных пространств, противопоставляющих город XIX века современному мегаполису эпохи развитого капитализма[885]. Таким образом, искусственное возрождение возможности встречи, которая предполагает некое узнавание (хотя встречающийся может быть ранее не известен), является еще одной стратегией регуманизации современного города. Как мы покажем далее, в локативных медиа, в том числе играх, тема встречи также становится актуальной и получает новые значения.
Яркими примерами второго типа проектов игровой интервенции – архитектурного – являются проекты группы Archigram (1960‐е), «Новый Вавилон» Констана (1960), Fun Palace С. Прайса (1961–1972), которым С. Маккуайр дал общее определение «текучие города»[886]. Это утопические проекты, в которых город способен постоянно меняться под нужды жителей: «Жители „Нового Вавилона“ играют в игру, которую выдумали сами, на фоне, который они тоже сами сконструировали вместе с другими горожанами. Это их жизнь, в этом – их творчество»[887]. Залогом воплощения «Нового Вавилона» являются не только новые технологии, но и социальное равенство, достигнутое благодаря отрицанию всякой стабильности, в том числе стабильности социальных иерархий. Проекты группы Archigram скорее были сконцентрированы на возможностях технического оснащения зданий: «Формирование вашей среды обитания больше не нужно отдавать на откуп проектировщику здания: она может быть передана вам. Вы поворачиваете выключатель и выбираете условия, обеспечивающие вашу жизнь в соответствующий момент времени»[888]. Проект Fun Palace предполагал постройку огромного здания, разделенного на несколько частей, посвященных играм, занятиям искусствами и ремеслами. По задумке, здание могло трансформироваться под нужды 55 тысяч посетителей, а по вечерам оно бы превращалось в «агору», где все желающие могли дискутировать. Дворец был оснащен множеством экранов и технологий, которые бы стимулировали активность посетителей. Главная цель проекта – через игру организовать «невообразимый ранее взрыв общения, социабельности благодаря удовольствию»[889]. Ни один из описанных проектов не был реализован.