В обоих типах проектов игра противопоставлялась пассивному развлечению. Ситуационисты также разрабатывали проекты постоянно меняющейся материальной инфраструктуры города, например, предлагая изменять расписания и номера общественного транспорта. Однако они в первую очередь преследовали цель «остранения» опыта рутинной городской жизни. Архитекторы в игре с материальной инфраструктурой города видели возможность новых форм объединения горожан. Общая черта всех описанных проектов – размывание границ между частным и общественным пространством. Идея интенсификации социальных отношений с помощью игрового начала и стирания границ между частным и общественным получила продолжение в концепции «третьего места» Р. Ольденбурга, однако не в форме радикального противостояния обществу потребления, а как способ компенсации недостатков большого города. Как мы покажем далее, слияние игры с медиа после появления цифровых технологий еще больше сделало игру способом скорее компенсации, а не обновления города.
Локативные медиа (locative media) – это соединение технологий дополненной реальности (augmented reality) и цифровой карты, оформившееся в конце 1990‐х годов. Идея привязывания по определению глобального медиа к точке физического пространства с самого начала выглядела проблематичной: «Каковы практические вызовы в демонстрации медиа, которые одновременно интернациональны и локальны, мобильны и укоренены в местности?»[890] В этом разделе мы рассмотрим историю концепции локативных медиа, которая изначально возникла как арт-проект и стремилась к возрождению идей ситуационистов, однако с течением времени общая идея разделилась на множество линий, от сугубо функциональных приложений до городских мультимедиа-спектаклей.
Впервые о возможностях, которые открывают устройства с распознаванием местоположения (location-aware devices), написал Бен Рассел в манифесте Headmap в 1999 году. Рассел предполагал, что выход компьютерных технологий «вовне» может привести к «реколонизации реального мира», утопическому переустройству общества[891]. Таким образом, с самого начала рассмотрения феномена геолокационных сервисов был задан тренд его осмысления в перспективах ситуационизма, который потом нашел многих приверженцев[892]. Переопределение отношений человека и городского пространства мыслилось как возможность социальных изменений.
Само понятие «локативные медиа» возникло как арт-проект. Его предложил К. Калныньш (Karlis Kalnins) в 2003 году на фестивале Art+Communication Festival в Риге. В серии последующих на протяжении нескольких лет воркшопов, посвященных локативным медиа, интерактивность, заложенная в идее визуализации местонахождения пользователя и возможной реакции на него, рассматривалась с точки зрения исследовательского и эстетического потенциала. Первые «ситуационистские» медиапроекты: dot.walk (2004), Psy.Geo.Conflux (2003), Pre/Amble (2003) – были посвящены либо отслеживанию передвижений пользователей по городу («что значит найти свой путь в городе», «какие паттерны передвижения мы воспроизводим»[893]), либо стимулированию «случайного» в прогулке (передвижение по заданным программой координатам).
К первым арт-проектам, связанным с локативными медиа, можно отнести 34North 118West (2002), [MURMUR] Toronto (2003), Urban Tapestries (2002), Drift (2004), The Tactical Sound Garden (2006). Все они работали по принципу подачи звуковых (музыкальных, голосовых) и текстовых сообщений пользователю, когда он оказывался в определенном месте. Как выразился один из исследователей: «Медиа-артисты исследовали „картографические атрибуты невидимого“ в форме локационного искусства»[894]. Стоит отметить, что в этих арт-проектах в качестве дополненной реальности чаще всего используется именно звуковое погружение. Именно по такой технологии в 2015 году был запущен спектакль Remote-Moscow, превращающий в театральное действо перемещение зрителей по городу в наушниках для сообщения инструкций[895]. В случае геолокационных игр и локальных социальных сетей чаще всего используется дополнительная визуальная информация, что мы связываем с темой «компенсаторности», о которой будем говорить в следующем разделе.
Обобщая, можно сказать, что пионеры локативных медиа видели возможность реактуализации идей ситуационистов в нескольких аспектах.
– Исходя из данных о реальном передвижении пользователей, можно сделать выводы о том, как и какие части города используются горожанами, связываются между собой (психогеография взамен абстрактной картезианской схемы города).
– Визуализируя процесс соотнесения пользователя и окружающего ландшафта, создавая дополнительные стимулы к привлечению внимания к внешней среде (например, включая аудиодорожки в определенных местах, задавая неожиданные векторы прогулки), можно добиться переопределения образа города, изменить маршруты горожанина.
Расширенная трактовка ситуационистских идей позволяет причислить к этому направлению как проекты, посвященные медиа и памяти, так и геолокационные игры: «Используя мобильный телефон, […] игрок „дрейфует“ в городе благодаря взаимодействию с игровым нарративом и другими игроками и, делая это, также ощущает город необычным и новым образом»[896].
В то же время критики подобного подхода полагали, что изменившийся характер медиума, переход от бумажной карты к сервисам GPS, изначально возникшим как средства наблюдения и контроля, как минимум ставит вопрос о том, как именно превратить их в средство эмансипации. Сведение проекта психогеографии к оправданию спонтанных передвижений по улицам с помощью мобильных устройств виделось критикам поверхностным прочитыванием идей ситуационистов, которое имело мало отношения к «более широкому проекту антиурбанизма»[897]. Отмечалось, что способы передачи информации, соотнесения пользователя и города автоматизированы, поэтому опыт пользователя лежит внутри заранее запрограммированных механизмов, превращающих город в базу данных. Один из пионеров локативных медиа – М. Тьютерс – также пишет, что ключевым допущением теории ситуационистов в свое время было то, что основания игры лежат за пределами капиталистической системы[898].
Если проследить историю того, что понималось под термином «локативные медиа», то можно увидеть постепенное упорядочивание языка описания медиаплатформ. Если в начале 2000‐х к локативным медиа относили довольно абстрактные понятия и процедуры, которые позволяли включать в арт-проекты разные медиапрактики: рассказывание историй (storytelling), игры, социальные сервисы, проставление отметок на карте, натурное картографирование, аннотации о геометках, – то в 2010 году исследователь А. Лемос разделил существующие проекты на четыре типа: электронные городские уведомления, картографирование и геолокация, геолокационные игры и флеш-мобы. Каждому типу соответствует свой характер приложений и платформ. Также с течением времени появились коммерческие мобильные приложения, основанные на принципе геолокации, такие как Foursquare (2009) и Gowalla (2007–2012). Современный этап развития локативных медиа – включенность функции геолокации в социальные сети и многие коммерческие сайты. Можно сказать, что концепция локативных медиа пережила судьбу, схожую с судьбой концепции игры – и то и другое из отдельных самодостаточных объектов превратились в дополнительные элементы к социальным сервисам – элементы геймификации и геолокализации.
Основоположникам локативных медиа геолокационные игры представлялись проблематичными именно с точки зрения их несоответствия изначальной «идеологии», ориентированной на переосмысление движения, образа города, стратегий взаимодействия горожан. Калныньш раскритиковал вектор развития геолокационных проектов, игровая фантазия которых, по его мнению, приспосабливается под ограничения реального мира[899]. Вместо этого мобильные игры не фокусируют внимание на внешнем мире, а растворяют его, делая своим медиумом.
Таким образом, антифункционалистский проект ситуационистов, с одной стороны, рассматривался пионерами локативных медиа как ориентир для развития, а с другой – в нем видели основу для критики этих проектов, неизбежно связанных с техническими средствами контроля и рационализации.
Говоря об игровом элементе города, надо отметить, что есть большая разница между пониманием городского пространства как игрового и как игровой доски. Отличие состоит в том, что в первом случае подразумевается, что город имманентно является пространством игры и творческого использования горожанами[900], – это идея, на которой настаивал левый урбанизм. Во втором случае конкретные территории города вырываются из повседневного контекста, когда предаются игровому наполнению, – именно это свойство геолокационных игр настораживало их критиков, о которых мы говорили в разделе выше. Мы пока оставим открытым вопрос о том, какой тип городского пространства конструирует Ingress, чтобы вернуться к нему позже. В данном разделе мы коротко осветим основные этапы истории геолокационных игр и выделим среди них место Ingress, но перед этим коснемся соотношения геолокационных игр и городских игр.
Социальные теоретики и антропологи, исследующие использование цифровых технологий, сходятся на том, что технологии берут на себя функции, компенсирующие сложность 1)