Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 81 из 98

пространственной (территория мегаполиса как слишком большая для того, чтобы быть «читаемой»[901]), 2) временной (неизбежность режима ожидания во время передвижения по городу[902]) и 3) социальной (город как место неизбежных встреч с «чужаками»[903]) организации современного города. Решения, которые предлагают мобильные технологии, носят в первую очередь прагматичный характер. «Занятие мобильными играми в пространстве города часто имеет место во время ожидания (друга, на автобусной остановке, конца пути) и становится способом управления в публичном пространстве телесными переживаниями нетерпеливости, одиночества, скуки»[904]. Игры должны соответствовать опыту пребывания в городе – быть такими, чтобы их можно было включить на несколько минут и играть, сохраняя при этом внимание, рассеивающееся между окружающей средой и происходящим на экране. Погруженность в гаджет создает эффект отгораживания от окружающего мира («блазированности»), который защищает от перенасыщенности впечатлениями большого города[905] и позволяет продолжительное время находиться в публичных местах (например, в общественном транспорте) физически близко рядом с другими, сохраняя при этом «вежливое невнимание»[906].

Однако, когда речь идет о конструировании встреч как одной из компенсаторных возможностей локативных медиа, задачи медиапроектов могут выйти за рамки прагматических. Именно в игровом формате конструируются встречи с незнакомыми людьми, которые, по мнению городских исследователей[907], являются важным фактором доверия к среде. Режим игры как самодостаточной практики позволяет выходить за рамки повседневных взаимодействий. Например, многие иммерсивные игры[908], использующие медиатехнологии (например, Uncle Roy All Around You), построены на том, что игроки не знают, кто из прохожих является участником игры, у которого надо попросить следующую подсказку, и поэтому вынуждены взаимодействовать со всеми встречными. Некоторые медиапроекты проблематизируют саму идею «чуждости». К ним относится проект «Знакомый незнакомец» (2002) Э. Паулоса и Е. Гудман, которые позаимствовали идею С. Милграма о том, что в городе есть много людей, которых мы узнаем визуально, но не знаем лично, и создали программу, которая при постоянно включенном Bluetooth сигнализирует о встрече человека, чей bluetooth-логин программа уже распознавала в радиусе действия. В этом примере важно понимание встречи не как прямого контакта, а сам факт визуального выделения «другого», который, по мнению Р. Уилкена, тоже можно понимать как встречу[909].

Городские мобильные игры появились в начале 2000‐х, еще до развития доступа в интернет с телефона. Примечательно, что идея о геймификации средств коммуникации возникла задолго до появления специально разработанных игр. История включения SMS в арсенал мобильных игр показательна для истории развития мобильных технологий вообще, когда первичные задумки о предназначении конкретной технологии разбивались о практики действительного ее применения. Создатели мобильных телефонов предполагали[910], что функция SMS, которая досталась мобильным телефонам в наследство от их устаревшего предшественника – пейджера, будет носить скорее вспомогательный характер и не должна отодвигать на второй план его основное предназначение – осуществление звонков и переговоров. Тем не менее именно письменный потенциал мобильного телефона позволил добиться ему той популярности, которой он обладает. В частности, возможность совершать маленькие письменные акты, в которых бы регистрировалась, а значит, обретала бы силу и существование, социальная реальность, открыла простор для первых городских мобильных игр. Популярная в конце 1990‐х в Японии игра «Ты где?» использовала возможность делиться своим местоположением в SMS и тем самым опиралась на желание горожан разыгрывать случайные и/или неожиданные встречи в городе.

Можно выделить три типа игр: без геолокационной привязки, с геолокационной привязкой и игры, требующие координации игроков в городе пользователями, находящимися за компьютером (игры гибридной реальности). Игры первого типа – Noderunner (2003), Conquest (2004), Shoot me if you can (2005) – построены на поиске других игроков или мест по заранее заданным критериям и фиксации результатов с помощью фотографии. Игры второго типа – Geocaching (c 2000‐го по наст. время), Botfighters (2001–2005), Cititag (2004), Alien revolt (2005–2007) – подразумевают взаимодействие игроков с виртуальными объектами, отмеченными на карте, или с другими игроками, чье местонахождение визуализировано в игре. Все игры носят соревновательный характер, это либо коллекционирование найденных виртуальных объектов, либо накопление очков за победу над игроками другой команды, иногда за ограниченный промежуток времени. Найти другого игрока, увидеть его на экране в зоне манипуляции или заметить его в физическом пространстве – значит, иметь возможность «выстрелить» в него, с помощью игровых артефактов или отправки sms-сообщения. В играх гибридной реальности – Can you see me now? (2001–2004), Uncle Roy all around you (2003), Mogi (2003–2007), I like Frank (2004), PacManhattan (2004) – совмещаются стратегии пребывания в полностью виртуальной проекция города и в физическом городе, причем цели остаются те же – найти игровой артефакт или другого игрока[911].

Анализируемая нами игра Ingress the Game (с 2012‐го по наст. время) отличается от предыдущих геолокационных игр по нескольким параметрам.

1. Имеющие геолокационную привязку виртуальные объекты, с которыми взаимодействуют игроки, – не случайные спрятанные предметы и не места, отобранные по одному признаку (например, на них есть заранее установленный знак или в них есть доступ в интернет), а места, выбранные по сложной системе критериев. По инструкции от разработчиков, «порталами» могут быть: «достопримечательности, имеющие историческую или образовательную ценность», «памятники или уникальная архитектура», «примечательные места», «любимые места горожан», «места активного отдыха и досуга», также в отдельную группу кандидатов входят почтовые отделения, общественные библиотеки, узловые станции, общедоступные культурные здания и сооружения. Нельзя подавать заявку на временные сооружения, места, где ведется коммерческая деятельность (кафе, магазины), природные достопримечательности. Пользователи имеют возможность создавать порталы, таким образом, им нужно демонстрировать навыки выделения городских объектов. Позднее в Ingress появилась возможность составления миссий – тематических маршрутов для последовательного посещения нескольких мест (например, «булгаковская Москва») – что еще больше усилило связь игры с общегородскими культурными смыслами.

2. Предыдущие игры построены на крайне узком спектре возможных игровых действий (собирание объектов, перемещение, обстрел вражеского «портала»). Добавление в Ingress возможности не только производить манипуляции с отдельным объектом («порталом»), но и соединять объекты между собой (делать «линки» и «поля»), привело к превращению приложения в средство высказывания, в том числе политического характера (например, создание филдарта, о котором мы расскажем далее). Рост спектра игровых действий увеличил варианты возможных игровых тактик и тем самым вместе с соревновательным элементом стимулировал стратегическое отношение к игре. Таким образом, логика использования приложения становится более тотальной, а сама игра требует больших физических и временных издержек.

Отсутствие временных и пространственных границ, возможность разнообразных манипуляций с широким рядом городских объектов склоняет нас рассматривать Ingress в качестве игрового пространства, а не просто игрового наполнения города. Однако это пространство формируется благодаря сложным технически опосредованным отношениям, которые основаны на социальных практиках наблюдения, различения своего и чужого, расщепления виртуальной и телесной ипостаси игрока. В следующих разделах мы обратимся к феномену экранных отношений и ответим на вопрос о том, как воспринимают город игроки и в каких модальностях по нему перемещаются.

Наше исследование проводилось до 2016 года, поэтому сделаем небольшое отступление, связанное с Pokémon Go. В июле 2016 года на базе Ingress the Game команда Niantic Labs выпустила всемирно нашумевшее приложение Pokémon Go, которое через год было скачано более 750 млн раз[912]. От Ingress покемоны унаследовали механику игры, название и местоположение покестопов (pokéstops) и джимов (gyms), которые совпадали с порталами, но уступали им в числе, так как лишь часть всех порталов была автоматически отобрана для Pokémon Go. Именно с этого момента геолокационные игры стали всемирно известными, так как зачастую стали предметом публичных дискуссий и споров, например на тему игры в неподобающих местах и возникших угроз по отношению к игрокам. Это побудило многих исследователей обратиться к данной теме и найти релевантные направления для осмысления феномена покемонов. Наиболее яркий пример такой работы – вышедший по горячим следам силлабус, который был подготовлен консорциумом авторов и вобрал в себя всевозможные источники для контекстуализации игры[913]. Однако с точки зрения теоретического осмысления выход Pokémon Go слабо отразился на концепциях ключевых авторов, некоторые из которых работали в данной области еще с начала 2000‐х. Кристиан Ликопп