Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 82 из 98

[914], Ли Хамфрис[915] и Себастьян Детердинг[916] применительно к покемонам продолжили линию гофманианского исследования, сосредоточенного на изучении трансформации публичных взаимодействий игроков в условиях переживания соприсутствия других на экране мобильного телефона, барьеров для вовлечения в происходящее и катализаторов коммуникации. Специальный выпуск журнала Mobile Media & Communication 2017 года под редакцией Л. Хьорт и И. Ричардсон, полностью посвященный Pokémon Go, вобрал в себя реплики многих других авторов, которые по большей части включили феномен Pokémon Go в рамки своих предыдущих исследований. А. де Соуза-э-Сильва[917] напомнила три основных, по ее мнению, направления изучения геолокационных игр (связь между игрой и повседневностью, возникновение игровых сообществ, проблема наблюдения и безопасности), заодно отметив, что Pokémon Go существенно уступает Ingress с точки зрения возможности установления первичного контакта между игроками. Фр. Маура[918] настаивает на том, что Pokémon Go способствует развитию культуры публичной игры и игрового (ludic) общества. В свою очередь Мигель Зикарт[919] объясняет успех игры тем, что до ее появления уже существовали и активно использовались механизмы дополненной реальности, которые, по мнению Дж. Фрита[920], еще во времена Foursquare не раз обращались бизнесом в инструменты повышения привлекательности тех или иных мест за счет появления виртуальных геометок и геймификации перемещений игроков (playbour). Если резюмировать, популярность Pokémon Go вынудила академическое сообщество отреагировать и «хайпануть» на теме. При этом кардинально новых сдвигов в теоретической дискуссии покемоны не вызвали, впрочем, как и для данного текста, центральная идея которого была сформулирована еще до выхода Pokémon Go.

Посредник между игроками и городом: экранные отношения

А. Лефевр и М. де Серто постулировали разрыв между формами видения и формами действия в современном городе и рассматривали этот разрыв как симптом кризиса города. Де Серто рассматривает способы существования в современном городе через оппозицию видения (прочитывания) и практической деятельности (в том числе перемещения по городу). По его мнению, ситуация прочитывания многообразного большого города возможна при выходе из движущейся и увлекающей за собой толпы. Для этого требуется взгляд сверху, который наделяет смотрящего властью. В то же время сам «текст» города составляется теми, кто движется. «Обычные „пользователи“ города живут внизу (down), там, где кончается доступное наблюдению. Они – те, кто ходит пешком, что является элементарной формой этого опыта, они пешеходы, чьи тела повинуются всем изгибам городского „текста“, который они пишут, не будучи в состоянии его прочитать»[921]. Де Серто, проводя параллель между речью как ситуативной актуализацией языка и хождением как актуализацией города, его пространственных возможностей и запретов, вводит понятие «пешеходные высказывания»[922]. Он пишет, что к эпохе модерна обобщенная репрезентация пространства (карта – то, что видят) полностью отделяется от маршрута, серии последовательных актов или повествований (то, что проходят): «Первые средневековые карты содержали только прямые линии маршрутов (перформативные указания, предназначенные в первую очередь для паломников)»[923].

Развивая идеи де Серто в области новых медиа, Л. Манович вводит понятие «нарративное действие» (narrative action)[924]. «Нарративное действие» возможно в запрограммированных пространствах (navigable space), где любое перемещение предопределено сюжетом и развивает его как в видеоиграх. «Игрок должен выполнять действия, чтобы двигать нарратив вперед: разговаривая с другими героями, собирая объекты, сражаясь с врагами. Если игрок ничего не делает – нарратив останавливается»[925]. В отличие от не оставляющих следов в городе пешеходных высказываний, нарративные действия оставляют следы в игре. В видеоигре, по мнению Мановича, видение и действие не разделены, а подразумевают друг друга – пространство должно быть полностью прочитано (куда идти, с каким объектом взаимодействовать), чтобы в нем можно было совершить действие. Таким образом, пространство виртуальной игры – некая утопия, где видение, движение и действие абсолютно взаимозависимы. Манович выделяет два полюса модальностей игрового перемещения, используя в качестве метафор названия двух легендарных компьютерных игр: DOOM – целеориентированное перемещение в очень сжатых пространственно-временных рамках и M. Y. S. T. – свободное странствие, полностью посвященное погружению и узнаванию мира. Соотношение цели и средств ее достижения формируют континуум протекания навигационных путешествий: от скоротечного, напряженного и сжатого до погруженного, расслабленного и свободного.

Позиция движущегося и наблюдающего субъекта всегда занимала исследователей города. Не считая классической беньяминовской фигуры фланера, существуют и иные фигуры, которые по-своему распределяют соотношение «двигаюсь, чтобы видеть» – «вижу, чтобы идти». Меланхолично гуляющий фланер и схваченный врасплох зевака в большей степени занимают сторону наблюдения, в то время как техники дрейфа Г. Дебора и паркура Д. Белла больше направлены на преодоление избитых кинетических впечатлений. Вне зависимости от положения на этом континууме все эти позиции лишь подчеркивают, что изменение режимов видения всегда сопутствует пересмотру конвенциональных и рутинных карт и границ города[926].

В случае геолокационных игр городской мир де Серто превращается в утопический мир Мановича с помощью экрана, который вторгается в привычный дуэт взгляда и движения. Базовым условием в медийном городе нам представляется позиция наблюдателя, которая опосредуется взаимоотношениями с экраном. Экран является границей между мирами, видение и перемещение в которых представляются разными. Но экран не только граница, но и третий участник, который не просто опосредует взаимодействие миров, но и включен в него на равных. С одной стороны, экран отсекает связь между мирами, с другой стороны, позволяет одновременно сосуществовать телу смотрящего и виртуальному образу на экране. Но в каких отношениях находятся позиция наблюдателя, его местоположение в реальном мире и виртуальный образ, транслируемый через экран?

Во время использования Ingress содержание отображаемого на экране во многом зависит от того, как перемещается игрок. Зона активной манипуляции и фрагмент обозреваемой карты ограничены радиусом, очерчиваемым от текущего местоположения пользователя. Если в других формах медиа содержание отображаемого на экране не обусловлено местоположением наблюдателя (например, содержание телепередачи не сменится от того, что вы перейдете из одной комнаты в другую), то в геолокационных играх наблюдается противоположная ситуация. В отношения между наблюдателем и экраном вторгается третий компонент – место. Игрок, используя приложение как радар, метафора которого довольно сильно укоренена в виртуальной реальности[927], с каждым новым шагом открывает мир все больше и больше, делая его доступным для вмешательств и изменений.

Австралийский теоретик медиа Кр. Чешер пишет о существовании glaze culture[928], то есть чего-то между пристальным (gaze) и мимолетным (glance) взглядом, когда игра на экране реорганизует практики старых средств коммуникации, используя свою интерактивность. На основании постоянного переключения между виртуальным и актуальным мирами игрок формирует специфическое пространство погруженности, включенности и мультизадачности, которое обладает своей собственной логикой. Одно дело, когда игра осуществляется при участии домашнего экрана, и совсем другое, когда это экран мобильного телефона в переполненном салоне автобуса. Пространство игры не заключено лишь в рамках экрана, но неизбежно транслируется и форматирует под себя те места, в которых игра протекает. Место является одновременно и продуктом, и контекстом экранных отношений.

Означает ли включение места в схему рассмотрения экранных отношений, что экранные отношения не сводятся исключительно к визуальному опыту? На этот вопрос в контексте геолокационных игр дается скорее утвердительный ответ. В геолокационных играх происходит дополнение городской чувственности еще слуховым (aural) и осязательным (haptic) восприятием. Наблюдатель перестает быть пассивным созерцателем, лишенным позиции и точки зрения. Напротив, именно наличие сменяющихся точек зрения расширяет визуальный опыт пребывания игрока в городском пространстве до тактильных и кинетических впечатлений. «Нет „видения“, есть „чувство видения“, которое выражается в возможности манипулировать с окружающими объектами. Причем эта возможность закрепляется за положением глаз, хотя больше обязана и направлена на чувство прикосновения»[929].

Что воспринимает игрок: экран или город?

Изначально мы бы хотели внести ясность в вопрос, как изменяется восприятие города в процессе игры. Ввиду интуитивного противопоставления экрана и города, которое заключается в способности погружать в контекст взаимоотношений, делая релевантными те или иные аспекты ситуации, нам интересно, что же в большей мере отражает игровая реальность: экран или город?