Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 83 из 98

Все же, если поставить вопрос ребром, то когда ты играешь в Ingress, ты больше игрок или горожанин?

Игрок, конечно. Все же ты пялишься в телефон и практически никак не взаимодействуешь с окружающей средой, кроме как посмотреть по сторонам, чтобы тебя не сбила машина. Многие врезаются в столбы, в деревья.

(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)

Возникает парадоксальная ситуация, когда при увеличении передвижений по городу «ви́дение» города сокращается еще больше. Телесное существование игрока может быть полностью подчинено игре.

Какие-то есть еще сопутствующие вещи, которые позволяют понять, что человек играет? Как можно разглядеть игрока со стороны?

Он нелогично движется.

Да? Врезается куда-то?

Он может на пару секунд остановиться и сделать шаг в бок. С чего бы это делать нормальному человеку? А для него это важно. Этот шаг в бок дает ему необходимый радиус доступа к порталу. Когда он ходит по кругу – это вообще к гадалке не ходи. Для большинства таких мест – ну, это ферма[930] называется.

(м., 35 лет, фракция Enlightened, играет 20 месяцев)

Однако мы бы не хотели сводить анализ лишь к признанию поглощения игрока игрой. Как мы уже писали выше, геолокационная игра предоставляет разные возможности раскрытия игроками ее потенциала: для одних она предлагает неспешное путешествие по городу наедине с собой (M. Y. S. T.-стратегия), для других – испытание, полное встреч и борьбы (DOOM-стратегия). Какое соотношение этих двух полюсов наблюдается в Ingress?

В рамках опроса мы просили респондентов оценить от –3 до +3 противоречащие друг другу высказывания: (1) «Когда я использую Ingress, я утыкаюсь в мобильный телефон и перестаю замечать, что происходит вокруг меня» и (2) «Когда я использую Ingress, я все время осматриваюсь и начинаю замечать вокруг меня все больше и больше деталей». В результате респонденты не стали относить опыт игры только к одному из полюсов. В среднем они оценили оба утверждения на уровне 0 – «Затрудняюсь ответить». Если обратиться к совместному распределению этих двух переменных, то станет заметно, что существует, грубо говоря, три варианта выхода из этого парадокса. Первый – (0, 0) затрудниться ответить и оставить обе опции сосуществовать. Второй (–3, +3) – сказать, что игра – это в первую очередь перемещение по городу и изучение его особенностей. Третий (+3, –3) – сделать акцент исключительно на опыте переживания того, что происходит на экране. Так или иначе, экран заслоняет город, а город отвлекает от экрана мобильного телефона.

В опросе мы предлагали респондентам выбрать вариант соотношения между совершением игровых действий и передвижением по городу. В итоге мы выяснили, что ценность перемещения сама по себе в рамках игры довольно высокая – около 68 % респондентов отмечают важность задачи перемещения так таковой. Другое дело, что для большинства (59 %) эти перемещения в большей степени сопряжены с игровыми задачами, в то время как лишь для 9 % это больше медитативное путешествие. Для другой существенной категории игроков (29 %) основная задача сводится к совершению наиболее эффективных действий при минимальных усилиях и затратах.

Следующий вопрос был направлен на изучение соотношения случайных и запланированных маршрутов во время игры. Респондентов спрашивали, как они предпочитают организовывать свое перемещение по городу в рамках Ingress: открывая приложение на месте, решать, куда идти, или заранее планировать маршрут перемещения. Выяснилось, что 65 % игроков предпочитают планировать свой маршрут заранее, и соответственно лишь 35 % придерживаются стратегии случайности и сиюминутности. Таким образом, стратегия передвижения по городу, которая может быть соотнесена с практикой дрейфа, – это выбор меньшинства игроков, хотя такая опция остается.

Большинство игроков (60 %) довольствуется одними и теми же задачами в рамках игры в виде контроля над конкретным районом с близко расположенными порталами, другая часть (30 %) в большей степени сосредоточена на путешествии и знакомстве с новыми местами.

Что тебе больше всего нравится в игре?

Изучение новых районов, городов. Без игры я намного меньше городов бы посетил. «Командировки». Обычно на выходные куда-нибудь уехать. А летать: летал только в Улан-Удэ, это, конечно, было не по игре, но и там я играл. Последнее я ездил в Нижний Новгород. С ночевкой. Как раз надо было добивать 15 уровень. За то, что посещаешь уникальные порталы, тебе дают медальку Explorer.

А сколько всего уникальных порталов ты посетил?

Это можно посмотреть в профиле агента. Соответственно, мне до 15 уровня надо было собрать 10 000 порталов. В принципе, я знаю в Москве где-то 6 человек, у которых есть 10 000 уникальных порталов. У меня сейчас 10 412. Для этого ездил в Полоцк, Витебск и Смоленск. Это была туристическая поездка, плюс поиграть. Посмотреть города в первую очередь. Я встретился с местными в Витебске на месте, а в Полоцке заранее, за день, договорился с девушкой. Девушка купила нам белорусскую симку, и мы ходили вместе играли. Конечно, мне нравятся и знакомства с новыми игроками. Почти постоянно. Для меня это лично очень важный компонент.

(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)

Так или иначе, континуум между двумя модальностями – DOOM и M. Y. S.T – сохраняется. Некоторые игроки выбирают более конкретные задачи: где побывать, что сделать, чего добиться, – реализация которых позволяет явным образом конвертировать усилия в игровые достижения. Другие, напротив, ставят свою задачу очень неявно, предпочитают использовать мобильное приложение как предлог для путешествий и знакомства с новыми местами, пускай это и не приносит очевидных «выигрышей».

А как ты начинаешь играть? Ты начинаешь от дома или откуда? Это зависит от задачи?

Частично от настроения. Те, кто играют в Ingress, делятся на две категории: есть люди, которые очень сильно обращают внимание на красоту, на статистику, у нас есть медальки за пройденные км, и очень многие у меня знакомые готовы приложить много усилий, чтобы взять медальку. Мне такой подход не очень нравится. У меня больше интерес пойти туда, где я еще не была. Стандартно получается, что срываешься на свою ферму, либо едешь ломать ферму противника. А там уже идешь дальше смотришь.

(ж., 27 лет, фракция Enlightened (ранее – Resistance), играет 13 месяцев)

Таким образом, создатели игры, которые декларировали задачу стимулировать внимание горожан к городским деталям, скорее добились большего перемещения игроков по городу. Однако у нас остается несколько аргументов в пользу освобождающей силы приложения. Во-первых, по де Серто, актуализация пространства города уже может считаться самостоятельным достижением. Во-вторых, треть игроков, так или иначе, избирает стратегии использования приложения, которые близки к ситуационистским. В-третьих, само городское место в геолокационной игре может стать не только контекстом экранных отношений, но и их продуктом. В этом случае место так таковое возникает лишь благодаря работе с виртуальной визуализацией.

А какие заявки на создание нового портала организаторы игры плохо принимают?[931]

Граффити. Даже если очень красиво нарисовано, были отказы. А так, всякие «шлаковые» порталы, так называемые урны бывают. Самое эпичное, что я видел: из автобуса или машины сфоткан лес и на переднем плане наклейка «Разбивать при аварии». И вот эту надпись на окне подали, и ее приняли!

(м., 26 лет, фракция Enlightened, играет 18 месяцев)

Ситуация с наклейкой на стекле автобуса, которая благодаря фотографии с геометкой становится игровым порталом, иллюстрирует механизм возникновения места даже там, где его нет, или там, где его уже нет. Подвижное и бессмысленное обретает конкретное местоположение и название, а следовательно, привлекает к себе внимание игроков, которые видят это «место» на экране своего телефона и посещают его, находясь в 40‐метровом радиусе от «фото-инцидента».

В то же время такой же механизм делает какие-то реально существующие места и объекты видимыми и, как следствие, существующими для игроков. Не будучи отображенными на экране телефона, они терялись и оставались незначимыми. Обретя своего виртуального двойника, они становятся тем, чем не были до начала игры.

А ты сказала, что ты много нового узнала о Москве?

Достаточно. Я даже в своем районе нашла интересные места. Ingress дает повод обойти такие дворы, в которые обычно не зайдешь. Как и все люди, ходишь по бульвару стандартно, а у того же Чистопрудного есть дворики замечательные. И много всяких чудес. И всякие граффити, которые просто так не заметишь, а Ingress на них укажет. Конечно, есть проблема, что, сильно фокусируясь здесь [на экране], не много внимания уделяешь месту, где находишься. И да, это недостаток. Но тут надо учиться распределять внимание.

(ж., 27 лет, фракция Enlightened (ранее – Resistance), играет 13 месяцев

Феномен встречи в геолокационной игре: между телом и иконкой

Игровое пространство – это пространство непрекращающихся (не)случайных столкновений. С развитием медиа понятийный аппарат, описывающий встречи и присутствие, значительно расширился. Теоретики предлагают набор вариантов: «отсутствующее присутствие» Дж. Урри, «постоянный контакт» Каца и Ахуса, «соединенное присутствие» Кр. Ликоппа. Все эти понятия пытаются так или иначе ухватить идею о возможности быть где-то и быть связанным с людьми, объектами и контекстами, в которых ты сейчас непосредственно не находишься. Это требует переосмысления того, что тогда считать присутствием вообще.