Возможно, парадокс встречи получит свое разрешение, если мы попробуем расщепить момент присутствия и момент осознания чужого присутствия с другими. Урри пишет: «Следует различать две вещи: перемещаемое присутствие, […] и отложенное присутствие, реализуемое с помощью регистрирования любого рода […], где получение не совпадает с передачей»[932]. В случае геолокационных игр именно механизм неотложного реагирования на неожиданные вмешательства других игроков становится подспорьем для активности и развлечения. Это становится возможным благодаря разрыву между онлайн- и офлайн-мирами.
Чтобы этот механизм реализовался, требуются технологии, которые бы распределили субъектность игрока в двух плоскостях: виртуальной и реальной. С одной стороны, игрок должен оставаться представленным в физическом пространстве, с другой стороны, физическое присутствие не должно вбирать в себя всю полноту присутствия игрока в других контекстах, так как в этот же момент игрок «присутствует» и в других плоскостях городского пространства. Появление другого игрока обостряет отношения между взглядом игрока и экраном мобильного устройства. Игрок становится гибридным существом, соединяющим в себе опыт тела и опосредованного восприятия себя в игровой среде.
Рассуждая об укорененности встреч в социальной жизни, Урри приводит ряд аргументов, из‐за которых люди постоянно пребывают в состоянии от одной встречи к другой. Один из аргументов в пользу этого тезиса связан с тем, что некоторые материальные объекты требуют соприсутствия (например, подписание нотариальной доверенности)[933]. В случае с Ingress уже не материальный объект, а его виртуальный «двойник» – портал – привлекает к себе все новых и новых посетителей.
В то же время эта игровая ситуация не сводится просто к «посещению», но является, по сути, встречей, так как здесь мы наблюдаем не отношения «человек – объект», а отношения «человек – объект – человек», опосредованные и возникающие благодаря расположению конкретного материального объекта. Ощущение встречи в рамках игры конструируется сопряжением и взаимообменом между физическим и виртуальным мирами. Главное – обмен знанием о чужом присутствии, «он был здесь и узнает, что я тоже здесь был». Встреча все больше становится конструктом[934].
Чтобы проверить эту догадку, мы в рамках опроса спрашивали респондентов, как они предпочитают вести себя в ситуации случайной встречи с игроком из своей или чужой фракции. Выяснилось, что тактики реагирования на случайную встречу с другими игроками довольно сильно ориентированы на контакт и на начало взаимодействия. Еще раз напомним, что встреча может пониматься несколько иначе, чем классическое столкновение лицом к лицу. Игрок может знать о чужом присутствии, но еще не видеть другого игрока непосредственно, а лишь на экране. Так, 49 % опрошенных в ситуации встречи с другим игроком предпочитают подойти к месту, где только что был захвачен портал, а значит и был другой игрок, оглядеться, найти чужака глазами и поздороваться. Другая ориентированная на контакт часть респондентов (25 % – в случае встречи с игроком из своей фракции, 9 % – из чужой) выбирают вариант написать в чат и договориться о встрече. Лишь 25 % игроков предпочитают найти чужака глазами, но не выдавать своего присутствия, или вовсе игнорируют чужое присутствие. Так или иначе, ситуация встречи конструируется фактами обнаружения игровой активности на экране телефона и непосредственным физическим присутствием игрока в пространстве города. Таким образом, феномен встречи, который был важен для ситуационистов, в игре переживается с помощью экрана мобильного телефона.
А бывали у тебя кооперации со случайными игроками?
Играл, своих видел, врагов видел.
То есть можно кого-то заметить?
Идет человек, уткнувшись в телефон, а у тебя в округе что-то ломается или ставится – это заметно. Что-то меняется [в игре], нужно присматриваться. Тем более заметно, когда человек прошел – встал, прошел – встал. По нужным точкам. Это еще и время занимает.
Именно вера в неразрывную связь между физическим местоположением игрока и его виртуальным присутствием лежит в основе честной игры в Ingress. В то же время в рамках игры задача непосредственного обнаружения другого игрока на местности является одной из основных. «А что если кто-то нарушает правила, и то, что я вижу на экране телефона, это ничем не подкрепленная шалость?» Руководствуясь именно этой логикой и интересом обнаружить, увидеть еще кого-то, игроки предпочитают если не встретиться, то хотя бы подтвердить чужое присутствие.
[О способах нарушить правила] Еще нельзя играть одному с двух аккаунтов. У тебя-то два устройства, но один аккаунт? Создаешь один аккаунт, другой. Считай у тебя два человека в одном лице. Силы больше. Ты приходишь и ставишь портал. Самый сильный щит поставить можно, если там восемь человек сойдется. Но восемь человек – пойди собери. А так, восемь человек в одном. Это сила. Поэтому люди тоже видят, что человек ходит один, а ставят двое.
Взаимосвязь телесного и виртуального воплощения игрока также раскрывает ситуации, когда есть подозрение, что кто-то нарушает правила. Тогда от игрока требуется привести доказательство своего присутствия в конкретном месте и времени. Именно в этом случае тело является исчерпывающим подтверждением присутствия. Явленное в непосредственной встрече тело есть сильный аргумент в споре о нарушении правил. При этом некоторые виртуальные воплощения уже давно пользуются кредитом доверия со стороны игроков, подтвердив серьезность своих игровых намерений в предыдущих встречах лицом к лицу.
А как это проверить [что здесь действительно кто-то был]?
Есть часть игроков, которые не нуждаются в предоставлении пруфов. Все понимают, что им не слабо доехать за Полярный круг или на Чукотку и что-то сделать ради игры. Все же в большинстве случаев верят. Есть все же «презумпция веры». Но бывает, что никто нигде не слышал такого игрока и ровно на этом портале, за 5 минут, что-то делается. То есть слишком быстро, слишком легко и палевно. В таких случаях возникают подозрения.
С другой стороны, телесное воплощение игрока может играть не только роль доказательства значимости совершенных игровых действий (если ты действительно тут был, то считается), но и самим игровым действием. Так или иначе, а факт физического присутствия сказывается на предположениях о расстановке сил и скорости реагирования соперника.
А бывают физические столкновения, я имею в виду не драки, а когда стоят восемь человек с одной стороны, восемь – с другой?
Да, когда происходят так называемые аномалии [специальные ивенты, которые периодически устраивают разработчики]. Бывает и по 200 человек с каждой стороны. В будни тоже можно замес устроить. Ставишь восьмую ферму, вас приезжает человек 12, и приезжают синие, человека четыре, чтобы всему этому помешать. Потому что одному бывает тяжело. Бывает, что рядом стоят, один ставит, а с другой фракции сносит[935].
А в чем тогда смысл? Если вы еще друг друга видите, то можно без игры договориться, кто победит на этот раз.
Но ресурсы конечны. Все упирается в количество человек и количество резонаторов [игровых артефактов]. Можно игрока просто «раздеть». Хотя бывали случаи, что человек уже ничего сделать не может, но он вынужден либо самому пройтись, похакать эти порталы. То есть он должен уйти, он ничего не может сделать. Если пушки закончились, то нечем стрелять. Такое часто бывает. Если кто-то неподготовленный пришел, просто сорвался, напугать приехал. Телом поиграть.
Тем не менее телесное воплощение в мире дополненной реальности не является гарантом всего. Статус игрока не раскрыт, пока не соотнесено его физическое и виртуальное присутствие. Пока этого не произошло, нельзя быть уверенным, что человек перед тобой – игрок, находящийся в той же реальности, что и ты. Здесь, наоборот, требуется виртуальное доказательство присутствия.
И вот есть такой синдром, когда ты ходишь и заглядываешь в телефоны других проходящих мимо людей, а не игрок ли это. Ты заглядываешь в телефоны и планшеты идущих мимо тебя людей. По-моему, это болезнь Кея, или эффект Кея. Или «У вас Кей хронический!» Об этом никто ничего не пишет, это просто такая хохма. Это появляется у всех с течением некоторого времени. Такая профессиональная деформация, что ли.
В работе мы попытались отразить этапы трансформации ситуационистских идей по привнесению в город элементов неожиданного и спонтанного, связанные в первую очередь с появлением новых (в том числе игровых) медиаформатов. На примере геолокационной игры Ingress the Game мы продемонстрировали, что опосредующее взаимодействие игроков мобильное устройство навязывает специфические способы репрезентации тела горожанина, организации встреч, а также соотнесения операций «видеть» и «перемещаться» по городу. Так, одним из равноправных участников процесса ориентирования по городу и осуществления в нем действий является экран. Вклиниваясь между наблюдателем и местом, экран порождает определенную рамку восприятия действительности, которую мы назвали «экранными отношениями». Находясь в процессе игры, пользователю необходимо распределять внимание между городом-вокруг и городом-на-экране. Игровые механизмы порождают немыслимые ранее парадоксы, когда «встреча» требует не только физического соприсутствия, но и гарантий вовлеченности в игровой процесс отображенного на экране незнакомца. Виртуальные репрезентации и способы обращения с ними в рамках игры позволяют заново осмыслить понятие телесности, привнеся в него идею о возможности манипуляции с окружающими (в том числе виртуальными) объектами и оказывать влияние на происходящее простым фактом своего присутствия.