Сети города. Люди. Технологии. Власти — страница 85 из 98

Описывая эволюцию идеи игровой интервенции в городское пространство, мы в то же время стремились найти современные политические значения игровых локативных медиа. Наша задача подкреплялась также фактом, что геолокационные игры пользуются особой популярностью в России и на постсоветском пространстве[936]. Мы можем предположить, что это связано с несколько задержавшимся феноменом бума цифровых технологий в этом регионе, со смысловой недостаточностью и разрозненностью городской инфраструктуры и трудностью совершения политических действий, которые сублимируются в игровой форме.

А в чем смысл «делать что-то большое» в игре?

У меня логика, что это приключение. Если что-то такое не замутить, то скучно. Неинтересно. Потом мы сами придумываем себе задачи. Значит, и смысл мы себе сами придумываем.

А какой? Один-два примера.

Какой хочешь! Была операция, которая называлась «Дрим Марпл», мировая операция по накрытию Земли. Полунакрытию Земли. У операции были сроки. Смысл этой операции был показать, что это возможно. Раньше было понятно, что это теоретически возможно, но на самом деле мы не знаем, как будут длинные линки проходить, которые шли более 6 тысяч км. С помощью специальных усилителей, которые настолько усиливают. Один игрок, чтобы это проверить, забил портал четырьмя усилителями. А это был восьмой портал, значит, много усилий было приложено и условий соблюдено. Понимаешь, это не просто так!

(ж., 25 лет, фракция Resistance, играет 8 месяцев)

Для достижения временного превосходства над соперником игрокам приходится идти на все большие материальные и временные издержки. Самые известные операции – попеременное накрытие полем Северного полюса обеими фракциями.

Вместе с достижением глобального уровня игра достигает вершины перформативности – обе фракции показали друг другу все возможное. Однако на вопрос «Хотели бы вы, чтобы Ingress когда-нибудь закончился?» только 14 % игроков ответили, что хотят, чтобы их фракция победила. 76 % выбрали вариант «нет, меня все устраивает». Таким образом, главной целью игры является не победа, а совместное переживание соперничества. Исследователи и проектировщики геолокационных игр пишут: «Технологии, построенные на близости участников по отношению к городу, реактивизируют стремление к отношениям, построенным на совместном переживании особого места»[937]. Рост популярности практик совместного переживания города, по мнению авторов, является свидетельством тоски по антропологическим местам, соединяющим историю и людей.

Динамика игры Ingress основана на сотрудничестве пользователей, поэтому игра развивается именно в крупных городах. Тот же принцип работает в уже упомянутом нами спектакле Remote – зрители могли бы не подчиняться указаниям голоса в наушниках, но тогда они не были бы включены в игру. Динамика спектакля зависит от действий других зрителей. Например, когда голос в наушниках попросил потанцевать в вагоне метро, многие зрители растерялись, и поэтому одиночки, которые начали танцевать, не находя поддержки, тоже стали игнорировать команды. В идее взаимозависимости действий при совместном переживании мест мы видим политическое начало.

Более того, интерес к коллективному разыгрыванию города сформировал в Ingress тип феноменов, при которых основная логика борьбы между фракциями игнорируется в пользу сотрудничества. Одним из проявлений сотрудничества является феномен филдарта (field art). Он заключается в рисовании на карте разноцветными полями, которые образуются в результате спланированного соединения между собой нескольких порталов. Девиз сообщества Field art[938]: «Война войной, а искусство никто не отменял». Картинки могут иметь эстетический характер (цветок, животное), а могут быть реакцией на происходящие политические события («Рубль, расти!», «Против шпионажа в интернете», Je suis Charlie). Возможность Ingress выявить бесконечный перформативный потенциал города[939] позволяет в итоге отнести этот кейс к аргументам в пользу воплощения концепции игрового пространства, а не просто города как игровой доски.

В результате мы приходим к выводу, что политическое значение игровых локативных медиа заключается скорее не в реализации индивидуального отстранения от городского пространства и не в присвоении города, а в коллективном «разыгрывании» пространства города здесь и сейчас, в представлении города как объекта, который меняется в результате взаимодействий. Обретая геолокационную привязку, мобильные игры перестают быть объектом индивидуального потребления. Игрок не предоставлен самому себе, напротив, скорее игровое сообщество является коллективным автором-интерпретатором городских смыслов, которые встроены в общий социальный контекст. Игровой контекст локативных медиа как в случае Ingress, так и в случае спектакля Remote, закрепляется в городском пространстве, отсылает к нему и усиливает его реальность.

Раздел 6Скользя по сетям, перемещаясь по городу

Общим местом исследования цифровых технологий в городе является идея их стремительной рутинизации – перехода в «цифровое бессознательное»[940], когда различные гаджеты, приложения и сервисы становятся столь органичной частью повседневности, что кажется, будто они существовали всегда. Если специально не задаваться целью, то сегодня с трудом можно вспомнить, когда горожане массово перешли на смартфоны, начали пользоваться цифровым такси, в какой момент образ города стал складываться из множества видов и селфи, размещенных в Instagram и на других онлайн-платформах.

Этот раздел можно назвать археологией городской цифровой мобильности, поскольку он позволяет вспомнить, как в относительно недавнем, но уже подзабытом прошлом перемещались горожане. Вошедшие в него тексты написаны в 2015–2016 годах на материалах исследований, проведенных авторами несколькими годами ранее. Главные герои раздела – горожане в движении: пассажиры общественного транспорта и водители собственных автомобилей. Перемещаясь в офлайн- и онлайн-пространстве, используя сетевые ресурсы, такие как геймифицированные навигаторы (см. текст Андрея Горных), специальные приложения (см. текст Андрея Возьянова), да и саму возможность находиться онлайн, они создают собственный город и собственную жизнь.

Отчасти раздел «Скользя по сетям…» является археологией этой книги. Когда мы задумывали ее в середине 2010‐х, у нас не было окончательного видения ее содержания. Нам было сложно проложить свой маршрут в возникавшем на наших глазах сетевом городе. И все же мы никогда не сомневались в необходимости раздела, посвященного пространственной мобильности. Во многом это связано с аксиомой цифровых исследований, согласно которой цифровые технологии, и особенно беспроводная связь, многократно увеличили пространственную мобильность человека, «спустив его с поводка»[941] проводов. В своих текстах авторы обращаются к поездкам на транспорте, рассматривая опыт водителей и пассажиров как воплощение пространственной мобильности, что не случайно, ведь перемещения по городу давно превзошли возможности пешей прогулки и напрямую связаны с использованием транспортных средств.

Рассказывая о перемещениях горожан, авторы позволяют нам совершить путешествие во времени и вспомнить, как обстояли дела с использованием гаджетов и онлайн-приложений пассажирами и водителями в середине 2010‐х. Такие тексты важны как хронологические метки, которые не только позволяют реконструировать недалекое прошлое и поностальгировать по временам кнопочных мобильных телефонов, но и дают возможность понять сегодняшнюю ситуацию с ее многократно увеличившимися цифровыми возможностями. Благодаря этому разделу становятся видны значимые присутствия – цифровые технологии и виды транспорта (включая теснимые сегодня во многих городах маршрутки, подробно рассмотренные в тексте Дениса Сивкова), которые определили городской облик и способы перемещения горожан в первой половине 2010‐х. Однако не менее заметны и значимые отсутствия, например отсутствие в разделе рассказа о базовых городских транспортных инфраструктурах конца 2010‐х годов, таких как каршеринг или Uber/«Яндекс. Такси». Эти соединения транспорта и цифровых технологий были бы невозможны без развития цифровых и онлайн-сервисов – мобильного интернета, денежных платежей, геолокации и многого другого. Отсутствие их в книге – дань памяти определенному этапу цифровизации города.

С самого начала наша книга балансирует между двумя полярными оценками последствий дигитализации города – цифровыми оптимизмом и пессимизмом. В заключительной части текст Андрея Горных возвращает нас к этому «вечному» вопросу. И как бы нам ни хотелось хеппи-энда – увеличения роли горожан в определении политик городского развития, разработке стратегий и принятии решений, касающихся умных городов и цифровых технологий, мы понимаем, что его достижение невозможно, как невозможен и полный проигрыш самых разных горожан и их объединений, ведущий к тотальному подчинению действующим механизмам контроля, логикам позднекапиталистического, неолиберального или авторитарного общества. Постоянное изменение баланса сил и технологий делает дигитализацию увлекательным предметом изучения и внушает осторожный оптимизм на усиление позиций горожан и их союзников.

Андрей ГорныхЦифровая рутинизация города: «светлый путь» прекариата

В финале фильма «Светлый путь»[942] героиня Таня Морозова в кремлевском магическом зеркале видит весь свой жизненный путь – от бесправной сельской домработницы через городскую ударницу-ткачиху к «знатной» столичной стахановке, орденоносцу, депут