ЛЮБОЙ, КТО ПРОСЫПАЛСЯ С УТРА ПОРАНЬШЕ И БРОДИЛ ПО ПУСТЫННЫМ УЛИЦАМ, ЛЕГКО ПРОВЕДЕТ ПОНЯТНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ.
СРАЗУ ВСПОМНИТСЯ ДИСКОМФОРТ ОТ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ПОЗДНИМ ВЕЧЕРОМ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ВЕСЬ ДОМ ПОГРУЖАЕТСЯ В КРОМЕШНУЮ ТЬМУ.
Одна из главных геймплейных черт Silent Hill – это блуждания по отведенной территории; а значит, привлекательность города-лабиринта поистине огромна.
Однако важность Сайлент Хилла как города не раз раскрывается в серии. Во всех интервью Акихиро Имамура почти всегда дает один и тот же ответ на следующий вопрос:
IGN: Какие фильмы или режиссеры послужили вдохновением для пугающей атмосферы, которую вы хотели изобразить в Silent Hill 2?
ИМАМУРА: Однозначно Дэвид Линч. Его работы служили вдохновением для наших игр, особенно Silent Hill 2. Лично я без ума от «Твин Пикса».
Рис. 2. Silent Hill 3: мать держит свое дитя, ее чрево вскрыто
Как-то он попытался оторваться от своей привязанности к Линчу в одном из интервью: «В разговорах о Silent Hill я всегда упоминаю его имя, потому что это популярный режиссер и с его помощью проще наладить контакт с аудиторией не из Японии. Но только его произведениями я не ограничиваюсь». При этом крайне сложно избежать сравнений с фильмами Линча и его телесериалом «Твин Пикс». Так называется живописный городок в северо-западном американском захолустье. Покой и порядок нарушает убийство школьной королевы красоты, Лоры Палмер. По ходу расследования, которым занимается агент ФБР Дейл Купер, выясняется, что горожане – не те, кем кажутся. Сам город также не настолько типичен, как могло показаться. Легенды гласят об иных мирах, где обитают духи (Белый и Черный Вигвамы). Все заканчивается тем, что в городе обнаруживают сверхъестественного зловещего духа Боба – паразита, питающегося страхом и удовольствиями и нуждающегося в человеческом хозяине[70]. Эти краткие выдержки обрисовывают общие сходства сюжетов игр Silent Hill и «Твин Пикса». Лоренцо Бассанелли, главный редактор портала Ps2Fantasy.com, аналогично подчеркивает сходства произведений.
«Я считаю „Твин Пикс“ важнейшим источником вдохновения для серии Silent Hill – его сеттинг, сам факт того, что город становится „метаморфическим существом“, отражающим душу городского населения […] а также то, что весь сюжет – это, по сути, путешествие от „детектива“ к безумию, саморазрушению и „смерти“». (Выдержки из личной переписки, 2003)
Lost Memories («Потерянные воспоминания»), приложение к японскому руководству по прохождению Silent Hill 3, гласит, что «город стал грандиозным катализатором для воплощения коллективного бессознательного жителей Сайлент Хилла. Кажется, он манит к себе тех, в чьем сердце живет тьма». Город действительно становится вымышленной средой обитания, причем не только для игрока, но и для самих персонажей, тех, что ставят под сомнение существование Потустороннего мира и не готовы принять ужас окружающих миров – как реального, так и нереального. Как объясняет Имамура: «В Сайлент Хилле обитает загадочная сила. Она способна воздействовать на людей, и город отражает мир, в котором кошмар невозможно отличить от реальности. Почему город проявляет эту силу? Причина пока неизвестна». Двусмысленность происходящего в Сайлент Хилле стала причиной множества трактовок и интерпретаций.
Игра в осмысление
Меня всегда завораживала мысль о том, что некоторые геймеры – те, кому ради научных работ не нужно участвовать в «игровых исследованиях», – тратят свое свободное время на написание прохождений ради помощи другим. Еще удивительнее осознание, что иных игроков так сильно трогают игры (в частности, Resident Evil, главный игровой сурвайвал-хоррор), что они анализируют их сюжет и строят разнообразные теории. Что касается серии Silent Hill, то я разделяю восторги Дарага Сэнки, изложенные в Fear, Art and Silent Hill («Страх, искусство и Silent Hill»):
«Неопределенность и двусмысленность пугают игрока и добавляют напряжения, а также порядочно умножают количество разных „прочтений“ этой игры. Копаясь на давно сгинувших сайтах фанатов Silent Hill, я нашел множество диковинных интерпретаций. По-моему, само то, что консольных геймеров удалось сподвигнуть на измышления, обычно свойственные научным трактатам по „Поминкам по Финнегану“[71] или „Гернике“[72], – это просто восхитительно».
Примеры подобных измышлений можно найти на Silent Hill Wiki[73], а также в объемных и подробных анализах сюжетов игр серии от Дэна Бирлю, Дункана Банса и многих других[74]. И это не говоря о бесконечных обсуждения на форумах Silent Hill, где существуют темы со следующими названиями: «Кажется, мы все не так понимаем (сюжет SH)», «Насчет отца Алессы», «Джеймс – живой человек или плод фантазии?», «Городская метафизика», «Бог – не Самаэль», «Теория, после которой других быть не может» и т. д.[75] Согласно цитате с сайта Konami, которая стала эпиграфом к этой части, игры определенно открыты многочисленным трактовкам и могут стать объектами разнообразных теорий. Согласно статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марка Сантоса и Сары Уайт, подобная открытость приводит к удовольствию от толкования, «основанному на нашей потребности воспринимать увиденное через призму „упорядоченного“ изложения. Следуя за линейным движением нарратива, мы ожидаем итогового единства – связывания воедино всех разрозненных линий. Мы переживаем герменевтическое удовольствие по мере разрешения загадок и устранения двусмысленности». Однако, как только игроки осознают сложность и глубину сюжетов Silent Hill и начинают размышлять над ними, подобно ранее упомянутым толкователям, удовольствие начинает корениться уже не в сюжете как таковом и не в судьбе персонажей, которые пытаются понять свое прошлое и с ними происходящее, а в самой нарративной конструкции. Это эмоции не от вымысла, нет, они основаны на артефакте (их я буду разбирать в следующей части). Поэтому вместо очередного изучения глубинных интерпретаций (различных теорий, которые легко можно найти в Сети), я предпочитаю рассмотреть серию Silent Hill в соответствии с суждениями Ноэля Кэрролла о жанре ужасов, описанными в его культовой книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца»). Эти идеи невероятно полезны при попытках объяснить все тонкости жанра и увязать их с моим анализом.
Как подчеркивает в своей книге Monsters and the Paradox of Horror («Монстры и парадокс ужаса») философ Марк Воробей, кэрролловская теория любопытства не зря подвергается критике; в частности, еще и потому, что она не делает страх главным элементом хоррора. Впрочем, критикуя Кэрролла за то, что он учитывает лишь когнитивное вовлечение, Воробей в своем анализе образности хорроров предсказывает важнейшее направление развития его теории: «Возможно, теория любопытства будет жить и дальше… в какой-то изменившейся форме – когда она обнаружит, что основной источник удовольствия кроется в нашем представлении о том, какими могут быть монстры. Монстры из хорроров существуют по большей части затем, чтобы их уничтожили». Сурвайвал-хорроры и терроры, в частности Silent Hill, и представляют именно эту изменившуюся форму.
Точка зрения Кэрролла о хоррорах неизменно отсылает к базовому определению «монстра». Описываемый им «арт-хоррор» – это реакция на монстров. Они описываются как «извращение, противоречащее природному порядку вещей», «нечто нечистое и отвратительное», как «любое существо, которое не должно существовать с точки зрения современной науки». По сути, у ужасающих монстров есть две характеристики.
Первая: они несут угрозу. Они опасны в двух смыслах: 1) физическом – они могут убить или покалечить, и 2) психологическом – они могут разрушить чью-либо личность, моральном – могут расстроить моральное состояние, или социальном – попытавшись создать альтернативное общество. Этот смысл – лишь вишенка на торте, считает Кэрролл.
МОНСТРЫ ИЗ SILENT HILL (КАК И ВСЕ МОНСТРЫ ИЗ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ) СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ПУГАТЬ. ОНИ ПЫТАЮТСЯ УБИТЬ ИЛИ ПОКАЛЕЧИТЬ ИГРОКА МНОЖЕСТВОМ РАЗНООБРАЗНЫХ СПОСОБОВ.
Монстры из Silent Hill (как и все монстры из сурвайвал-хорроров) созданы, чтобы пугать. Они пытаются убить или покалечить игрока множеством разнообразных способов. Поодиночке или в группах они прыгают и бросаются на него, валят на землю, бьют, кусают, хватают, вешают, едят, режут, жалят, душат, стреляют, плюют, жгут, мечут молнии и так до бесконечности. Как уже отмечалось в первой части, эффект от подобных атак усиливается благодаря виду от третьего лица. Если не считать случайных движений в SH3, из-за которых Хизер то и дело падает в дыру или оступается и летит навстречу бездне, именно атаки монстров приводят игрока к поражению. Блуждая по миру Silent Hill и разыскивая других персонажей (вселенная совершенно не похожа на игры вроде Myst), нужно выжить в стычках с монстрами. И хотя от многих можно сбежать, в случае с монстрами-боссами это не вариант: иначе у игрока не получится продолжить свой путь в бездну измученных душ протагонистов. В отличие от произведений, где ищется ответ на вопрос «можно ли уничтожить чудовище», здесь игрок безоговорочно обязан уничтожить его или, как в случае с Пирамидоголовым(-и) из SH2, продержаться достаточное количество времени, чтобы они покончили с собой.
Вторая: монстры «нечестивы», а значит, отвратительны. Появляющиеся в результате конфликта двух и более культурных категорий, чудовища нарушают границы противоположностей, таких как внутренность/наружность, жизнь/смерть, насекомое/человек, плоть/машина, а также одушевленность/неодушевленность. И без того пугающие создания могут стать еще страшнее, как в случае с гигантскими тараканами из SH2 или роем из SH: Homecoming. Монстры игр Silent Hill в высшей степени нечестивы. В SH1 они классическим образом возвышаются над категориями жизнь/смерть и зверь/человек. Многие боссы – это увеличенные и нечестивые насекомые; это как раз случай Амниона, последнего босса SH: Homecoming. Однако стоит отметить, что, к нашему счастью, на типичных монстров они совсем не похожи. Имамура отмечает: