«Дизайн монстров Silent Hill 1 и 2 разнится не просто так: в первой игре они – отражение психики больной девочки, поэтому я решил создать символичных бабочек и жуков-разрушителей. Во второй части монстры становятся отражением безумного и искалеченного мужского разума».
Масахиро Ито, дизайнер монстров SH1, SH2 и SH3, придумал идеальный способ создания отвратительного: «Секрет мастерства Ито в том, что он отказывается использовать образы, лишенные сходства с человеком. У его монстров нет рогов и щупалец; их оружие – это изуродованные части человеческого тела. Тут на вас нападает голова. Там – мощные опухшие руки»[76]. Мутации SH2 и SH3 не приводят к рождению биотехнологических тварей и не взывают к древним демонам.
Они выпускают на волю гротескных человекоподобных тварей, которых при этом нельзя назвать классическими зомби. Эти наваждения – в духе той больничной обстановки, в которой они зародились[77], поэтому большая часть врагов похожа на изуродованных инвалидов. Они находятся выше категориальных различий, но при этом не лишены оригинальности, поскольку были созданы в результате наложения категорий нерожденный/мертвый. Может казаться, что монстр уже мертв (к примеру, Безумный Рак из SH3 с его опухшей плотью, а также Смог из SH: Homecoming, тело которого испещрено опухолями), однако при этом он напоминает создание, родившееся на чересчур ранней, эмбриональной стадии. У них еще нет лиц (даже у Медсестер); у них не до конца сформированы конечности вроде рук или ладоней (Лежачие Фигуры в смирительных рубашках из плоти из SH2 и SH: Origins, Онемелое Тело из SH3); у них имеются различные уродства или деформации (Подвешенные из SH2, Ближники и Глоты из SH3); у них шаткая походка; и т. д.
Эти две характеристики позволяют хоррорам вызывать необходимые эмоции. В следующем эссе о кино, где Кэрролл сравнивает эмоциональную реакцию на саспенс, хоррор и мелодраму, он приходит к такому выводу:
«Исследователь хорроров всегда обращает внимание на способ изображения монстра, дабы оценить степень его нечестивости и опасности для окружающих, и на сюжет, который позволяет монстру проявить свои свойства, а людям – их обсудить и описать».
В определенный момент персонажи серии Silent Hill начинают задумываться и о природе, и о присутствии монстров. По прибытии Гарри в процедурную больницы Алхемилла в SH1 доктор Майкл Кауфман задается вопросом касательно попавшего в помещение и только что убитого им Воздушного Крикуна. Он говорит: «Что-то здесь не так. Вы видели этих монстров? Вы видели подобные уродства? Слыхали вообще о таком? Мы же оба знаем – таких тварей не существует!» В SH2 Джеймс часто высказывается о монстрах, а во время первой встречи с Эдди спрашивает, не «дружит ли он с красной пирамидоголовой штукой». Сидящего на полу Эдди рвет, он заявляет, что не понимает Джеймса, но добавляет: «Я видел очень стремных монстров. Они дико меня напугали». Монстры отвратительны и вызывают неэмпатические эмоции. Поскольку их уродства связаны с нашей человеческой природой, они способны вдохновить нас на самые неожиданные творческие интерпретации. Как отмечает Воробей, «в хорроре нам привлекательны мы сами, состояние человечества в целом. Борьба с монстрами – это глубоко завуалированная одиссея по изучению себя. Раз каждому из нас нужно перенести на выдуманный объект собственные психологические переживания, то описание монстра должно быть предельно схематическим». В SH3 подобный перенос приобретает дополнительные нотки, которые можно заметить в беседе Хизер и Винсента, священника Ордена, в церковной библиотеке:
ВИНСЕНТ: Хуже тебя здесь никого нет. Пришла и радуешься их крови и крикам. Тебя возбуждает топтаться по ним, пока они не испустят дух.
ХИЗЕР: Вы про монстров?
ВИНСЕНТ: Монстров?.. Тебе они кажутся монстрами? (Хизер ахает от ужаса.) Не переживай, я шучу.
Персонажи серии Silent Hill однозначно воспринимают монстров через призму своей морали и эмоций[78]. Сценарист Хироюки Оваку заявил, что «иные философии отмечают, что видимое нами не обязательно отражает реальность. Вы можете видеть одно, я могу видеть другое. То же можно сказать и про монстров в этой игре. Возможно, они люди вроде вас, возможно, даже ваши соседи. Увиденное может быть правдой или ложью». Подобная двойственность вызывает определенную неуверенность относительно того, что мы видим, а также ставит под сомнение безусловную мотивацию «убей, чтобы выжить» как основу хоррор-игр (как отмечает Ричард Роуз).
Каким бы важным он ни казался, монстр существует не ради себя самого. Вот как разрешает парадокс хоррора Кэрролл: «Чтобы оправдать интерес и удовольствие от хоррора, мы предполагаем, что в общем и целом сосредоточиваемся не на монстре как таковом, а на всей нарративной структуре, в которую вписано присутствие монстра». И хотя в основе большинства нарративов лежит любопытство, в хоррор-истории оно всегда выступает главной движущей силой, «потому что в основе ее лежит, по сути своей, непостижимое». Важными темами выступают знание и открытие, а нагнетание атмосферы становится ключевым повествовательным элементом. «Большинство хоррор-сюжетов, в том числе и самых известных, исполнены таким образом, что раскрытие неизвестного (добровольное или не совсем), игра в осмысление и драматическое откровение становятся неиссякаемыми источниками удовольствия от повествования». Тем самым Кэрролл утверждает, что «омерзение [от кошмарных монстров. – Прим. авт.] можно счесть платой за удовольствие от их обнаружения». Повторимся, что его теория любопытства не раз подвергалась сомнениям; но на сурвайвал-хорроры и серию Silent Hill его ремарки могут пролить новый свет.
Начнем с того – и это главное различие, на которое стоит обратить внимание, – что видеоигра подразумевает когнитивное вовлечение, игру в осмысление. С точки зрения геймплея, нашествие монстров на мир, в котором обитают персонажи, выступает (опять же, по словам Воробья) катализатором мучительных выборов, рассуждений и решений задач. Да, монстры учащают сердцебиение и ставят под удар жизни протагонистов, однако, кроме всего прочего, монстры также усложняют опытный путь страха: структура игры подразумевает поиск подсказок и направлений к местам, где разворачивается дальнейший сюжет. Кэрролл говорит о «коридорной драме», и это выражение отлично применимо к лабиринтной структуре адвенчур и, говоря словами Генри Дженкинса из статьи Game Design as Narrative Architecture («Геймдизайн как нарративная архитектура»), к «заранее структурированному, но при этом вшитому в мизансцену ожидаемому открытию». Как демонстрирует Юэн Кирклэнд в Storytelling in Survival Horror Video Games («Сторител-линг в видеоиграх жанра сурвайвал-хоррор») на примере уровня «Лечебница Сидар-Гроув» из SH: Origins, сюжеты Silent Hill в частности и хоррор-игр в целом действительно нужно восстанавливать, основываясь на разрозненной нарративной информации и немногочисленных событиях и схватках. Однако, как бы мы ни соглашались с Воробьем, заявляющим, что «внутри хоррора игра в осмысление редко становится инновационной, сложной или абстрактной», нам стоит отметить, что серия игр Silent Hill – это исключение: SH: Origins, SH1 и SH3 формируют единое целое, состоящее из взаимосвязанных частей.
Муки душ(и)
SH: Origins начинается ночью, когда главный герой, дальнобойщик Трэвис Грэди, решает срезать путь и доехать до Брамса через Сайлент Хилл. Когда на дороге из ниоткуда появляется человеческий силуэт, Грэди тормозит и выходит из автомобиля, чтобы понять, кого он видел. Никого не обнаружив, Трэвис возвращается в машину и видит в зеркале отражение девочки. После этого девочка, Алесса Гиллеспи, появляется с единственной целью: привести Грэди к горящему дому, чтобы дальнобойщик успел ее спасти. После совершенного подвига герой теряет сознание и приходит в себя на лавке туманного города. В дальнейшем игра в осмысление SH: Origins сводится к судьбе двух отныне связанных персонажей.
Отправившись на поиски обгоревшего ребенка, Трэвис раскрывает свое трагическое прошлое. После долгого изучения психиатрической лечебницы «Сидар-Гроув» он узнает, что его мать, Хелен Грэди, была пациенткой этой клиники. Она пыталась убить совсем юного Трэвиса, потому что, как становится ясно из аудиозаписи беседы с психиатром, «люди из зеркал… увидели в нем дьявола»[79]. Далее из отчета о происшествии, лежащем на складе, мы узнаем, что юный Трэвис пытался зайти в лечебницу, чтобы повидаться с мамой, но тогда его увел отец. Добравшись до мотеля «Риверсайд», Трэвис понимает, почему ему знакомо это место: в детстве они жили тут с отцом (когда навещали мать, как можно догадаться). Собственно говоря, Ричард Грэди покончил с собой (из-за депрессии) в номере 503, где его и нашел Трэвис. Как и в случае с более ранней сценой, когда Трэвис отправился повидаться с «мамулей» (это один из боссов, как и его отец), момент обнаружения повесившегося отца показан во время флешбэка, или галлюцинации. Из-за увиденного несчастного детства мальчика у игрока появляются эмоции от вымысла. Очевидно, то же справедливо и в отношении Алессы, поскольку ее детство вызывает ровно те же эмоции.
SH: Origins, приквел первой части, выступает катализатором всех грядущих событий и впервые демонстрирует нам второстепенных персонажей вроде доктора Кауфмана и медсестры Лизы Гарланд. Спасший Алессу от пламени Трэвис не в силах уберечь девочку от Ордена – религиозной секты, в которой состоит ее мать, Далия Гиллеспи. Мать пыталась сжечь собственную дочь заживо, чтобы породить нового Бога (Далию можно увидеть в самом начале, пока дом объят пламенем). Измученная душа Алессы делает из Трэвиса «пешку» – как в финале выражается доктор Кауфман, – чтобы найти пять ра