Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 14 из 36

Сценаристы Хироюки Оваку (SH1 и SH3) и Сэм Барлоу (SH: Origins) сотворили замысловатый сюжет, главную движущую силу геймплея. И хотя многие детали игры в осмысление остались за кадром, мне хотелось показать, как основной сюжет серии поддерживает интерес и интригу до самого конца и как он создает эмоции от вымысла. Во многом это достигается благодаря взаимоотношениям, выстроенным между персонажами.

Вовлеченность в драму

Основные протагонисты серии Silent Hill всегда были предметом тщательного изучения рецензентов и геймеров, так как не походили на типичных героев других игр вроде Alone in the Dark, Resident Evil, Parasite Eve или Onimusha: Warlords (2001). В SH: Origins Трэвис Грэди – это обычный дальнобойщик с тяжелым прошлым (см. игровое руководство). В SH1 Гарри Мэйсон – 32-летний писатель (см. игровое руководство), «всего лишь турист», как он представляется патрульной Сибил Беннетт.


«Возможно, достоверной игру [SH1. – Прим. авт.] делает невероятная заурядность главного героя и реализм города. Гарри – самый обычный парень. Он плохо целится, не умеет быстро бегать, а на игровые ситуации реагирует ровно так, как отреагировали бы вы сами. Пробежав десяток метров, он останавливается, чтобы отдышаться, то и дело спотыкается, а во время замечательных видеороликов его лицо выражает понятные всем эмоции. Когда Гарри ранен, контроллер начинает вибрировать, симулируя сердцебиение героя. Эта маленькая деталь помогает вам ассоциировать себя с Гарри. Благодаря этим недостаткам и гуманному настрою Гарри можно назвать, пожалуй, самым простым для самоидентификации игровым персонажем».


В SH3 Хизер – самая обычная девчонка, слегка острая на язык и со вспыльчивым нравом (см. игровое руководство), что отличает ее от более хрупких и невинных героинь игр вроде Fatal Frame, Clock Tower 3 или Rule of Rose (2006).


«Она не коп и не специальный агент, не сексуализированная мультяшка и уж точно не крутая деваха. На самом деле у нее довольно неловкий и тревожный вид, особенно когда она впервые берет в руки пистолет. За то, что компьютерный персонаж вообще может выглядеть „неловко и тревожно“, нужно отдать дань уважения дизайнерам, которые с самого начала разработки хотели подарить нам более человечных и достоверных героев. Подобный контраст лишь усиливает угрозу сгущающейся тьмы и надвигающегося ужаса… и создателям – Акире Ямаоке и Масахиро Ито – прекрасно это известно».


Протагонисты основного сюжета серии Silent Hill, безусловно, не «сверхсильные аватары, одновременно вызывающие эффект зловещего и его же компенсирующие», по выражению Карр. Как отметил в своем обзоре Бро-ас, это отличие помогает лучше идентифицировать себя с протагонистом. Однако, следуя теориям Тэна и Кэрролла, нельзя не попытаться рассмотреть это замечание в данной перспективе (учитывая, что оно тоже является предметом масштабных дискуссий)[84]. По мнению обоих, говорить об отождествлении с персонажем неприемлемо, поскольку эмоциональное состояние персонажа и зрителя – или игрока – неидентичны. Кэрролл считает, что «можно принять внутреннюю оценку [ужасающей. – Прим. авт.] ситуации, не будучи, скажем так, одержимым [протагонистом. – Прим. авт.]». Прибегая к терминологии Тэна, «смысл той или иной ситуации для зрителя [и игрока. – Прим. авт.] не исчерпывается лишь ее смыслом для протагониста. К нему всегда добавляется элемент театральности». Можно активно изучать, каково это – быть протагонистом в той или иной ситуации, но стать им не получится никогда. Исследование всегда зависит от личного опыта. Игрок с маленькой дочкой может куда сильнее прочувствовать персонажа Гарри и его поиски Шерил и испытать куда более сильные эмоции от вымысла. Это наглядное олицетворение эмпатии в классическом определении. Как отмечает Тэн, «эмпатия работает с ожиданиями, как конкретный персонаж поступит или отреагирует на происходящие события. Эти ожидания являются когнитивными инвестициями. Эмоциональные инвестиции в основном состоят из ощущения симпатии к протагонисту». Действия игрока должны стать причиной усиления эмпатических эмоций, вроде переживания страха вместе с Трэвисом, Гарри, Хизер и Джеймсом, испытывания страха еще и за героев[85], а не просто симпатических эмоций. Для создания подобных эмоций от вымысла Silent Hill сводит процесс повествования лишь к той информации, что известна протагонистам, по принципу детективных историй. Если не считать показанное мельком нападение на Сибил по пути в парк развлечений, то можно сказать, что в SH1 мы ни на шаг не отходим от Гарри. Та же история и с Трэвисом в SH: Origins. Единственный момент, когда в SH2 Джеймс отсутствует в кадре, – это короткая беседа Лоры и Эдди в «Кегельбане Пита», да и та не очень важна. SH3 нарушает правило, показывая две важные сцены, которые не видит Хизер.

1. Беседа Клаудии и Винсента в номере «Мотеля Джека» (эта беседа происходит, когда Хизер только прибывает в мотель, и из нее становится ясно, что Винсент ее обманул).

2. Встреча Клаудии и детектива Картленда в парке развлечений «Лэйксайд», где выясняется, что Клаудия солгала детективу.

Также можно вспомнить финальную стычку между Клаудией и Винсентом, которая разгорается как раз перед приходом Хизер. В этом случае у игрока имеется больше информации, чем у протагонистки, и поэтому их эмоции будут разниться.

Тэн отмечает, что хотя эмпатические эмоции бывают сложными, зачастую эмпатия к персонажу проявляется после того, как видишь то же, что и он. Не всегда нужно изучать его самые потаенные чувства. Тем не менее Silent Hill подталкивает к этому игрока. Поскольку и восприятие, и вменяемость управляемого вами героя можно подвергнуть большому сомнению, то психологический разрез страха лежит гораздо глубже эмпатических страхов, порождаемых пугающей атмосферой. Когда Трэвис приходит в себя в холле больницы Алхемилла и знакомится с медсестрой Лизой, та говорит, что у него испуганный вид. Грэди отвечает, что, возможно, при пожаре у него слегка сварились мозги. Что касается Гарри, то в начале SH1 он просыпается дважды: в первый раз – в своей машине после аварии, когда обнаруживает пропажу Шерил, а потом в кафе 5to2 после того как гибнет от рук монстров в узком переулке, в котором вдруг странным образом стало очень темно. Эти пробуждения размывают границы между реальным и нереальным и должны объясняться какими-то окольными путями, которые невозможно игнорировать.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПОДОБНЫХ ЭМОЦИЙ ОТ ВЫМЫСЛА SILENT HILL СВОДИТ ПРОЦЕСС ПОВЕСТВОВАНИЯ ЛИШЬ К ТОЙ ИНФОРМАЦИИ, ЧТО ИЗВЕСТНА ПРОТАГОНИСТАМ, ПО ПРИНЦИПУ ДЕТЕКТИВНЫХ ИСТОРИЙ.

Обратимся к наблюдению Такаёси Сато, дизайнера персонажей и создателя CGI SH1 и SH2:


«Большинство людей, работающих в индустрии, без ума от видеоигр. Но создатели Silent Hill – это в первую очередь художники и программисты, в основном художники. Silent Hill 2 – это необычная игра, потому что большая часть наших сотрудников не росла на видеоиграх. Благодаря этому мы надеемся подарить геймерам особенную игру».


В интервью члены Team Silent чаще делали отсылки к кинофильмам, нежели к видеоиграм. Из множества картин стоит выделить одну фундаментальную: «Лестницу Иакова».

Снятый Эдрианом Лайном в 1990 году фильм рассказывает историю Джейкоба (его играет Тим Роббинс), американского солдата, который возвращается домой из Вьетнама после жуткого сражения. Его жизнь превращается в кошмар, когда он сперва чуть не гибнет под колесами несущегося поезда, а потом – мчащейся машины, его начинают преследовать безликие человекоподобные существа (напоминающие тех, что появляются в серии Silent Hill), а его врач и товарищ по оружию погибают. После череды галлюцинаций и снов внутри сна он начинает подозревать, что стал подопытным в военных экспериментах. Находясь под этим впечатлением, он пытается раскрыть правду. Он узнает об усиливающем агрессивные наклонности препарате под названием «Лестница», испытания которого проводили над всем его батальоном. В итоге зритель доходит до последнего внезапного сюжетного поворота: весь фильм был галлюцинацией. На самом деле Джейкоб умер на операционном столе во Вьетнаме и не возвращался домой. В зависимости от того, как вы отреагируете на такую неординарную концовку, «Лестница Иакова» станет для вас либо великолепным, либо ужасным фильмом. Из множества обзоров картины стоит выделить весьма грамотный отзыв Роджера Эберта:


«Да и вообще, смысл „Лестницы Иакова“ не в разделении реального и выдуманного. Фильм отражает конкретное психическое состояние… Большинство фильмов рассказывает историю. У „Лестницы Иакова“ таковая, безусловно, имеется, и воспринять ее можно с определенными измышлениями. (Поскольку трактовать концовку можно в двух различных смыслах, то и у зрителя может получиться две различные истории). Но смысл не в этом. На самом деле „Лестница Иакова“ хочет погрузить аудиторию в определенное психологическое состояние. Мы должны на своей шкуре ощутить все переживания героя».


Аллюзий – и я прекрасно понимаю, что начинаю заходить на территорию, говорить о которой начну в следующей части, однако сейчас они нужны для понимания сюжета – на «Лестницу Иакова» во время разговоров про SH1 не избежать. В определенный момент в больнице Гарри заводит разговор сам с собой: «Я, конечно, так не считаю, но, может, все это происходит в моей голове. Может, я попал в аварию, и теперь лежу без сознания на больничной койке. Я уже не знаю, что правда, а что вымысел». Более того, это предположение становится пророческим, если игрок:

1) не добыл отгоняющую злых духов красную жидкость (Аглаофотис) в больнице Алхемилла, чтобы в дальнейшем спасти Сибил;

2) не встретился с доктором Кауфманом в мотеле в курортном районе, потому что пробежал мимо или слишком далеко ушел по мосту на Сандфорд-Стрит, из-за чего попал в Потусторонний мир безвозвратно.