й больницы Брукхэвен (рис. 5). Чем пытаться заново пересказать там происходящее, я лучше обращусь к блестящему описанию Дэна Бирлю:
«Внутри Хизер [осматривая комнату с помощью фонарика. – Прим. авт.] видит свое отражение в зеркале. При этом из раковины в отражении вытекают кровавые сгустки, вскоре застилающие пол и стены. Вы наблюдаете за тем, как кровь покрывает тело Хизер в отражении, и в какой-то момент ее зеркальный образ замирает на месте [при том что вы продолжаете двигаться. – Прим. авт.]. Не успевает она и выдохнуть, как кровь начинает литься уже из реальной раковины, стоящей рядом! Она пытается выбраться, но не может открыть дверь! Дверь не откроется до тех пор, пока потоки крови не достигнут ее, приближаясь к Хизер».
От этой сцены, происходящей в реальном времени, – вспомним слова самой Konami – перехватывает дыхание!
Рис. 5. Silent Hill 3: три стадии пугающих событий в кладовой кошмарной больницы Брукхэвен
Серия Silent Hill не была бы собой без самого Сайлент Хилла. Курортный городок игриво указывает на свои связи с литературой через названия улиц: к примеру, в Старом Сайлент Хилле игроки могли прогуляться по улицам имени Ричарда Бахмана и Рэя Брэдбери, в Центральном Сайлент Хилле (SH1) улицы назывались в честь Дина Кунца и Майкла Крайтона, а в западном Саут-Вэйле (SH2 и SH3) – Джонатана Кэрролла и Джона Саула[105]. Также радует написанное кровью на металлической двери гаража слово redrum – отсылка к «Сиянию» Стэнли Кубрика – на улице Блоха в SH1 (рис. 6) или плакат фильма «Кэрри» на здании рядом с антикварной лавкой[106].
Однако эти отсылки сами по себе не делают виртуальный Сайлент Хилл уникальным. Его исследование становится таким захватывающим скорее потому, что продуманный дизайн города как раз-таки выводит его виртуальность на первый план. С увеличением количества деталей и улучшением качества текстур в SH: Homecoming (и даже в SH: Shattered Memories на Wii, в то время как версия для PS2 – это совсем другая история) по сравнению с SH1 основа остается прежней: здания стоят по отдельности, у некоторых есть балконы или лестницы, на которые можно забраться, через витрины магазинов можно увидеть товары, вдоль тротуара растут деревья и трава, стоят дорожные знаки, светофоры, припаркованные и брошенные автомобили, видны тормозные следы на дорогах, встречаются канализационные люки, пожарные гидранты, пустые банки, скамейки, телефонные будки, плакаты на стенах, кровавые следы от персонажа, наступившего в лужу крови и т. п.
Рис. 6. SH1: отсылка к «Сиянию» Стэнли Кубрика на Блох-Стрит
Все интерьеры наполнены соответствующими месту предметами: детские рисунки и географические карты в школьных классах, автоматы с газировкой в коридорах общественных зданий, записки, плакаты и реклама на стенах офисов, уставленных офисной мебелью, инструменты и материалы на стройке и т. д.
Вплоть до мельчайших деталей курортный город выглядит почти так, будто готов приветствовать туристов[107]. Но мы-то знаем, что все не так просто. Хорошим тому свидетельством становится приветственная надпись самом начале SH2, в которой не хватает букв (рис. 7).
Рис. 7. Silent Hill 2: знак в начале игры
Когда Хизер попадает в клуб «Райская ночь» или больницу Брукхэвен, в которых уже побывал Джеймс, возникает ощущение дежавю, усиливающее чувство странности всего происходящего. На ресепшене в больнице теперь расположился компьютер, а аптечка лежит в другом месте.
Инвалидная коляска Алессы – ассоциирующаяся с коляской из фильма «Подмена» (Питер Медак, 1979) – встречается в странных местах. На станции метро «Хейзел-Стрит» в SH3, от которой (судя по указателям) можно добраться до станции «Берген-Стрит», Хизер оказывается в обстоятельствах, похожих на те, в которых оказался Джейкоб в начале фильма «Лестница Иакова». Можно найти и другие схожие эпизоды, например безумную поездку Джейкоба на медицинской каталке по коридору больницы, отчасти похожей на больницы Сайлент Хилла. В какой-то момент Джейкоб видит побитый и помятый велосипед своего сына Гейба, погибшего в аварии. Одно из колес продолжает крутиться. Стены коридора выглядят все более и более странно. Атмосфера наполняется безумием. Потолок сменяется решеткой. Джейкоб бросает взгляд на странно покачивающихся пациентов печального вида. Из-за закрытых дверей палат доносятся жуткие стоны и приглушенные крики. Сцена перебивается крупными планами и звуками колес каталки. На полу кровь, куски плоти и органов. В одной из палат безостановочно трясется мускулистый чернокожий мужчина без ног, его голова скрыта черным мешком (один из образов в начальной заставке SH3). Silent Hill растягивает кошмарное приключение из фильма Эдриана Лайна. Не случайно «Лестница Иакова» считается одним из главных источников вдохновения разработчиков. Завязка SH: Homecoming и клип под названием USAGI с вышедшего в 2003 году DVD Lost Memories: The Art & Music of Silent Hill («Потерянные воспоминания: искусство и музыка Silent Hill») являются прямыми отсылками к фильму, равно как и похожая на армейскую куртку Джейкоба куртка Джеймса Сандерленда (SH2).
ВПЛОТЬ ДО МЕЛЬЧАЙШИХ ДЕТАЛЕЙ КУРОРТНЫЙ ГОРОД ВЫГЛЯДИТ ПОЧТИ ТАК, БУДТО ГОТОВ ПРИВЕТСТВОВАТЬ ТУРИСТОВ. НО МЫ-ТО ЗНАЕМ, ЧТО ВСЕ НЕ ТАК ПРОСТО.
Чтобы вызвать эмоции от вымысла, нужно, чтобы игрок мог сочувствовать персонажу. Но если говорить об эмоциях от артефакта, нельзя забывать, как замечает Пул, что этот персонаж еще и должен вызывать эстетическое удовольствие. Пререндеренная начальная заставка и короткие видеовставки перед началом катсцен на движке SH1 придают персонажам человеческий облик. Шерил, к примеру, имеет ангельский вид (подобно сыну Джейкоба), Лиза выглядит симпатично, а выделяющаяся челюсть Далии делает ее образ запоминающимся. Две последние вместе с патрульной Сибил Беннет в SH: Shattered Memories выглядят иначе. Далия моложе, в ее одежде проявляется бунтарство и неожиданный сексуальный напор (когда она едет в автомобиле с Гарри, то внезапно упоминает «Сида и Нэнси», подразумевая свои «сиськи»). Технологический прогресс, как всегда, пришелся к месту. Переход к пререндеренным заставкам в SH2 стал намного плавнее. Заставки в SH3 и всех последующих частях выполнены на игровом движке и отлично характеризуют персонажей. Хизер – не Лара Крофт, но дизайнеры (Синго Юри, Минако Асано и Сатико Сугавара) создавая ее, вдохновляясь образами Софи Марсо и Шарлотты Генсбур. Они сделали ее сексуально привлекательной довольно деликатным образом. Достаточно взглянуть на историю создания SH2 и SH3, чтобы понять: дизайнеры с огромным вниманием относились к созданию NPC и старались сделать персонажей как можно более эмоционально выразительными. Дизайнер персонажей и графики в SH2 Такаёси Сато объяснил, почему Мария, чье лицо основано на той же полигональной структуре, что и у Мэри, выглядит гораздо привлекательнее и реалистичнее, чем персонаж ученой Аки Росс из фильма «Последняя фантазия: духи внутри» (Хиронобу Сакагути и Мото Сакакибара, 2001). Для него причина проста: Мария не идеальна, у нее есть морщинки, она оголяет живот с небольшой жировой складкой и не пытается скрыть темные пятна на коже. При создании внешности Анжелы и Эдди Сато старался выразить определенные черты их личностей. Анжела выглядит старше своих лет из-за напряженного выражения лица, а широкие зрачки Эдди смотрят в разные стороны, причем один из них двигается быстрее другого. В SH3 Юри, Асано и Сугавара оставили Клаудию без бровей, отчего ее персонаж вызывает неприятные чувства, не делая при этом ее злодейскую сущность слишком очевидной. Винсента они одели в красивую одежду и наделили приятной внешностью, но при этом смеется он так, будто пытается скрыть нечто неприятное. Из-за косоглазия один его глаз не смотрит на собеседника во время разговора. Облик пожилого и лысеющего детектива Картланда был вдохновлен образом священника из «Пятого элемента» (Люк Бессон, 1997). По словам Юри, Картланд не хочет, чтобы кто-то заметил, что он теряет волосы, поэтому зачесывает их назад, пытаясь спрятать лысину.
Монстры в Silent Hill бесподобны. Масахиро Ито признавался, что его вызывающие отвращение гротескные работы, среди прочего, были вдохновлены творчеством таких художников, как Фрэнсис Бэкон (SH2) и Иероним Босх (SH3). Сато называет в числе визуальных источников вдохновения при работе над SH2 картины Эндрю Уайета и Рембрандта. Также на ум сами собой приходят куклы Ханса Беллмера. Караваджо и Жорж де Латур с их сценами в ореоле света, использованием светотени и появляющимися из темноты фигурами, вероятно, тоже были частью культурного опыта создателей Silent Hill.
Кинематографический опыт
Я часто упоминал здесь различные фильмы, и тому есть причина. В рамках продвижения всей серии Konami постоянно подчеркивала (в том числе на обложках SH1 и SH2), что Silent Hill – это «кинематографический опыт ужаса». В статье Discursively Constructing the Art of Silent Hill («Дискурсивное создание искусства Silent Hill», 2010) Юэн Кирклэнд указывает, что серия определялась как искусство и связывалась с киноискусством в Making of SH2. Сюда же можно добавить два DVD, которые Konami распространяла в качестве дополнительных рекламных материалов – The Art of Silent Hill («Искусство Silent Hill» 2001) и Lost Memories: The Art & Music of Silent Hill («Потерянные воспоминания: искусство и музыка Silent Hill», 2003), вышедших в 2006 году на PlayStation Portable под заголовком The Silent Hill Experience («Опыт Silent Hill»).
Несомненно, катсцены, или, как их уместнее будет назвать, синематики, оперируют языком кино. Если они вызывают эмоции от вымысла, то опять же потому, что пользуются приемами, открытыми кинематографом.
Сложно не обращать внимания на их формальные характеристики, особенно если вы, как и я, изучали кино. Катсцены срежиссированы и смонтированы так, чтобы наилучшим образом выполнять свою функцию. Именно движение камеры, отдаляющейся от Гарри, любопытным образом обнаруживает присутствие Сибил в кафе 5to2 в начале SH1. Камера медленно движется во время их разговора, не ограничиваясь показом лишь говорящих голов и создавая более динамичную сцену. Далию Гиллеспи в Балканской церкви показывают долгим планом, камера опускается сверху вниз и сперва фокусируется на расположенном над Далией распятии. Когда героиня говорит о Флауросе, камера показывает ее с низкого угла, и распятие снова попадает в кадр. Когда Гарри спускается в канализацию, сцена заканчивается кадром с Лизой Гарланд, выражающим ее одиночество. Сцену ее смерти усиливает печальная музыка (гитарный мотив сильно выделяется на фоне синтезаторного звучания других катсцен), и камера приближается к Гарри, в то время как из-за закрытой двери слышится стук умирающей Лизы. Во время первых встреч Джеймса и Анжелы в SH2 камера очень подвижна. В большинстве катсцен она движется гораздо более плавно. Некоторые из планов, например план сверху во время прыжка Джеймса в третью бездну в тюрьме Толука, очень впечатляют. Сцены смерти Марии трогают игрока за счет того, как они сделаны. Во время первой сцены смерти Марии, когда Джеймс убегает от Пирамидоголового и впадает в панику перед закрывающимися дверями лифта, трясущаяся камера показывает все из-за его плеча. В момент, когда Марию убивают с другой стороны дверей, режущи