Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 20 из 36

й ухо шум сменяется жалобной мелодией на пианино, так что трудно удержаться от грусти. Игрок понимает, что эта сцена трогает его тем, как она выстроена. Эта странная грусть, как сказала бы Маршия Итон, становится еще сильнее, когда в номере 312 отеля «Лэйквью» Джеймс осознает, что Мэри убил именно он. Сцена «снята» одним долгим планом перед телевизором, после чего камера медленно оборачивается вокруг него. Начинает играть фортепианная вариация главной темы игры. Она заканчивается только с появлением Лоры. Затем, оставляя пространство и время для эмоций, долгий план показывает их обоих с большого расстояния, пока Джеймс признается во всем. Катсцены из SH3 куда более приближены к фильму «Последняя фантазия: духи внутри», чем к «Истории игрушек». Это настоящие кинематографические вставки. Они прекрасно используют фокус и расфокус, что видно в первой сцене, когда Хизер настигает ужасная головная боль после разговора с Клаудией. Ограниченная глубина резкости – оптический феномен, привычный для кинокамер, – используется в драматической сцене в парке развлечений, где Хизер уходит, а за ее спиной в расфокусе виден Дуглас, наводящий на нее пистолет.

Нельзя сказать, что связь Silent Hill с кинематографом ограничена лишь катсценами: это было бы опровержением определения видеоигр как кинематографического опыта. Следовательно, нужно мыслить глубже. На уровне образов сходство с фильмами обнаруживается в эффектах визуального шума в SH2 – зернистом фильтре, создающем иллюзию, будто все снято на пленку. Имамура восторгался этим приемом: «Мы очень гордимся стилем аналоговой пленки. Мы хотели создать изображение, которое не выглядело бы как набор полигонов, потому в игре столько визуального шума».

ЕЩЕ ОДИН БОЛЕЕ ОЧЕВИДНЫЙ (И ПОПУЛЯРНЫЙ) ЭФФЕКТ, ПРИДАЮЩИЙ СЕРИИ УНИКАЛЬНЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ, – ЭТО БЛИК В ОБЪЕКТИВЕ, ПРИ КОТОРОМ ЧАСТЬ КАРТИНКИ СТАНОВИТСЯ КРАЙНЕ ЯРКОЙ В МОМЕНТ, КОГДА НА КАМЕРУ НАПРАВЛЕН ИСТОЧНИК СВЕТА.

Этот дополнительный слой картинки использовался повторно в SH3 и вновь, как сказано в инструкции к игре, «для нагнетания жуткой атмосферы». На сей раз «команда разработчиков хотела, чтобы Silent Hill 3 выглядела искаженно, приближаясь к эффекту просмотра старого фильма ужасов на видеокассете». SH: Origins добавила и без того обшарпанной картинке грязи и царапин во время сражений с монстрами; подобный эффект использован и в SH4: The Room при появлении призраков и в коротких катсценах, предваряющих перемещение между мирами. Но даже за низкокачественным изображением SH1 скрывается кинематографичность. Майкл Райзер напоминает об этом в рецензии на SH3: «Оригинальная Silent Hill по меркам игры с PlayStation по-прежнему выглядит потрясающе, но, что гораздо важнее, она задала основу художественному стилю серии». Еще один более очевидный (и популярный) эффект, придающий серии уникальный визуальный стиль, – это блик в объективе, при котором часть картинки становится крайне яркой в момент, когда на камеру направлен источник света. Хотя в Сайлент Хилле и не бывает солнца (в отличие от Либерти-Сити и Вайс-Сити из серии Grand Theft Auto), наведение фонарика в сторону камеры, вызывающее отблески, способно создать обратное впечатление (рис. 8).


Рис. 8. Silent Hill 1: блик в объективе


Использование кинематографических углов съемки и различных планов не было изобретением Silent Hill и не является уникальной чертой серии. Вертикальный угол съемки ловит Эдварда в коридоре Дерсето в Alone in the Dark, а в начале Resident Evil 2 показывает побег Леона на задний двор через оружейный магазин. Подобным образом камера преследует Гарри в переулке, куда забежала Шерил в начале SH1. Тем не менее руководители разработки первых трех игр серии (Кэйитиро Тояма, Масаси Цубояма и Кадзухидэ Накадзава) проделали отличную работу над монтажом, сделав действо более динамичным и выразительным. Они не отвлекают внимание игрока от важной информации. Напротив, картинка то и дело перебивается кадрами, указывающими вход в следующую локацию или расположение важных предметов. Поблизости от таких важных элементов окружения протагонист всегда поворачивает голову и смотрит на них. Учитывая, что дом Гордона не отмечен на карте, заметный монтажный стык указывает Гарри, как до него добраться. Как и создатели других сурвайвал-хорроров, Цубояма и его товарищи использовали ограниченное пространство кадра, чтобы спрятать за его пределами монстров. Яркий тому пример – неожиданное появление медсестры в палате M3 больницы Брукхэвен. В интерьерах, где монтаж особенно заметен, режиссеры удерживают точку съемки из-за плеча на выходе в коридоры, чтобы не дезориентировать игрока. Но в комнатах заданные ракурсы камеры могут широко варьироваться. Они переставляют камеру в разные части комнаты, задают высокий или низкий угол съемки, прямо показывают монстров или скрывают их. Благодаря мощности графического движка SH3 Накадзава смог создать такие потрясающие изображения, как кадр, снятый через колесо инвалидной коляски, которое начинает вращаться при движении Хизер в подвале больницы Брукхэвен, или захватывающий дух план внутри церкви, где Хизер находит видеокассету (рис. 9).

По-прежнему вызывает восхищение сцена, где Джеймса показывают сквозь огромный вентилятор на потолке, когда герой находит тесак Пирамидоголового, или момент, когда Воздушный Крикун кружится вокруг Гарри и камера чередует крупные планы со снятыми с воздуха. Не менее впечатляет вертикальный план женского туалета психиатрической лечебницы в SH: Origins с кровавой надписью «Верните моего сына».


Рис. 9. Silent Hill 3: два прекрасных кадра Хизер Мейсон – в подвале больницы Брукхэвен и в церкви


Перемещения виртуальной камеры выделяют SH1 на фоне первых игр из серий Alone in the Dark и Resident Evil. Вертикальный угол обзора начинает меняться, когда камера следует за Гарри в переулке в начале игры. На протяжении всего пути Гарри камера зафиксирована лишь в двух планах. Все остальное время она не прекращает своего движения.

Она описывает странные пируэты, изображая паникующего отца сквозь трубы (рис. 10), поднимается вверх и направляется вертикально вниз, когда он доходит до угла.


Рис. 10. Silent Hill 1: движение камеры, показывающей Гарри Мейсона сквозь трубы


Затем камера снижается и следует за его шагами. Похожий план используется, когда Гарри натыкается на инвалидную коляску после того, как неожиданно сгущаются сумерки. Но на сей раз камера остается в воздухе, следуя за Гарри и описывая круги вокруг него, когда тот натыкается на медицинскую каталку с окровавленным трупом под белой простыней. Когда игрок продолжает движение, камера неожиданно приближается, как будто что-то вот-вот должно произойти (этот ход часто используется и в начале SH2). Но ничего не происходит, пока на Гарри в конце переулка не нападают маленькие монстры.

Он пытается убежать, но понимает, что оказался в ловушке. Движения камеры столь же отчаянны, как и движения Гарри. Это динамичное вступление представляет собой яркий пример эстетики движущейся камеры в Silent Hill. Камера постоянно движется не только в катсценах. Она следует за персонажем, выхватывая его спереди, сзади и по бокам. Более того, в большинстве локаций (за исключением, например, переулка) камеру можно контролировать в «режиме осмотра» (за него во всех частях от SH1 до SH: Origins отвечает кнопка L2), который фиксирует камеру за спиной персонажа на определенной дистанции (подобно камере в Tomb Raider, которая тоже часто движется, но с другим эффектом). Даже при том что игрок не может переключиться на вид от первого лица, что, к примеру, можно сделать в серии Fatal Frame (в SH: Homecoming этот режим включается кнопкой R3, но не позволяет двигаться), этот взгляд из-за плеча позволяет заранее увидеть, что ждет впереди[108]. Впрочем, этот режим не всегда работает как надо. Как многократно подчеркивалось в отношении жанра сурвайвал-хорроров, управление остается неудобным, порождая леденящие душу – а для некоторых игроков раздражающие – моменты. К примеру, когда Джеймс исследует подъезды на Линдси-Стрит, камера даже при нажатии L2 всегда оказывается за деревьями, загораживающими обзор. Это заставляет игрока беспокоиться о том, что находится вне поля его зрения. Когда монстр оказывается в опасной близости, становится сложно держать его на виду, что делает сражения сложнее. И что еще важнее, при каждом нажатии L2 камера совершает резкое движение, чтобы занять позицию позади персонажа, – головокружительный момент, способный дезориентировать и озадачить игрока.

Хотя об этом не говорится в рецензиях, именно движение камеры делает уместным сравнение с «Сиянием» Кубрика. Комментарии Синтии Фриланд об этом фильме проясняют этот момент:


«Камера в „Сиянии“ – крайне неспокойная и дезориентирующая сила. Один рецензент [Стивен Шифф из Boston Phoenix. – Прим. авт.] подметил: „Большая часть картины кажется одним долгим субъективным планом: мы будто наблюдаем отель и его обитателей с позиции некой неземной силы, чье видение радикально отличается от нашего“. Даже самые обычные сцены, показывающие диалоги или коридоры отеля, кажутся жутковатыми из-за необычного движения и расположения камеры».


Silent Hill с движущейся камерой в моменты диалогов и долгими планами во время исследования локаций производит такое же впечатление. На первый взгляд, поскольку вы контролируете персонажа и наблюдаете за действием от третьего лица, легко сказать, что и в этом случае вы занимаете позицию этого неземного существа. Как и непривычное расположение камеры во многих сценах фильма Кубрика, то, что вы не можете полностью контролировать виртуальную камеру в Silent Hill, наделяет ее сверхъестественными силами. «Она действует почти так, будто обладает собственной волей, пробуждающей злые силы в отеле „Оверлук“ [в случае «Сияния» и во всем городе в случае Silent Hill. – Прим. авт.]». Наблюдение за сценой с большого расстояния также вызывает чувство, «что вы не видите, что точно происходит, и вам нужно подобраться поближе, чтобы разобраться в ситуации». А так как вы, скорее всего, обнаружите нечто отвратительное, попытка подобраться поближе почти всегда наказуема. Именно это переживает Дэнни в отеле «Оверлук»: