Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 23 из 36

[112]) «переосмыслением оригинальной Silent Hill, переворачивающим все, что вы знали раньше, с ног на голову», SH: Shattered Memories становится по-настоящему саморефлексивной игрой (в отличие от адаптации SH1 в форме новеллы, вышедшей для Game Boy Advance в 2001 году)? Вы встречаете уже знакомых персонажей и отправляетесь в места, в которых уже бывали, но все оказывается совсем не таким, как вы помните. Когда игрок видит финальные титры, история делает еще один саморефлексивный поворот. В начальном отчете Доктора Кауфмана, появляющемся на экране, говорится не о Шерил, а об игроке. Заключение гласит: «Пациент, одним словом, „деятельный“. Итак… подведем итоги. Я уверен, что пациент вернется – осталось много непаханной почвы. Думаю, мы еще далеко не все увидели. Возможно, стоит начать с начала и использовать накопленную информацию. Я думаю, пациент с этим согласится!» А вот еще одно заявление с сайта Konami, подчеркивающее реиграбельность SH: Shattered Memories: «Игра следит за вами, подстраивается под ваши действия, чтобы создать уникальный опыт для каждого игрока и усилить его страхи». Ваши действия и ответы во время сеансов терапии у доктора Кауфмана способны изменить внешность персонажей, локации, в которые вы можете попасть, и сцены, которые сможете увидеть. Этот дизайн напоминает о главной цели интерактивных медиа: сделать читателя писателем. Сеансы Доктора Кауфмана отсылают к тем, что проводил доктор Тернер между главами интерактивного фильма «Смертельная нежность» (Роб Ландерос и Дэвид Уилер, 1999). Там действие тоже менялось в зависимости от ваших ответов, особенно когда речь заходила о сексе.

Эмоции от артефакта, вызываемые игрой, основаны не только на понимании организации сюжета и аудиовизуальных трюков: они также исходят из осознания того, что за дизайном игры стоит некий разум. Опыт SH: Shattered Memories может быть приятным потому, что фокусируется «на побеге и избежании, а не на прямых столкновениях» (как гласит сайт Konami), что было заложено в классической формуле сурвайвал-хоррора. Также доставляет удовольствие и возможность управлять фонариком с помощью контроллера Wii. Еще один пример потрясающего геймдизайна можно увидеть в начале SH2, где Джеймс натыкается на колодец, который оказывается точкой сохранения. Зная, что по законам жанра точка сохранения обычно предваряет новую локацию или тяжелое сражение, вы двигаетесь дальше с определенным колебанием. Но в итоге в следующей катсцене на кладбище находите только безобидную Анжелу. Следовательно, опасения здесь возникают на горизонте ожиданий игрока. Игра таким образом воспринимается как артефакт. Рецензия на SH2 поднимает важный вопрос:


«Возможно, такая игра, как Silent Hill 2, позволяет выдвинуть теорию о мутации: кино не зашло в тупик, а развивалось, обретая нового зрителя…

То, что сейчас игра опирается на атмосферу (иными словами, эстетическую силу), вызывает не удивление или предсказуемый результат, но приводит к настоящему опыту зрителя, отчасти являющегося режиссером, вольным идти куда его глаза глядят. SH – неторопливая игра, пугающая и прекрасная, создающая из времени пространство, по которому движутся наши страдания, – этакую странную ленту, сжимающуюся или растягивающуюся по необходимости».


Поскольку Silent Hill в основном воспринимается глазами и ушами игрока, это настоящий аудиовизуальный опыт. Однако серия остается также и игровым опытом. И в этом смысле она действительно ищет иного зрителя, в основном через создание нового типа эмоций.

Часть 4Пугающее погружение всайлентхилл

Эмоции от геймплея

«Эмоциональный двигатель видеоигры, который гарантирует, что игрок будет продолжать в нее играть, – это геймплей, который сам по себе и сценарий: он ставит перед вами некую цель, дает вам возможность ее достичь, а затем расставляет у вас на пути препятствия».

Дэвид Нейсс, сценарист Rayman 3

В случае Silent Hill интерес представляет анализ как эмоций от вымысла, так и эмоций от артефакта. Сложен и интригующ не только сам курортный городок, но и разворачивающиеся в нем истории, являющиеся частью игры. Разумеется, никакое исследование серии игр Silent Hill не может быть сведено к одним лишь этим составляющим. Хотя в основу сюжетно-ориентированных игр вроде Silent Hill положены судьбы персонажей, играть за них – не то же самое, что смотреть фильмы (для заинтересованных в подобном опыте существует киноадаптация Кристофа Гана). Сюзана Пахарес Тоска в своем прочтении Resident Evil: Code Veronica X пишет следующее:


«Когда игра начинается, мы воспринимаем ее на двух уровнях: сюжетном, в рамках теории „пустых мест“ [Вольфганга. – Прим. авт.] Изера, и игровом, где задачи, с которыми мы сталкиваемся, нужно решать, а не интерпретировать. Наш разум воспринимает эти уровни одновременно. Первый, который мы воспринимаем на лету, впоследствии может быть пересказан (он рассказываем) и складывается в цельный сюжет (дополненный чувствами и мотивациями героев). Второй уровень – это решение задач, возникающих по ходу действия; если его пересказать, получится так называемое „прохождение игры“».


Прохождение игры не ограничивается простым осмыслением сюжета или наслаждением кинематографичностью сцен. Важно понимать специфику современных видеоигр как таковых. Я люблю приводить цитату[113] из знаменитого влиятельного французского журнала Cahiers du cindma («Кинематографические тетради»), колыбели французской новой волны, понятия мизансцены и теории авторского кино – мудрое высказывание о эволюции и достоинствах игр как вида искусства:


«Отныне современным видеоиграм, чтобы существовать, уже не нужно подражать кино. Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера. Видеоигры прошлого стремились походить на кино (их дизайнеры были завсегдатаями кинотеатров), а сегодня благодаря им мы можем взглянуть на кино по-другому, переосмыслить его теорию и принципы работы. Видеоигры – это не просто социальный феномен; это переломный момент в пересмотре нашего отношения к визуальному повествованию, которое началось с определения Годара („Фильм: между активным и пассивным, между актером и зрителем"). Он не знал, что видеоигры избавят его от неопределенности и удовлетворят запросу, оставив кино без ответа».


Некогда считалось, что опыт, который кино создает посредством воздействия на наши органы зрения и слуха, гораздо более интуитивный, чем в случае других видов искусства[114]. Видеоигры совершенно точно поставили эту монополию под сомнение. Опять же, по сравнению с фильмами ужасов сурвайвал-хоррор – идеальный видеоигровой жанр для толкования с точки зрения десятого искусства, «эмоций совсем другого характера». Я называю их «эмоциями от геймплея». Их порождают наши действия в игре – в случае нарративных игр, как правило, в игровом мире – и последующие реакции на них игрового мира и самой игры.

Изучая фильмы, Тэн подчеркивает, что готовность к действию – то есть стремление инициировать, поддерживать и менять взаимоотношения со средой[115] и так или иначе оказывать на нее влияние, пока эмоциональный эпизод не закончится в связи с изменением ситуации, – не реальна, а лишь виртуальна.


«Можно только смотреть на происходящее или отвернуться – других вариантов нет. У зрителя кинофильма даже меньше свободы [чем у футбольного болельщика на стадионе. – Прим. авт.]. Все, что мы можем увидеть, ограничено экраном, а наши взгляды автоматически устремляются к действию. В сущности, наша возможность повлиять на события произведения из позиции наблюдателя фактически равна нулю».


Во второй части, где разбирается уровень сюжета, было отмечено, что эмоциональный опыт зрителя основывается на отсутствии у него контроля над происходящим. Ему остается лишь смириться с ролью наблюдателя. Чтобы дать этой роли буквальное определение, Тэн приводит «слегка жутковатую метафору»[116]: «Субъект произведения – это голова без тела, которую услужливый помощник [тот самый „авторский разум“, который стоит за повествованием и манипулирует зрителем. – Прим. авт.], ставит на тележку и катит (или даже несет по воздуху) по пространству-времени вымышленного мира». Именно отсутствие у зрителя возможности предпринимать какие-либо действия усиливает его эмоции от вымысла: вовлечение наблюдателя точно будет безопасным. И минимальным: вы увидите только те сцены, которые «услужливый помощник» вам продемонстрирует.

Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия»[117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачи