части: вы очнетесь от кошмара лишь спустя 15–20 минут и исследуете куда больше зон. Все это время вам внушали мысль, что игра уже началась. Сражаясь с монстрами с самого начала (при повторном прохождении вступление опускается), вы понимаете, что в SH3 будет больше боевых сцен. И это впечатление вас не обманет.
SH: Homecoming в сравнении с SH3 идет еще дальше. После окончания катсцены, в которой вас везут на больничной каталке, в правом верхнем углу экрана появится изображение кнопки, которую вам нужно нажимать, чтобы Алекс освободился от связывающих его ремней и мог начать побег из больницы Алхемилла. Хотя в процессе сохранения название этого уровня отображается как «Кошмар», игра заставляет вас думать, что ваше путешествие уже по-настоящему началось. Прежде чем Алекс покинет больницу, вы будете заниматься теми же
вещами, к которым привыкли по предыдущим играм серии. Например, вам придется искать половину рентгеновского снимка, чтобы узнать код от решетки, за которой младший брат Алекса Джош играет в какую-то странную игру. Как и Шерил, Джош будет от вас убегать. Чтобы к нему приблизиться, вам нужно найти его игрушку – маленького кролика из SH3. В полном соответствии с двоякой природой курортного городка, мир игры превращается в кошмар, когда в женском туалете Алекс находит нож. Сразу же после этого появляются Медсестры и начинают атаковать героя. Если вы умрете во время одной из схваток или недостаточно быстро вытащите руку из дыры в стене, игра, как обычно, начнется с точки последнего сохранения. Так как бродить по больнице вам придется порядка часа, вы можете и забыть, что, вероятно, находитесь в другом измерении. Только после того, как Алекс наконец добирается до лифта, где его пронзает огромный тесак Пирамидоголового, он внезапно просыпается на пассажирском сиденье грузовика, едущего в Шепардс-Глен. В этот момент вы понимаете, что ваше путешествие в Сайлент Хилл в очередной раз начинается с кошмара.
ТОЧНО ТАК ЖЕ, КАК И ЕЕ ОТЕЦ, ХИЗЕР ПРОСЫПАЕТСЯ В ЗАБЕГАЛОВКЕ – 5TO2 ПЕРЕДАЕТ ЭСТАФЕТУ HAPPY BURGER. У НЕЕ В ИНВЕНТАРЕ ОСТАЮТСЯ ТОЛЬКО КЛЮЧ ОТ ДОМА, КУЛОН И НОЖ.
Начало SH2 – полная противоположность двум вышеописанным. Эмоциональная неустойчивость Джеймса сразу же отмечается в руководстве; особенно выделяется состояние «постоянного траура», в котором он пребывает уже три года, с момента смерти его жены Мэри. Первая катсцена в игре, действие которой происходит на фоне озера Толука, добавит деталей, но уже в руководстве кратко упоминается подписанное Мэри письмо и задается цель игры: раскрыть о нем правду («Мэри… Неужели ты и правда в этом городе?»). Также в руководстве объясняется, почему Джеймс ехал в Сайлент Хилл через лес и почему игра начинается в обшарпанном туалете. Внутри машины вы находите карту города, а в вашем инвентаре есть лишь фотография Мэри и ее письмо (текст которого понемногу выцветает по мере прохождения игры). Чтобы добраться до города, вам нужно пройти по лесной тропе. Вы слышите, как рычит монстр, но вас никто не атакует. Спустя какое-то время вы доходите до колодца, который оказывается точкой сохранения. В предыдущей части я уже отмечал, что по пути вас одолевают сомнения. Даже дойдя до кладбища, вы не встретите ни одного монстра – хотя можете быть готовы к их появлению. В катсцене вместо врагов вы встречаете нейтрально настроенную по отношению к вам девушку Анжелу. После короткого диалога вы решаете оставить ее в покое, покидаете кладбище и идете дальше по тропинке, которая выводит вас к Уилтц-Роуд, вдоль которой вырыт высохший канал. Вы добираетесь до Сандерс-Стрит и по кровавым следам движетесь за таинственной фигурой, которая выводит вас к стройплощадке на Ваккс-Роуд. Здесь, после долгого расследования, наконец начинается ваша первая драка. От начала игры до встречи с монстром пройдет 16,5 минут, если вы пойдете по кратчайшему пути, или 10 минут, если вы будете по нему бежать. Впечатляющее время для сурвайвал-хоррора, учитывая, что поиск и блуждание растягивают этот процесс еще сильнее. По этому комментарию на сайте playstation2era.com становится понятно, почему темпу игры в обзорах уделяется так много внимания и критики:
«Начну с того, что Silent Hill 2 очень медленно начинается. До первого настоящего боя в ней проходит примерно два часа, и я, честно говоря, не хочу играть ни во что с таким черепашьим темпом. Уже ко второму часу я потерял весь интерес к Silent Hill 2. Игра меня утомила и стала муторной».
Масаси Цубояма, режиссер игры, говорил о темпе следующее:
«Мы намеренно сделали спуск по лесу к кладбищу долгим. Настолько долгим, чтобы вам не захотелось повернуть назад. По пути вы понимаете, насколько изолирован город… и вы сами тоже. Мы знали, что с точки зрения геймплея это риск, но нам очень хотелось сделать именно так».
Риск оправдался. Более того, подобным образом был сделан не только спуск по лесу, но и многие другие сцены в игре. Этот дерзкий подход лег в основу геймплея SH2. Позже мы обсудим его подробнее.
А у тебя есть ключ
Во второй части, посвященной сюжету и «теории любопытства» Ноэля Кэрролла, появился термин «игра в осмысление», который здесь становится ключевым. До некоторой степени нарратив произведения можно рассматривать как последовательность задач, требующих решений; это «самый надежный и эффективный способ добиться мощной эмоциональной реакции от посетителей кинотеатра» и «наиболее выгодный подход к подаче эмоционально заряженных событий», как писал Эйцен[123]. В этой парадигме понятие «игра в осмысление» хорошо применимо и к играм. Вы не просто пытаетесь представить, что произойдет дальше. Игровой процесс – это совершение действий и решение задач. Вы можете недоумевать, что же на самом деле происходит в Сайлент Хилле, или как интерпретировать то или иное событие или явление, но продолжите проходить игру. Но если вы не поймете, как открыть дверь, вы застрянете в этой точке повествования. Как заметила Мюррэй: «Компьютерные истории о путешествиях предлагают новый способ получения удовольствия [от разгадывания загадок. – Прим. авт.] — удовольствие, которое только усиливается, когда к решению задач добавляется активная навигация в пространстве».
Игровой процесс Silent Hill типичен для жанра сурвайвал-хоррор. Встречаясь с нечестивыми монстрами и прочими источниками угрозы, вы должны, во-первых, находить способы добираться до мест, путь к которым закрыт; во-вторых, искать ключи для открытия дверей; в-третьих, находить предметы, чтобы эти ключи заполучить; в-четвертых, решать задачи, которые подскажут, как добраться до этих предметов и ключей и как двигаться дальше. В первой части, например, вам нужно догадаться, какие действия предпринять после того, как в начальной школе Мидвич вы прочтете три написанные кровью записки, связанные со временем, то есть с часовой башней во внутреннем дворике, которую охраняют Серые дети:
10:00. «Алхимическая лаборатория». Злато в руке старика, и грядущее скрыто в длани его; лишь за воду мудрых злато свое он отдаст.
[Возьмите «химикат» (концентрированную соляную кислоту) в лаборантской. Вылейте ее на руку статуи старика в химической лаборатории, чтобы получить золотой медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Золотое солнце» – стрелки часов начнут показывать 12:00. Также откроется крышка рояля в кабинете музыки – до этого она была закрыта.]
12:00. «Обиталище звуков и песен». Серебряный знак скрывают безмолвные: пробуди их в порядке, что я предписала.
[Отправляйтесь в кабинет музыки. Прочитайте написанное кровью стихотворение («Сказание о безголосых птицах»), где будет указано, в каком порядке нужно нажать на беззвучные клавиши. Сделайте это и получите серебряный медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Серебряная луна» – стрелки часов начнут показывать 5:00.]
5:00. «Тьма, что приносит душный зной». Треск пламени, тишину разрывая, будит голодного зверя.
Времени дверь открой, добычу ему приведи.
[Спуститесь в подвал в котельную. Нажмите там на кнопку. Вернитесь к часовой башне. Войдите внутрь.]
В SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности загадок: некоторые из них упрощаются или к ним даются подсказки. Решение некоторых загадок – например, цифровые коды к замкам – в этих играх генерируются случайным образом. Как можно понять из примера выше, Silent Hill уделяет много внимания поиску предметов – не говоря уже о том, что некоторые из них еще придется друг с другом комбинировать. Точно так же, как в Resident Evil, вам приходилось собирать гербы, здесь вам нужно найти четыре таблички, чтобы открыть дверь в кошмарной больнице Алхемилла, и пять различных предметов в Нигде перед битвой с финальным боссом. В SH3, чтобы открыть последнюю дверь, требуется собрать пять карт Таро. В SIlent Hill 2, чтобы получить ключ в жилом комплексе «Блю-Крик», нужны три монеты, в тюрьме Толука ради подковы придется искать три таблички, а для заполучения ключа от лестницы в отеле «Лэйквью» понадобятся три музыкальные шкатулки. В SH: Homecoming[124] нужно собрать пять табличек и вставить их в углубления в церковном органе, чтобы открылся проход в секретную комнату. Чтобы упростить игроку поиск, протагонист будет поворачивать голову в сторону предметов, представляющих интерес.
В отличие от Resident Evil, в Silent Hill редко приходится возвращаться в уже пройденные локации. Предметы, как правило, находятся в той же зоне, в которой их предлагается использовать. Карта автоматически делает отметки красного цвета в посещенных зонах, чтобы вы понимали, где уже были. Например, если вы посетите кабинет музыки раньше, чем это требуется по сюжету, на карте тут же отметится местоположение рояля – таким образом вы поймете, что он важен. Подкову, о которой говорилось выше, нужно будет объединить с восковой куклой и зажигалкой, чтобы открыть люк в тюрьме Толука, – все эти предметы находятся там же. В инвентаре они к тому же расположены друг за другом – еще один стимул задуматься о том, чтобы их объединить. Предметы, которые нужно использовать в определенном порядке, в инвентаре, как правило, расположены соответственно: например, домкрат, которым нужно открыть двери лифта на третьем этаже «Хиллтоп-Центра» в Silent Hill 3, и веревка, чтобы оттуда спуститься. SH: Shattered Memories, убрав монстров из «реального» мира, делает акцент на исследованиях. Предметы, подсказки и ключи в игре расположены неподалеку от мест, где они используются, так что путешествие по миру игры превращается скорее в прогулку по прямой, а не в сложный планомерный поиск. Во время кошмаров, когда все вокруг замерзает, на телефоне Гарри активируется геолокация, которая запоминает ваш маршрут и подсказывает, как выбраться из лабиринта и сбежать от монстров.