Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 28 из 36

Процесс исследования Silent Hill – как на уровне загадок, о котором уже шла речь, так и на уровне действий – формирует игровой опыт. В предыдущей части упоминалось, что тщательно проработанный дизайн курортного городка делает его посещение захватывающим. Вы можете, как я назвал это в предисловии, «стать на место игрока»: просто бродить туда-сюда, не ради поиска чего-то конкретного, а чтобы посмотреть, какие магазины расположены на улицах и что висит на стенах внутри них. Конечно, отправиться на променад по Сайлент Хиллу просто так не получится. Но важнее всего то, что в этом городе вы все время чувствуете, что за вами следят. Когда за вами охотятся нечестивые монстры (а не полиция или охрана, как в экшенах), которые за каждым углом и за каждой дверью только и ждут, чтобы напасть на вас, прогулка вовсе не кажется безобидной. Способность оказывать влияние на мир как изнутри, так и снаружи – это важный вид агентивности и, к тому же, источник огромного удовольствия. Однако, как демонстрирует жанр сурвайвал-хорроров, игроку дарит эмоции как возможность оказывать влияние самому, так и вероятность того, что влияние оказывают на него. Отсюда выброс адреналина, который вы ощущаете во время сражений.

Вам отовсюду угрожает опасность, так что будьте внимательны. Как и разработчики Alone in the Dark и Resident Evil, Team Silent и ее последователи очень любят внезапность. SIlent Hill следует примеру Resident Evil, где монстры прыгают на вас из окон, а зомби появляются из шкафов. В начале SH2 из-под фургона на вас внезапно выпрыгивает Лежачая Фигура, а в SH3 из-под кровати в офисном помещении на четвертом этаже кошмарного «Хиллтоп-Центра» появляется Глот. В одном из темных коридоров больницы Алхемилла в начале SH: Homecoming прямо перед Алексом с потолка громко сваливается кусок металла – а за ним свисает труп. Подобные заскриптованные события – это, без сомнения, прекрасные генераторы сильных рефлекторных эмоциональных реакций нужных типов. Роберт Бэрд в своем анализе выделяет три ключевые составляющие этого пугающего эффекта в кино, и все три доступны разработчикам игр:


«Первое – это персонаж, второе – предполагаемая закадровая угроза, третье – чье-то вторжение в личное пространство персонажа (подчеркнутое резким громким звуком). Персонаж, незримая угроза, вторжение – вот основная формула, которую мы видели сотни и тысячи раз еще с первого „автобуса“[135] Ньютона».


Бэрд приводит в пример сцену в фильме «Чужой» (Ридли Скотт, 1979), где Рипли (Сигурни Уивер) и два ее товарища аккуратно открывают шкафчик, думая, что там прячется чудовище. Далее, к их удивлению, следует очень крупный план вопящего кота. Он выпрыгивает из шкафчика, и в каждом его движении сквозит ярость. В раздевалке начальной школы Мидвич в SH1 есть две похожие сцены. В третьей части книги я уже упоминал одну из них: приближаясь к рядам ящиков, вы слышите, как кто-то или что-то просит его выпустить. Как только вы собираетесь это сделать, начинается катсцена, где из ящика тут же выпрыгивает испуганный кот. Крупного плана нет, но вы все равно шокированы! Другая сцена, связанная с первой, происходит в кошмарном мире. Вы слышите те же звуки и подходите к ящику, из которого на этот раз капает кровь. Начинается катсцена, где Гарри открывает ящик, но ничего не происходит. Ящик распахивается – внутри пусто. Вам возвращается контроль над Гарри, за которым вы наблюдаете сверху, с потолка. Вы начинаете уходить, но вдруг следует резкий переход и столь же резкая вибрация контроллера – и запускается катсцена, где из шкафчика падает тело. Она снята снизу, крупным планом – причем, в отличие от большинства катсцен в игре, у нее нет черных полос сверху и снизу, привычных для леттербокса. Эта сцена застает вас врасплох – точно так же, как и знаменитая сцена из «Людей-кошек», о которой говорит Бэрд, где угрожающий сигнал звучит слева от героини фильма, а потом к ней справа подъезжает автобус. То же самое происходит в SH2: Мария, которая осталась у стойки регистрации больницы Брукхэвен, внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве. Шок от ее появления усиливается не столько из-за смены плана, сколько из-за того, что свет фонарика Джеймса оказывается направлен прямо на нее (рис. 11).


Рис. 11. Silent Hill 2: Мария внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве больницы Брукхэвен


Это не единственный раз, когда подобное появление заставит вас подпрыгнуть от испуга. Если незримая угроза и чье-то внезапное вторжение в личное пространство персонажа уже есть, то для испуга довольно одного фонарика. Наша способность обозревать происходящее ограничена ракурсом камеры, и фонарик – своего рода управляемая камера внутри камеры – это ограничение усиливает. Он в прямом смысле создает собственную игру видимого и невидимого, света и тьмы (особенно если понизить яркость). Многие враги поначалу попадают в ваше поле зрения в виде мрачных силуэтов – как, например, Двухголовая собака, которая прыгает на Хизер на лестнице станции метро. Чтобы убить врага, его нужно для начала увидеть, осветить. Когда вы, поворачивая за угол, оказываетесь лицом к лицу с монстром, легко подпрыгнуть от испуга: не только потому, что в луче света вы видите жуткую фигуру, но и потому, что по сравнению с окружающей темнотой она поразительно яркая.

Говоря о звуках, я уже упоминал о том, как в некоторых комнатах неожиданно раздается громкий шум. В SH3, например, особенно нервирует неожиданный стук в дверь комнаты в магазине одежды, где вы находите бронежилет. Так как с помощью фонарика вы можете освещать пространство только перед собой, вы спешно начинаете оглядываться по сторонам в поисках того, кто издал этот звук. Вдруг это монстр? Более того, если вы точно знаете, что угроза слева, справа или позади, на помощь приходит объемное звучание. Прислушиваясь к нему, вы устанавливаете положение врагов относительно вас. Вы на самом деле смотрите во все стороны, на 360 градусов.

В отличие от Resident Evil, в Silent Hill атмосфера главенствует над экшеном, так что стычек здесь меньше. Тот пробирающий опыт, который создает серия за счет инновационного использования аудиовизуальных средств, как выяснилось, скорее психологический. Эффект неожиданности расположен на одном краю эмоционального спектра, тогда как на другом находятся «высшие» эмоции – «сложная смесь текущей ситуации, физиологических реакций, когнитивных оценок и осознанных чувств», по выражению Плантинги. Чтобы вызвать реакцию страха, Silent Hill, если принять эту классификацию, исповедует другие подходы. Исследуя влияние эффекта предупреждения на эмоциональные реакции применительно к фильмам ужасов, Джоанна Кантор, Дин Зимке и Гленн Спаркс показали: интуитивное представление, что знание о предстоящем пугающем моменте ослабляет реакцию на него, уменьшая степень непредсказуемости, в корне неверно. Подход «предупрежден – значит вооружен» не ведет к эмоциональной защите и эффективным копинг-стратегиям – напротив, только способствует возникновению долгосрочной предварительной реакции. Используя пульс как меру измерения физиологических реакций и более или менее детально описывая события, происходящие в четырех сценах фильма, Кантор, Зимке и Спаркс попросили испытуемых оценить уровни тревоги, страха и огорчения[136], которые они испытывали во время этих сцен. Их ответы привели исследователей к следующему выводу:


«Предостережение о грядущих событиях не защищает испытуемых от эмоциональных реакций – все ровно наоборот. Испытуемые, которых заранее предостерегали о страшных сценах, продемонстрировали более высокий уровень страха и огорчения, чем те, кому этой информации не предоставляли.

Интересно отметить, что страх и огорчение усиливались из-за предостережения, тогда как тревога – нет. Как будет изложено далее, страх и огорчение должны отражать реакции непосредственно на изображенные или предполагаемые события, тогда как тревога выражает беспокойство относительно событий, зрителю заранее неизвестных. Предостережение должно было снизить, а не повысить уровень неизвестности, так что неудивительно, что уровень тревоги из-за предостережения не увеличивался».


Благодаря этим выводам легче объяснить, почему пробирающий опыт, который создает SIlent Hill, более комплексный по сравнению с простой автоматической реакцией. Согласно классификации из первой части книги, ощущения от Silent Hill – в большей степени террор, а не (арт) – хоррор. Трэвис, Гарри, Джеймс, Хизер и Алекс носят с собой, без сомнения, прекрасное предостерегающее устройство – карманный радиоприемник, неотъемлемый элемент всех этих игр. Некоторые рецензенты предлагают его отключать (чтобы получать опыт, больше похожий на Resident Evil), но лучше, на мой взгляд, воспользоваться советом из руководства к SH2: «Монстры не слышат шум радиоприемника, так что отключать его глупо». Каждый раз, когда из него начинает исходить белый шум, что предостерегает вас о приближении одного или нескольких монстров, вы пугаетесь потенциального противника, из-за чего ваши действия становятся более осознанными. Ваш пульс определенно ускоряется (остается только гадать, какой результат показал бы опыт Кантор, Зимке и Спаркса, проведи они его на играх жанра сурвайвал-хоррор). Правда, в отличие от предостережений вышеупомянутых экспериментаторов, которые детально описывали страшные сцены[137], карманный радиоприемник в Silent Hill сообщает о наличии угрозы, но не раскрывает никаких подробностей. Здесь остается чувство беспокойства от неопределенности ситуации, так что усиливается не только страх, но и тревога. Вы как будто внутри игрового мира и угроза направлена на вас, так что эмоции, вызванные ее появлением, становятся еще ярче.

В Silent Hill много ситуаций, когда предостережение радиоприемника вкупе с саунд-дизайном и темнотой порождает сильное возбуждение. Могу