Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 30 из 36


Говоря о сцене пересечения озера Толука, также нельзя не затронуть тему времени. Чтобы добраться до отеля «Лэйквью», вам нужно переплыть с одного берега озера на другой; для этого нужно сесть в лодку и грести веслами. Зеленой стрелки, которой обычно отмечается ваше местоположение, на карте на этот раз не будет: вашим маяком станет луч света, пробивающийся сквозь туман (рис. 12).


Рис. 12. Silent Hill 2: Джеймс Сандерленд пересекает озеро Толука, чтобы добраться до отеля «Лэйквью»


Проверив, можете ли вы достать оружие, и убедившись, что нет, вы успокаиваетесь: значит, ничего по-настоящему опасного из воды не появится (в конце концов, это все еще сурвайвал-хоррор). На озере ничего не происходит. Вам нужно только нажимать на кнопку движения вперед, а также «влево» и «вправо», чтобы поворачивать в нужном направлении[139]. Я несколько раз замерял, сколько времени у меня занимает прохождение этого уровня; мой самый долгий результат – 2 минуты 48 секунд, а первое прохождение наверняка было еще неспешнее. Столь низкая скорость плохо скажется на вашем итоговом ранге, но породит глубокие эмоции. Вам нужно лишь придерживаться курса, ориентируясь на звуковой сигнал на противоположном берегу, пока вы окружены туманом и слушаете, как ваши весла ритмично разрезают водную гладь, а лодка плывет по озеру под рокочущий гул. Эта поездка тронула меня до глубины души; возможно, вас тоже. Подразумевается, что по пути вы будете испытывать к Джеймсу симпатические эмоции: гребля точно дается ему нелегко, потому что он только что убил Эдди и наконец приближается к «особому месту», где его должна ждать Мэри. Рассказывая об этой сцене, нельзя не вспомнить похожие эпизоды в SH3 и SH: Shattered Memories.

В переосмыслении оригинальной Silent Hill вы тоже пересекаете озеро Толука. На этот раз вам указывает путь свет маяка, где Гарри надеется наконец отыскать Шерил; Сибил, сотрудница полиции, отправила ему фотографию дочери, но на ней изображена уже взрослая Шерил, сидящая в отделении полиции Портленда. Так как действие происходит в кошмарном мире, озеро замерзает. Чем ближе вы оказываетесь к маяку, тем больше существ появляется, чтобы вас атаковать. В какой-то момент их становится слишком много и они вас убивают. Как и в SH1, смерть в этот момент не означает конец игры: запускается короткая катсцена, возвращающая вас в «реальный» мир, где вы падаете в воду. Теперь вы, обозревая происходящее от первого лица, должны проплыть оставшееся расстояние, иногда посматривая на дно озера, где важные моменты вашего путешествия будут запечатлены в виде статуй. Это тот редкий момент, когда управление с помощью Wii Remote и нунчаков становится по-настоящему эффективным. Чтобы Гарри не утонул, вам нужно двигать руками, имитируя плавание. На берег вы выберетесь примерно через две минуты – и это будут превосходные две минуты.


ВСТРЕВОЖИВШИСЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО РАДИОПРИЕМНИК НЕ ПРЕДУПРЕДИЛ ВАС О ПРИБЛИЖЕНИИ МОНСТРОВ, ВЫ МОЖЕТЕ ОБЕРНУТЬСЯ, ОЖИДАЯ УВИДЕТЬ, КАК НА ВАС НЕСЕТСЯ КАКОЙ-НИБУДЬ МРАЧНЫЙ ВСАДНИК. НО НИ ВСАДНИКА, НИ ЛОШАДИ НЕ ВИДНО.


В SH3 после того, как Хизер и Картленд в комнате Гарри накрывают его мертвое тело белой простыней, Картленд выходит, чтобы подождать Хизер. Под меланхоличную музыку вы в одиночестве начинаете обыскивать квартиру, и в комнате Хизер находите электрошокер и две батарейки к нему. Эта геймплейная вставка лишь промежуточное звено между двумя катсценами, причем вторая, действие которой происходит в машине, самая длинная в игре. Никто не предпринимает никаких действий, но этот игровой эпизод наполнен эмоциями, причем как эмпатическими, так и симпатическими. Из-за того что вы сначала остались наедине с мертвым отцом Хизер, а теперь вынуждены уезжать из ее родной квартиры, вы переживаете горе вместе с ней и одновременно испытываете к ней жалость. Если вы следите за сюжетом и представляете, через что Хизер придется пройти в Сайлент Хилле, но еще не знаете, вернется ли она домой (вернется, но только в «НЛО-концовке»), на выходе из квартиры к вашим глазам, возможно, подступят слезы. Возвращаю слово Кристофу Гану:


«Ваше восприятие в Silent Hill ограничено светом вашего фонарика. Вы можете видеть только на два метра вперед. Вокруг – лишь темнота и страхи, которые она приносит. В какой-то момент один из персонажей приходит на кладбище, где повсюду раздаются шорохи. Первым делом я обошел эту локацию по периметру, держась стен. Казалось, что это никогда не кончится, но в конце концов я вернулся к двери, из которой пришел. Я знал, что теперь мне придется отправиться прямо в сердце тьмы, не зная, что меня ждет. Это был ужасающий момент, и мне пришлось обуздать свой страх».


Французский режиссер и заядлый геймер имеет в виду сцену на кладбище тюрьмы Толука. Вы можете придерживаться той же стратегии, что и мы с Ганом (только я бежал, а не шел): обойти кладбище по кругу и только потом погрузиться во тьму, чтобы обнаружить… эшафот с тремя веревками. Подбираясь к нему, вы слышите лошадиный галоп. Встревожившись из-за того, что радиоприемник не предупредил вас о приближении монстров, вы можете обернуться, ожидая увидеть, как на вас несется какой-нибудь мрачный всадник. Но ни всадника, ни лошади не видно. На передней части виселицы расположены три отверстия, куда надо вставить три таблички, которые вы собрали в тюрьме: «Прожорливая свинья», «Искусительница» и «Угнетатель» (эти таблички соответствуют трем вырытым могилам, которые вы найдете позже, и по эпитафиям будет понятно, что это могилы Эдди, Анжелы и Джеймса). Вставив последнюю табличку, вы услышите жуткий вопль умирающего человека. Вы можете забраться на постамент эшафота в надежде что-нибудь там найти, но ничего не обнаружите. Я, например, в этот момент перепугался и свалился с эшафота. Упав, я ожидал худшего, но ничего не произошло. Как бы внимательно вы ни изучали постамент, вы ничего не найдете. Только после того, как вы, по выражению Гана, обуздаете свой страх и вернетесь к выходу с пустыми руками, игра подарит вам подкову. Эта сцена на кладбище в SH2 надолго врезается в память и идеально олицетворяет игровой опыт серии Silent Hill. Она передает всю суть сурвайвал-хоррора – и сурвайвал-террора тоже, раз уж на то пошло.

Лицом к лицу со страхом

В статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марк Сантос и Сара Уайт утверждают, что «наш процесс игры [в SH2. – Прим. авт.] становится процессом лечения Джеймса; он вынужден сталкиваться с демонами своего прошлого (в прямом смысле – их олицетворяют уродливые создания, следующие за ним по пятам) и восстановить свою окончательно расшатанную субъектность (которая совершенно точно расшатана окончательно, так как в основной концовке игры подразумевается, что он покончил с собой)». То же самое справедливо для Шерил в SH: Shattered Memories: отвечая на вопросы доктора Кауфмана во время сеанса психотерапии, вы также становитесь воплощением ее отца. Вы можете искренне поддерживать и сопереживать протагонистам игр во время их путешествия по Сайлент Хиллу, но главный герой разворачивающейся психологической драмы – это так или иначе вы сами. Silent Hill – это не более чем детская площадка, которая всеми способами старается вас напугать. Тем не менее, как я уже писал в статье Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games («Играть, пугая себя: добро пожаловать в мир хоррор-игр»), напугать себя стараемся в первую очередь мы сами.

Заключение

«Бесконечный кошмар переживи, волю в себе найди.

Кино заканчивается не так, как нам хотелось бы.

Слишком поздно, слишком поздно для меня,

Этот город победит.

Слишком поздно, слишком поздно для меня,

Этот город победит».

Hometown из саундтрека SH3

Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, я решил сосредоточиться на анализе опытного пути через курортный городок. Мне хочется думать, что столь подробное критическое изучение эмоций от вымысла, артефакта и геймплея – это лучший способ указать на величие и важность серии Silent Hill. Наибольшее внимание я уделил SH1, SH2 и SH3, поскольку они представляют главные элементы и задают основы игровых механик серии. SH: Origins, приквел, SH: Shattered Memories, переосмысление SH1, а также SH: Homecoming следуют пути, проложенному Team Silent, которым шел и я. Но в итоге я не зашел в комнату.

Вход и выход из комнаты

Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает: